Ant-Man & the Wasp: Quantumania: Dave Hodgins z Digital Domain o ewolucji MODOK

Jaki Film Można Zobaczyć?
 

Marvel Cinematic Universe oficjalnie przedstawiło swoją wersję klasycznego złoczyńcy Marvela MODOK w Ant-Man i Osa: Quantumania . Ponowne wyobrażenie sobie postaci jako nowej formy Coreya Stolla Darren Cross (alias Yellowjacket z Człowiek Mrówka ) , MODOK okazuje się być zaskakująco żywotną postacią w filmie — początkowo przedstawiony jako zagrożenie, jego zaskakujący rozwój w trakcie filmu staje się coraz bardziej śmieszny, gdy film obejmuje jego dziwaczną naturę — ​​coś, co artyści wizualni w filmie rozpoznali i nad czym pracowali przez całą postprodukcję.



PRZEWIŃ, ABY KONTYNUOWAĆ TREŚĆ

Daleko od ich pierwszej współpracy z Marvel Studios, MODOK wciąż się sprawdzał wyjątkowe wyzwanie dla domeny cyfrowej . Przed premierą w domu Ant-Man i Osa: Quantumania , CBR miało okazję usiąść z kierownikiem ds. efektów wizualnych Digital Domain, Dave'em Hodginsem, aby omówić niespodzianki związane z przeniesieniem MODOK na duży ekran, wyzwania związane z rozszerzeniem występów Coreya Stolla na kreację cyfrową oraz aspekty postaci, które okazały się trudne w całym poście -produkcja na filmie.



  Corey Stoll jako MODOK w Quantummania

CBR: Kiedy zdałeś sobie sprawę, że ty i zespół przeniesiecie MODOK do MCU, jaka była twoja pierwsza reakcja?

Dave'a Hodginsa: Natychmiastowa reakcja skupiła się na wszystkich technicznych aspektach MODOK-u. Znałem tę postać - są różne poziomy fandomu komiksów i byłem trochę po środku, ponieważ myślałem, że jestem wielkim fanem, a potem spotkałem innych ludzi [którzy byli] znacznie większymi fanami komiksów książek, a przynajmniej miał o wiele lepszą wiedzę na ten temat. Postać MODOKA To znaczy, sam pomysł ożywienia go był jak: 'Jak to będzie działać?'



ty do czerni

Jest tak wiele problemów. Nie może dosięgnąć czubka głowy. Nie może nas dotknąć. Ledwo może dotknąć swojej twarzy. Tylko logistyka takiej postaci i ograniczenia - jesteś ograniczony iw pewnym sensie to rozwiązuje niektóre problemy i stwarza inne problemy. Tylko jego fizyczne ograniczenia, takie jak przestrzeń, którą musi wypełnić w pokoju, jak trzeba zrobić dla niego miejsce na planie i wszystko.

Już pierwszego dnia, kiedy się pojawiłem, [i] byli jak: „[Mamy zamiar] zrobić głowę Coreya, wziąć twarz Coreya, więc proporcjonalnie to samo”. Istnieją pewne ograniczenia. Kiedy wkładasz mężczyznę w metalowy garnitur, jego szczęka nie całkiem tam pasuje i tak naprawdę nie ma dla niego miejsca. Prawdziwsze ludzkie proporcje wydłużają postać do kształtu bardziej przypominającego jajko. Więc twarz została nieco zmniejszona [a] nos jest mniejszy. Nie chcieliśmy zmieniać relacji między oczami Coreya a jego brwiami. Usta rozszerzyły się.

ten człowiek piwo

Jest wiele rzeczy, [kiedy] zaczynasz zniekształcać twarz osoby, na przykład odległość między gałką oczną a policzkiem. Nie ma zbyt wiele miejsca, aby podnieść tę geometrię lub tkankę tłuszczową. Robi się bardzo wąsko. Bardzo szybko zaczyna wyglądać dziwnie. Im więcej bawiliśmy się proporcjami i wszystkim innym, część tego [stała się] podyktowana ilością miejsca, które było potrzebne do przemieszczania rzeczy i zachowania wydajności i ducha występu. Oczywiście trzeba było go zmodyfikować, aby pasował do nowych proporcji. Byliśmy bardzo świadomi, aby upewnić się, że możemy zachować jak najwięcej ducha przedstawienia.



  MODOK z rozłożonymi ramionami w Ant-Man and The Wasp: Quantumania.

Jak wyglądał ten proces? Czy występ Coreya, na którym opierał się MODOK, ułatwił sprawę, czy też w jakikolwiek sposób skomplikował sytuację?

Było czytanie tabeli, wczesne schwytanie, w którym uchwyciliśmy Coreya przechodzącego przez linie tuż przed kręceniem filmu. Więc po prostu mieliśmy to jako dane treningowe, a potem poszli naprzód i nakręcili film. Złożyli edycję iw tym momencie sprowadziliśmy Corey z powrotem. Mieliśmy występy innych aktorów, aby zareagować i przepracować postać. Zrobiliśmy pełne przechwytywanie ruchu głowy i ciała, starając się uchwycić to, czego nauczyliśmy się z gestów jego ciała i rąk. To naprawdę sprowadza się do patrzenia na kamery świadków i przechwytywania ruchu oraz próby przechwytywania ducha tego, co było intencją . Odkryliśmy, że możesz zrobić bardzo subtelną linię. Jest obrót głowy lub gest w głowie lub w ciele, który jest rodzajem emotikonów.

Oczywiście w przypadku MODOK-a trzeba było to ograniczyć, ponieważ jest on tak dużym obiektem w scenie i bardzo szybko stawał się nieważki, gdy zaczynał wykonywać te gesty. Wiesz, na wiele sposobów animatorzy mieli za zadanie patrzeć na jego ciało i [jego] gesty rąk. [Oni] musieli też patrzeć na głowę, ponieważ duża część występu pochodzi z jego głowy. Kiedy to zinterpretujesz, z braku lepszego terminu możesz uzyskać bezpośrednie połączenie. Ciało [zostało] pozostawione animatorom do interpretacji. Jedyną rzeczą, która mnie zaskoczyła, było to, że większe występy — które, jak sądziłem, byłyby najłatwiejsze do uchwycenia, były trochę trudniejsze niż subtelne występy.

Myślę, że było dokładnie odwrotnie niż się spodziewałem. Pomyślałem, że nieco większy, bardziej gestykulacyjny występ prawdopodobnie byłby łatwiejszy dla animatorów, aby się z tym zetknęli. Być może miało to coś wspólnego z ograniczeniami. Nie jestem pewien dlaczego, kiedy masz to ograniczenie metalowej płytki, ale uzyskanie większych gestów lub większych momentów wydawało się trudniejsze lub bardziej czasochłonne niż bardziej subtelne występy oczu i ust.

meksykańskie ciasto westbrook

W jaki sposób ty i zespół podeszliśmy do dopasowania MODOK-a do otaczającego go świata, tak aby nie czuł się nie na miejscu?

Przepracowaliśmy metodologię rozwoju Kanga i pracowaliśmy nad rozwojem MODOK-a. [Inne aspekty Ant-Man i Osa: Quantumania ], podobnie jak świat zewnętrzny, nie [rozwijaliśmy się] w tamtym czasie. Byliśmy trochę odizolowani, sami tworzyliśmy MODOK-a i próbowaliśmy zmusić tę postać do działania. To [była] praca na pełny etat tylko po to, aby zbudować MODOK w określonym czasie. Aby uzyskać coś przed reżyserem, aby mógł komentować lub wydawać osądy, musisz przejść dość daleko przez cały proces.

Próbujesz pokazać testy renderowania i uzyskać poczucie skali postaci. Jest tak wiele pytań - na początku był rodzaj tego wyścigu, aby [uczynić go] tak kompletnym, jak to tylko możliwe. Jest po prostu zasadniczo dziwną postacią. Musisz pogrążyć się w absurdzie tej gigantycznej głowy. Zwłaszcza [kiedy] pracuje się przez jakiś czas na małych ekranach. Kiedy po raz pierwszy zobaczysz go na dużym ekranie. Kiedy MODOK wkracza na scenę, trudno nie patrzeć, prawda?

  Ant-Man i Osa Quantumania MODOK 1

Jak wyglądał techniczny proces pracy z Coreyem i uzyskania występu w filmie? Czy wykorzystano nową technologię, czy też było coś, na czym naprawdę polegaliście, aby ożywić tę postać?

W przedstawieniu było trochę łuku. Na początku MODOK miał wyglądać bardziej na osobę bardziej sam na sam z Corym, niż ostatecznie nim był. Więc na początku pokazu myśleliśmy, że będzie to trochę mieszanka technik 3D i 2D, może sztuczna inteligencja. rzeczy do generowania twarzy. Wiele danych zostało przechwyconych w ten sposób. Ponieważ testy wypadły dość pomyślnie, proporcje MODOK-u uległy zmianie – i ta technologia nie sprawdziła się u nas tak dobrze.

Stało się więc bardziej czymś, co nazwałbym tradycyjną budową. Myślę, że wiele rzeczy, które stworzyliśmy między Benjaminem Buttonem a Thanosem, było przedłużeniem tego typu pracy. W przeciwieństwie do robienia niektórych bardziej AI. napędzane prace związane z wymianą twarzy. Myślę, że pierwotnie myśleliśmy, że będziemy w stanie wykorzystać część tego.

Co najbardziej zaskoczyło Cię w pracy nad MODOK-iem?

czerwona foka ale

Byłem zaskoczony, kiedy po raz pierwszy przeczytałem scenariusz. Widzowie współczują postaci pod koniec. Trochę bardziej technicznie - przeszedłem do bardziej technicznego pomysłu, jak jego oczy były tak daleko od siebie, a linie oczu były po prostu rodzajem zmory naszego istnienia. Tak więc za każdym razem, gdy umieszczamy go w pobliżu postaci, gdy skupiamy się na tej postaci, robi się zezowaty. W każdej scenie wszyscy siedzieli wokół, próbując dowiedzieć się, gdzie powinien patrzeć.

Wygląda na zezowatego czy nie? Nie sądziłem, że to nas dopadnie. Wydawało się, że tak, rozwiążemy to od razu. To nie będzie problem. Ale w ostatniej chwili dyskutowaliśmy o jego liniach oczu. Myślę, że taka jest natura posiadania postaci [która ma] oczy oddalone o trzy stopy, zawsze będąc stosunkowo blisko innych aktorów na scenie.

recenzja piwa Carlsberg

Biorąc pod uwagę twoje własne doświadczenie w branży filmowej związanej z efektami wizualnymi, jakie było twoje spojrzenie na to doświadczenie? Co wyróżniało cię podczas współpracy z Marvel Studios Ant-Man i Osa: Quantumania ?

To znaczy, myślę, że mieliśmy szczęście, że MODOK tak naprawdę nigdy się nie zmienił podczas edycji. Chodzi mi o to, że ujęcia są przycinane tu i tam, ale jego sceny i sceny, które planowaliśmy, tak naprawdę nigdy się nie zmieniły w tym zakresie pracy. Było stosunkowo gładko. Niekoniecznie musieliśmy przyjąć tyle zmian, co przy innych filmach, nad którymi pracowaliśmy. Więc nasz zakres prac był dość stabilny. Przynajmniej w przypadku naszej dostawy wszystko poszło dość gładko.

Kiedy pracowaliśmy z Marvelem nad tym, bez jakichkolwiek zmian w ostatniej chwili pod koniec edycji, tak naprawdę chodziło tylko o wykonanie i próbę uzyskania rezultatów. Chodzi mi o to, że było trochę więcej tam iz powrotem z innymi studiami, gdzie oni generowali tła, a my generowaliśmy elementy pierwszego planu. To było całkiem, stosunkowo proste. Gładkie nie jest właściwym określeniem, ale mniej chaotyczne niż niektóre projekty, nad którymi pracowałem.

Ant-Man i Osa: Quantumania do pobrania w wersji cyfrowej 18 kwietnia i Ultra HD Blu-ray, Blu-ray i DVD 16 maja,



Wybór Redakcji


10 anime dla fanów gotyku

Listy


10 anime dla fanów gotyku

Fani gotyku powinni zwrócić uwagę na anime, istnieje wiele seriali i filmów, które wzbudziłyby ich zainteresowanie.

Czytaj Więcej
Buty Clown Galactica IPA

Stawki


Buty Clown Galactica IPA

Clown Shoes Galactica IPA a IIPA DIPA - Imperial / Double IPA piwo Clown Shoes Beer (Harpoon Brewery), browar w Bostonie, Massachusetts

Czytaj Więcej