Czy Final Fantasy powinno przerobić swoją walkę turową, czy zostawić to w przeszłości?

Jaki Film Można Zobaczyć?
 
WIDEO DNIA CBR PRZEWIŃ, ABY KONTYNUOWAĆ TREŚĆ

Walka zawsze była znaczącą częścią tego, co tworzy Final Fantasy tak przyjemne. Oprócz tego, co zwykle uważa się za nienaganną narrację, seria opiera się na intensywnych i ekscytujących bitwach, aby przyciągnąć graczy do kolejnej okazji do ulepszenia statystyk i umiejętności swoich postaci poprzez zdobywanie EXP i lepszego sprzętu. W przeważającej części seria wykorzystuje w swojej walce klasyczną mechanikę turową, w której drużyna gracza i jej wrogowie na zmianę wykonują akcje. Jednak wydanie Final Fantasy XVI zasugerował, że przestarzałą mechanikę walki turowej warto porzucić w przeszłości.



Final Fantasy XVI podejście do walki wywołało sporo kontrowersji. Jako pierwsza prawdziwa gra RPG akcji z tej serii, całkowicie porzucił tradycyjną formułę turową serial był znany. Niestety, choć wielu długoletnich Final Fantasy fani z pewnością widzieli to z daleka, dzięki ciągłemu wdrażaniu walki akcji w poprzedzających częściach FFXVI , zmiana była dla nich trochę za duża do zaakceptowania. Mimo to niezadowolenie wśród fanów doprowadziło do gorącej, ale koniecznej debaty na temat przyszłości Final Fantasy walczyć i czy powinien być kontynuowany jako seria akcji rozgrywana w czasie rzeczywistym lub po prostu przerób walkę turową.



Tradycyjna walka turowa zawsze będzie miała publiczność

  Walka turowa w Final Fantasy XIII

Pomimo Final Fantasy XVI Wraz z przyjęciem mechaniki walki w czasie rzeczywistym walka turowa nadal pozostaje pożądaną funkcją wśród graczy z gatunku RPG. Chociaż szybkość bitwy (lub jej brak) może nie odpowiadać młodszym, bardziej nowoczesnym odbiorcom gier, starsi gracze, którzy dorastali w turowych grach RPG, nadal doceniają ilość strategii i myślenia, których potrzebują, aby zdominować pole i wyjść z gry. zwycięski.

Mechanika turowa również opiera się głównie na sprzęcie gracza, takim jak jego zbroja i broń, aby pokonać bitwy, podczas gdy walka w czasie rzeczywistym opiera się na czasie reakcji gracza i szybkim myśleniu. Wielu graczy woli to tradycyjne podejście do walki, ponieważ symuluje ono bardziej wrażenia z odgrywania ról, niż kiedykolwiek byłaby to w stanie zapewnić akcja w czasie rzeczywistym.



Skupienie się w turowych grach walki na rozwijaniu postaci i dostosowywaniu jej do potrzeb gracza odzwierciedla gatunek RPG w najprawdziwszym tego słowa znaczeniu, przynajmniej według tych fanów, którzy nadal go preferują. Jednak niezależnie od tego, ile czasu minie, walka turowa zawsze będzie miała swoje miejsce w grach. Ale czy ma to miejsce przy obecnych odbiorcach i nowoczesnym podejściu do tworzenia gier?

Walka w czasie rzeczywistym zwiększa realizm i zaangażowanie gry

  Clive atakuje cesarskiego astrologa w Final Fantasy XVI

Choć może być trudno to przyznać, gra wideo charakteryzuje się dużą dozą realizmu, jaką wnosi walka w czasie rzeczywistym. Nie można zaprzeczyć, że przejście od eksploracji gry z tak realistyczną grafiką lub bycia świadkiem realistycznych rozmów toczących się pomiędzy wieloma postaciami do systemu walki, w którym postacie nawet się nie poruszają, dopóki nie nadejdzie ich kolej, aby to zrobić, służy jedynie odjęciu od korzyści gry realizm i immersja. Właśnie dlatego Final Fantasy XVI Producent Naoki Yoshida zdecydował się pójść w tym kierunku, tworząc najnowszą część serii.



Po przeproszeniu fanów za to, że nie przywrócili klasycznej walki turowej FFXVI , Yoshida powiedział: „...jedną rzeczą, którą ostatnio odkryliśmy, jest to, że w miarę jak grafika staje się coraz lepsza, a postacie stają się coraz bardziej realistyczne i fotorealistyczne, połączenie tego realizmu z bardzo nierealnym poczuciem zwrotu oparte na poleceniach tak naprawdę nie pasują do siebie.” Jego zdaniem dzięki nowoczesnej grafice programiści mogą bardziej skupić się na szczegółach i skali swoich światów, niż tylko polegać na rozgrywce, która ma utrzymać zaangażowanie graczy. Jednak w miarę jak światy stają się coraz bardziej realistyczne, realizm toczących się w nich walk powinien również wzrosnąć.

Być może należy zatem zachęcać do walki w czasie rzeczywistym, ponieważ jednocześnie zachęca to twórców gier do kontynuowania tworzenia wspaniałe, rozległe światy, które gracze mogą eksplorować . Tradycyjna walka turowa ma sens w pikselowanym lub w inny sposób mniej realistycznym świecie gier, ponieważ nie ma wtedy prawie żadnej przerwy w immersji z jednej aktywności na drugą, a ochrona tego poczucia zanurzenia jest jednym z największych pragnień najlepszych programistów.

Final Fantasy może być lepsze, jeśli priorytetem będzie walka w czasie rzeczywistym

  Clive używający Arm of Darkness w Final Fantasy XVI.

Final Fantasy jest i prawdopodobnie zawsze będzie serią gier, których głównym motorem jest narracja. Chwila Final Fantasy XVI można uznać za najbardziej opartą na fabule grę w całej serii, co nie wyklucza reszty z ich wyraźnej chęci opowiedzenia historii. Ze względu na tę niezaprzeczalną jakość, którą każdy Final Fantasy gra, lepiej byłoby, gdyby seria jako całość traktowała odtąd priorytetowo walkę w czasie rzeczywistym – biorąc pod uwagę grafikę i animację każdej gry, która tego wymaga.

Jedynym innym rozwiązaniem „problemu”, przed którym stoi Square Enix w związku z ciągle udoskonalającą się technologią, a naciskiem, jaki wywiera na programistów w zakresie projektowania wciągających efektów wizualnych, jest przeróbka tradycyjnego turowego systemu walki. Jednak problem z przeróbką mechaniki turowej polega na tym, że można ją naprawdę znacząco zmienić jedynie poprzez stworzenie hybrydy walki turowej i walki w czasie rzeczywistym, z czym twórcy eksperymentowali już w przeszłości Final Fantasy tytuły jak Final Fantasy XII . Już wtedy wiadomo, że hybrydowa mechanika walki poświęca pewien poziom immersji, wyciągając graczy ze świata gry do bitwy, zamiast pozwalać, aby walka stała się częścią samego świata.

Jest całkowicie oczywiste, że Square Enix chce, aby jego fani byli jak najbardziej zanurzeni w świecie Final Fantasy historie. Chociaż deweloper z pewnością stworzył gry takie jak Podróżnik Octopata I Wyprawa Smoka , gdzie walka turowa nadal jest właściwym wyborem, po prostu nie jest to kierunek, w którym chcą podążać Final Fantasy franczyzowa. Dlatego, choć zaakceptowanie tego może być bolesne, seria może zyskać na opuszczeniu walki turowej w przeszłości – przynajmniej w przyszłych głównych odsłonach.



Wybór Redakcji


10 rzeczy, których nie chciałeś (chcesz) wiedzieć o D&D Mindflayers

Listy


10 rzeczy, których nie chciałeś (chcesz) wiedzieć o D&D Mindflayers

Mindflayers z Dungeons & Dragons to przerażające stworzenia. Oto 10 rzeczy, o których nie wiedziałeś (lub prawdopodobnie chciałeś wiedzieć).

Czytaj Więcej
Reżyser Deadpoola i Wolverine’a dostał gęsiej skórki na widok Ryana Reynoldsa i Hugh Jackmana w kostiumach

Inny


Reżyser Deadpoola i Wolverine’a dostał gęsiej skórki na widok Ryana Reynoldsa i Hugh Jackmana w kostiumach

Reżyser Deadpool i Wolverine, Shawn Levy, ujawnia swoją pierwszą reakcję na stroje Marvela Hugh Jackmana i Ryana Reynoldsa oraz dlaczego obaj są ikonami.

Czytaj Więcej