Dungeons & Dragons: 20 najpopularniejszych zaklęć OP, uszeregowanych według siły

Jaki Film Można Zobaczyć?
 

Najpopularniejsza stołowa gra fantasy na świecie nie byłaby taka sama bez magii. I nie mówimy o „magii” używania wyobraźni. Wiele postaci, które spotkasz w Lochy i smoki mieć dostęp do zaklęć. Czarodzieje, Czarnoksiężnicy, Czarownicy i Druidzi polegają na nim, podczas gdy Bardowie, Klerycy, Paladyni i niektóre typy Łotrzyków będą używać kombinacji czarów i ruchów fizycznych w walce. Ta różnorodność klas przeszła długą drogę od samego początku D&D zestaw gier, który składał się tylko z Kleryka, wojownika i użytkownika magii. (Thief – prekursor Rogue – został później dodany w pierwszym rozszerzeniu, Greyhawk .)



Tak jak w każdym innym magicznym świecie, zaklęcia w D&D może być używany od wszystkiego, od wyrzucenia dowolnego wroga jednym gestem ręki, po pozbycie się trucizny sprzymierzeńca, po po prostu dodanie nieco więcej smaku do twojego obiadu. Chcesz przesłuchać przechodzącą krowę? Jest na to zaklęcie. Chcesz wezwać szlachetnego rumaka z powietrza? Jest na to zaklęcie. Chcesz sprawić, by zwłoki świeciły w ciemności jak lampka nocna o tematyce Halloween? Tak, jest na to nawet zaklęcie. Podobnie jak różnorodność klas, różnorodność zaklęć odzwierciedla fakt, że jest o wiele więcej do D&D niż przedzieranie się przez hordy goblinów. Nie wszystkie zaklęcia zostały wykonane jednakowo, a dyskusja na temat tej nierównowagi obejmuje zarówno frustrację związaną z „zepsutą” mechaniką gry, jak i radosne zacieranie się rąk w celu zostania bogiem swojego świata. Na tej liście zajmiemy się rankingiem zaklęć, które powodują największe obrażenia lub umożliwiają użytkownikowi władanie przerażającymi poziomami mocy.



dwadzieściaPROPOZYCJA MASOWA

To zaklęcie szóstego poziomu w zasadzie robi to, co jest napisane na puszce. Wykonujesz szybką, prostą sugestię, a maksymalnie 12 stworzeń w zasięgu zaklęcia, które mogą cię zrozumieć (i nie są odporne na zaklęcie), będzie zmuszonych do działania, co zasugerujesz. Zasadniczo jest to rodzaj przerażającej magii, która zmienia cię w Purple Mana.

które filmy o naruto warto obejrzeć

Największym haczykiem – poza wymienionymi wcześniej ograniczeniami – jest to, że nie możesz zmusić nikogo do robienia niczego, co jest oczywiście sprzeczne z jego własnym dobrostanem. Oznacza to, że jeśli chcesz zmusić grupę stworzeń do zrobienia czegoś głupiego, na przykład skakania z najbliższego klifu, musisz być naprawdę kreatywny w swoich instrukcjach.

19ANIMUJ OBIEKT

To zaklęcie ma dużo soku jak na piąty poziom. Dzięki niemu możesz ożywić do 10 małych, niemagicznych przedmiotów, o ile nie są one używane przez kogoś innego. (Średnie obiekty liczą się jako dwa, a duże to cztery. Nie ma to wpływu na wszystko, co jest większe niż „Wielki”.) W walce otrzymujesz również słodką akcję dodatkową polegającą na tym, że jeden nowo animowany obiekt przeprowadza atak.



Dla nekromantów „Animate Dead” robi dokładnie to samo, ale dla małych lub średnich zwłok, tworząc dla ciebie sojusznika szkieleta lub zombie. Te życiodajne zaklęcia przydają się w walce, jeśli chcesz wyrównać szanse lub – poza walką – pomogą Ci odtworzyć scenę pakowania Merlina z filmu Disneya. Miecz w kamieniu .

18ARKA RĘKA

Zasadniczo jest to wzmocniona „ręka maga”, którą możesz rzucić na piątym poziomie. Ręka jest duża, upiornie wygląda i może kopiować twoje ruchy. Jest również dość wytrzymały, z klasą pancerza 20, równymi punktami wytrzymałości do maksimum, Zręcznością 10 i Siłą 26 (+8.) Możesz również przesunąć go do 60 stóp jako akcja bonusowa.

W przeciwieństwie do „Ręka maga” ten zły chłopiec nie ogranicza się tylko do zbierania dla ciebie rzeczy jak uwielbiony lokaj. Dzięki ruchom takim jak „Zaciśnięta pięść” i „Silna ręka” możesz latać nim po polu bitwy, aby uderzać, chwytać i popychać wrogów. Jeśli „Ręka Maga” to Rodzina Addamsów Rzeczą, 'Arcane Hand' jest Super Smash Bros. ' Ręka mistrza.



17PRZYTRZYMAJ OSOBY/POTWORA

Bez wątpienia jest to jedno z najbardziej przerażających zaklęć, jakie można rzucić D&D . Po prostu wybierasz osobę lub potwora w pewnej odległości od ciebie, a po nieudanym rzucie obrończym na Mądrość nie mogą poruszyć mięśniem, dopóki zaklęcia się nie kończą lub nie są już żywe. (Mogą próbować uwolnić się na koniec każdej tury.)

To jest śmiesznie potężny dla poziomu drugiego. Rzucenie go sprawi, że twoja postać nie tylko będzie wyglądała, jakby posiadała poważne moce psychiczne, ale prawdopodobnie wystraszy resztę twojej drużyny, gdy zrobisz to po raz pierwszy; a przynajmniej tych, którzy sami nie parają się czarną sztuką.

16ODWRÓCONA GRAWITACJA

Po raz kolejny to, co czytasz, jest tym, co otrzymujesz z tym. Na poziomie siódmym możesz rzucić to, aby biedne, niczego nie podejrzewające stworzenie zaczęło nagle spadać w kierunku sufitu, jakby świat wokół nich został przewrócony do góry nogami. To nie jest tylko jedno stworzenie. Zaklęcie obejmuje promień 50 stóp i rozciąga się na 100 stóp w powietrze.

Każde stworzenie w tym zasięgu będzie musiało złapać się czegoś na całe życie lub otrzymać strasznie dużo obrażeń od upadku. Będą również musieli unikać ciosów spadających przedmiotów i gruzu, ponieważ w zasadzie wszystko, co nie jest przybite do tego, co kiedyś było ziemią, również padnie ofiarą tego zaklęcia.

piętnaścieZATRZYMANIE CZASU

Wydaje się, że zaklęcie, które zakłóca upływ czasu, powinno zająć wyższe miejsce na tej liście, ale szczerze mówiąc, dla poziomu dziewiątego – najwyższego, jaki możesz osiągnąć – po prostu nie że zmożony. Kiedy to zostanie rzucone, możesz zamrozić czas dla wszystkich oprócz siebie, a kiedy wszystkie są żywymi posągami, masz luksus wykonywania 1k4+1 kolejnych tur w bitwie.

To, co zrobisz z tymi dodatkowymi turami, zależy od Ciebie. Mógłbyś zrobić coś naprawdę podłego, na przykład obrócić czyjąś broń w połowie pchnięcia, aby nieświadomie nadziewali się, gdy zaklęcie przestanie działać, lub – dla osobowości żartownisiów – możesz po prostu związać wszystkim sznurowadła, aby maksymalnie żartować.

14KRĄG ŚMIERCI

Opisywany jako „sfera negatywnej energii”, to zaklęcie szóstego poziomu uderza we wszystko w promieniu 60 stóp od ciebie, wywołując prawdopodobnie niszczycielski efekt. W przypadku nieudanego rzutu obronnego na Konstytucję, istoty w dotkniętym obszarze otrzymują 8k6 obrażeń nekrotycznych, które wzrastają o 2k6, jeśli rzucisz je na poziomie siódmym lub wyższym za każde miejsce powyżej poziomu szóstego. Może również dotrzeć do 150 stóp od Ciebie.

michael rosenbaum strażnicy galaktyki

Najmroczniejszym aspektem tego zaklęcia jest to, że twoje ofiary nie wiedziałyby, co je uderzyło. W jednej chwili troszczą się o własne sprawy lub biorą udział w walce, a w następnej ogarnia ich paraliżująca fala złego mojo – jak najgorszy atak lękowy w twoim życiu.

13NISZCZĄCA FALA

W prawdziwym świecie destrukcyjna fala to potężna fala wody, wzburzona przez burzę. W D&D , ta ewokacja piątego poziomu nie ma nic wspólnego z wzburzonymi morzami. Powszechnie używane przez Paladynów zaklęcie pozwala użytkownikowi rozlać energię do 30 stóp wokół nich. Stworzenia w tym promieniu, którym nie uda się wykonać rzutu obronnego na Kondycję, otrzymują 5k6 obrażeń od piorunów.

Ponadto otrzymują 5k6 obrażeń od promieniowania lub nekrotycznych — w zależności od preferencji użytkownika — i są podatne na uderzenia. To sprawia, że ​​maksymalne potencjalne obrażenia wynoszą łącznie 60, plus zniewaga ofiary, która pada płasko na tyłek z powodu samej siły wybuchu – co będzie kosztować ją o połowę prędkości w swojej turze, by stanąć z powrotem.

12KULA OGNIA

Kiedy ludzie mówią o potężnych zaklęciach w D&D „Fireball” prawie zawsze otrzymuje wzmiankę. Atrybuty zaklęcia opisują go jako „jasną smugę migoczącą od palca wskazującego do wybranego punktu”, która następnie „rozkwita z niskim rykiem w eksplozję płomieni”. Ta eksplozja otacza wszystko w kręgu o długości 20 stóp.

Po nieudanym rzucie obronnym na Zręczność każda nieszczęsna istota na tym obszarze otrzymuje 8k6 obrażeń od ognia, a ocalali muszą przez kilka dni chodzić bez brwi. Dlaczego to zaklęcie jest uważane za tak przytłaczające? Jest dostępny pod adresem poziom trzeci . Dla porównania „Krąg śmierci”, który zadaje podobne obrażenia, jest całością trzy poziomy wyższe.

jedenaścieSIŁA

Masz ochotę dać kłopotliwemu stworzeniu magiczną przerwę? To zaklęcie siódmego poziomu dobrze sobie poradzi. „Forcecage” tworzy dwumetrowe „nieruchome, niewidzialne więzienie w kształcie sześcianu” wokół czegoś oddalonego nawet o 100 stóp. Aby zapewnić dodatkowe bezpieczeństwo, możesz zamiast tego utworzyć mniejsze pudełko bez krat, przez które uwięzione stworzenie może się przecisnąć.

Najlepsze jest to, że uwięzione stworzenie nie może się wydostać bez użycia magii. Mogą użyć dowolnego zaklęcia, aby spróbować uciec – z wyjątkiem „Rozproszenia magii” – ale teleportacja lub podróż za pomocą Ethereal Plane będzie wymagać od nich wykonania rzutu obronnego na Charyzmę. Jeśli nie chcą marnować slotów, mogą po prostu poczekać, aż zniknie... za godzinę.

ocena piwa toczącego się rock

10ŁAŃCUCH, SERIA WYŁADOWAŃ PIORUNÓW

Dla tych, którzy lubią robić burzowe wrażenia, D&D oferuje kilka różnych zaklęć opartych na błyskawicach, które elektryzują twoich przeciwników. Cantrip „Fala grzmotu” znajduje się na dole stosu na poziomie pierwszym, ale gdy awansujesz na poziom szósty, możesz przejść na „Błyskawicę łańcuchową”, co sprawia, że ​​„Fala grzmotu” wygląda w porównaniu do uroczego małego trzasku.

To, co jest szczególnie wspaniałe w tym zaklęciu, to to, że trzy pociski, które tworzysz, mogą celować w maksymalnie trzy pojedyncze stworzenia w odległości 30 stóp od siebie. Muszą przejść rzut obronny na Zręczność, aby uniknąć ataku lub otrzymać potężne 10k8 obrażeń. (Przychodzą mi tu na myśl momenty „znów wybuchamy” w Team Rocket…)

9KOŚCI ZIEMI

„Bones of the Earth” to zaklęcie dla każdego, kto lubi błyskotliwą, dramatyczną magię. Ta transmutacja szóstego poziomu sprawia, że ​​nawet sześć kamiennych filarów wystrzeliwuje z ziemi z odległości do 120 stóp pod małym lub średnim celem. Słupy mają pięć stóp szerokości i 30 stóp wysokości, z klasą pancerza wynoszącą pięć i punktami wytrzymałości wynoszącymi łącznie 30.

Wszelkie stworzenia na swojej drodze muszą wykonać rzut obronny na Zręczność lub być niesione z rosnącą kolumną, dopóki nie otrzymają obrażeń od tłuczenia 6k6 i zostaną uwięzione na górze. Nawet jeśli filary zostaną zniszczone, mogą spowodować spustoszenie – każdy pozostawia za sobą 10-metrowy promień trudnego terenu, którego usunięcie zajmuje cenne minuty czasu walki.

8ZASZKODZIĆ

Wiele zaklęć ma na celu wyrządzenie krzywdy, ale „Szkoda” wyraźnie dotyczy cierpienia celu. Ta inkantacja szóstego poziomu pozwala rzucającemu „rozpętać zjadliwą chorobę na stworzeniu”. W przypadku nieudanego rzutu obronnego na Konstytucję, zainfekowana istota otrzymuje 14k6 obrażeń nekrotycznych. Jedynym zastrzeżeniem jest to, że punkty życia celu nie mogą spaść poniżej jednego.

To odgłosy jak miłosierdzie, ale w rzeczywistości jest jeszcze większym okrucieństwem. To zaklęcie, które rzuciłeś na kogoś lub coś, na co wolisz patrzeć, jak gwałtownie zachoruje, niż odebrać mu życie. Dodatkowo ich maksymalny punkt życia spada o ilość obrażeń, które odnieśli przez godzinę, więc nawet jeśli się zagoją, będą tymczasowo bardziej podatni na ataki.

Kalkulator wody przyjaciela piwowarów

7ROZBŁYSK SŁOŃCA

„Sunburst” jest bardzo podobny do zaklęcia, którego używa Gandalf, aby rozświetlić swoją laskę i odeprzeć Nasguls w Władca Pierścieni . Opisywany jako „jasne światło słoneczne”, promień emanuje 60 stóp od rzucającego, a wszystko, co trafi, musi wykonać rzut obronny na Konstytucję. W przypadku nieudanego rzutu obronnego otrzymują 12k6 obrażeń od promieniowania i – nawet po podaniu – zostają oślepieni na minutę.

Zaklęcie jest szczególnie skuteczne w przypadku osób wrażliwych na tego rodzaju magię, takich jak zombie, szkielety i szlam, które toczą się w niekorzystnej sytuacji. W D&D bycie niewidomym oznacza, że ​​nie możesz przejść żadnego testu umiejętności, do którego potrzebujesz oczu, nawet jeśli if mogą atak, który rzucasz na niekorzyść, a atakujący na korzyść.

6ROZPADAĆ SIĘ

Ta transmutacja szóstego poziomu jest szczególnie przydatna – i straszna – jeśli chcesz mieć pewność, że gdy twój wróg padnie, pozostanie na ziemi. Po rzuceniu „cienki, zielony promień” wystrzeliwuje z palca na stworzenie, przedmiot lub magiczną moc. W przypadku nieudanego rzutu obronnego na Zręczność, cel zostaje trafiony niszczycielską siłą 10k6+40 obrażeń.

Część dezintegracyjna włącza się, jeśli ten wybuch odsysa wszystkie punkty trafienia celu, redukując je do pyłu a la Wojna nieskończoności trzask Thanosa. Obejmuje to ich ubrania i światowe rzeczy - z magicznymi przedmiotami pozostawionymi, które rzucający może schować dla siebie. Jeśli rzuci się na cel sklasyfikowany jako „Wielki”, tylko sześcian o długości 3 metrów ulega rozpadowi, co jest… naprawdę obrzydliwe.

5LABIRYNT

Jeśli lubisz bawić się głową wroga, a nie jego ciałem, to „Labirynt” jest dla ciebie zaklęciem. Czerpiąc inspirację z klasycznego greckiego mitu, ten ósmy poziom zaklęcia pozwala namierzyć istotę w odległości do 60 stóp i teleportować ją do „labiryntowego półplanu”, gdzie pozostanie, dopóki nie ucieknie lub zaklęcie się skończy.

Może próbować uciec w każdej swojej turze, wykonując test Inteligencji DC 20, w przeciwnym razie po prostu wpada w niejasną panikę. Tylko Minotaury i demony Goristro mogą znaleźć wyjście w naturalny sposób bez konieczności sprawdzania. Chociaż zaklęcie nie zadaje żadnego bólu, jest to skuteczny – i przesadny – sposób na usunięcie na jakiś czas stworzenia z twojego wymiaru.

4ŚCIANA PRYZMATYCZNA

Jeśli chodzi o obronę, nie możesz stać się bardziej ufortyfikowany niż zaklęcie dziewiątego poziomu, „Pryzmatyczna ściana”. Tworzy wielobarwną ścianę światła o długości do 90 stóp, wysokości 30 stóp i grubości siedmiu warstw. (Możesz też ukształtować go w kulę o średnicy do 30 stóp.) Emitowane przez nią światło jest tak jasne, że stworzenia w promieniu 20 stóp od niego zostają oślepione po nieudanym rzucie ratującym Konstytucję.

Podczas gdy ty i twoi sojusznicy możecie magicznie przez nią przejść, twoi wrogowie muszą przejść przez tęczę bólu, aby do ciebie dotrzeć. Przy nieudanym rzucie obronnym na Zręczność, każda różnokolorowa warstwa zadaje 10k6 obrażeń od ognia, kwasu, błyskawicy, trucizny lub zimna oraz powstrzymuje lub oślepia najeźdźcę, gdy dotrze do każdego z nich.

3Rój METEORÓW

Nic nie mówi o tym, że masz na myśli interesy niż podniesienie rąk do nieba i chęć, by ogromne ogniste kule uderzyły w ziemię z zawrotną prędkością. Na dziewiątym poziomie jest to jeden z najbardziej onieśmielających ruchów, jakie Czarodziej lub Soceror może wykonać, uderzając wszystko w promieniu 40 stóp od nich i do mili. (Najpierw będziesz chciał ostrzec członków swojej drużyny.)

Stworzenia w zasięgu muszą wykonać rzut obronny na Zręczność lub otrzymać 20k6 obrażeń od ognia i 20k6 obrażeń od tłuczenia. Każdy trafiony przedmiot, który może stanąć w płomieniach, Wola stanąć w płomieniach. Pozostanie ci pole bitwy podziurawione gigantycznymi, dymiącymi dziurami pełnymi zmiażdżonych, zwęglonych ciał i przerażonych ocalałych.

dwaŻYCZENIE

„Wish” jest opisane jako „najpotężniejsze zaklęcie, jakie może rzucić śmiertelne stworzenie” i nie bez powodu. „Po prostu mówiąc na głos, możesz zmienić podstawy rzeczywistości zgodnie ze swoimi pragnieniami”. Ten wszechpotężny dziewiąty poziom zaklęcia może, w najprostszym użyciu, pozwolić ci na odtworzenie dowolnego innego zaklęcia, zgromadzenie ogromnego bogactwa, masowe leczenie i cofnięcie ostatnich działań.

przykazanie miłości siedem grzechów głównych

Możesz też być bardziej kreatywny. Technicznie rzecz biorąc, możesz życzyć sobie wszystkiego, co chcesz. Ale – i to jest kluczowe, ale – im mniej konkretna jesteś i im większe jest twoje pragnienie, tym większa tolerancja dla Mistrza Podziemi, aby życzenie się nie powiodło. Na przykład pragnienie nieśmiertelności może oznaczać, że zostaniesz przemieniony w kamień. Tego rodzaju życzenia również obciążają twoje HP i statystyki.

1MOC SŁOWO ZAKLĘCIA

Power Word Stun i jego śmiertelny odpowiednik o podobnej nazwie to najmniej wysiłku, aby uzyskać maksymalną nagrodę. Po prostu wypowiadasz „słowo mocy”, a widoczne stworzenie w odległości 60 stóp od ciebie jest natychmiast ogłuszone lub, jeśli użyjesz śmiercionośnej wersji, natychmiast wyczerpuje się z niej siła życiowa. I to wszystko.

Zaklęcie dziewiątego poziomu działa tylko na stworzeniach o 100 lub mniejszej liczbie punktów życia, ale poza tym zaklęcie nie ma żadnych wad. Nic się nie stanie, jeśli zaklęcie się nie powiedzie, poza tym, że będziesz w stanie potwierdzić minimalną liczbę punktów wytrzymałości, które ma stwór, którego wybrałeś. W miarę jak moc idzie, jest całkiem boska. Lepiej módl się, abyś nie spotkał wrogiego czarodzieja, który o tym wie.



Wybór Redakcji


Victory DirtWolf Double IPA

Stawki


Victory DirtWolf Double IPA

Victory DirtWolf Double IPA a IIPA DIPA - piwo Imperial / Double IPA firmy Victory Brewing Company (ABV), browar w Downingtown w Pensylwanii

Czytaj Więcej
Tales of the Empire może naprawić jedno z największych rozczarowań Ahsoki

Inny


Tales of the Empire może naprawić jedno z największych rozczarowań Ahsoki

W Tales of the Empire pojawi się mnóstwo scen, a jedna z nich może rozwiązać jedną z największych nierozwiązanych tajemnic Ahsoki.

Czytaj Więcej