Deathloop nie jest Roguelikem – czy jest?

Jaki Film Można Zobaczyć?
 

Tożsamość gatunku rougelike została w dużej mierze wyrzeźbiona w przestrzeni indie i PC. Jednak wszechobecność i popularność tego stylu zaczęła również wpływać na rozwój AAA. Zwrot jest tego kluczowym przykładem i Pętla śmierci może następny. Jednak, choć ma szerokie pociągnięcia roguelike, Pętla śmierci Dyrektor Gry, Dinga Bakaba, zganił ten pomysł na niedawnym pokazie tytułu.



Do Bakaby, Pętla śmierci Filozofia projektowania firmy odbiega od założeń gatunku pod kilkoma kluczowymi względami. Jednak na grę z pewnością po części ma wpływ roguelike, a także uznanie dla zespołu. Bakaba zauważył, że „Sądzę, że jest wiele interesujących rzeczy do zrobienia z roguelike… jak Zwrot . To naprawdę świetna gra, świetnie się przy niej bawię. Więc tak, myślę, że to gatunek, który wielu z nas w Arkane bardzo lubi. Możesz powiedzieć po jednym roguelike, że zrobił to Arkane, czyli Prey: Mooncrash . Wpływ nie oznacza jednak przynależności.



Podczas gdy struktura pętli czasu Pętla śmierci nadaje się do rodzaju powtórzeń charakterystycznych dla roguelike'ów, Pętla śmierci unika konwencji. Zaczyna się to od tego, że gracze nie muszą kolejno powtarzać żadnej sekcji gry. Bakaba zauważył, że „oglądaliśmy oczywiście wiele filmów i czytaliśmy trochę mang i innych rzeczy na temat [zapętlania czasu]. I zawsze jest to uczucie, że na początku protagoniści nie mają pieprzonego pojęcia o tym, co się dzieje. A im więcej i więcej zapętlają się, tym bardziej mają to [poczucie], że są panami tej sytuacji. Wykorzystują i nadużywają sytuacji… właśnie dlatego pozwalamy ci przejść bezpośrednio do okresu, ponieważ w tych filmach, cóż, nie oglądamy całego dnia w kółko. Szczerze mówiąc, byłoby to trochę nudne. To znaczy, mogę sobie wyobrazić, że to doświadczenie działa. Działa bardzo dobrze w niektórych grach, takich jak maska ​​majora [lub] Zewnętrzne Dziczy . Ale dla nas to zdecydowanie nie było naszym zamiarem. To pierwsze kluczowe wyróżnienie.

W grach takich jak Zwrot lub Nieuczciwe dziedzictwo , to powtarzanie jest podstawą zarówno narracji, jak i rozgrywki. To samo dotyczy Pętla śmierci , ale pod innym względem. Jego powtórzenie nie dotyczy gracza biegnącego z punktu A do B do C, a następnie umierającego w punkcie D, przed ponownym uruchomieniem i przejściem z powrotem do punktów E i F. Zamiast tego chodzi o wykorzystanie pętli czasu jako narzędzia narracji i rozgrywki w wyjątkowym kontekście. Gracz wykorzystuje informacje i elementy projektu w obrębie pętli i między nimi, aby wpływać na większy postęp w niemal nieliniowy sposób. To wymyka się używaniu przez roguelike'a powtórzeń jako sztywnego narzędzia do kadrowania dla sekwencyjnych, oddzielnych przebiegów.

POWIĄZANE: Retro Machina łączy BioShock i Fallout, aby stworzyć przygodę retrofuture



Ta koncepcja jedności między pętlami i pędem do przodu, który niosą, podkreśla największy punkt rozbieżności między typowym roguelike i Pętla śmierci . W grze nie ma ani merytorycznej randomizacji, ani generowania proceduralnego. Bakaba podał przykład, aby podkreślić tę uwagę, że „[NPC] może obudzić się pewnego ranka i zdecydować się wziąć strzelbę zamiast pistoletu maszynowego, ale ten facet… zawsze będzie tchórzem, który zawsze będzie chował się za osłoną, niezależnie od tego, czy ma broń palną. strzelby lub mają karabin szturmowy. Zobacz co mam na myśli, to ta sama osoba. I to było również ważne dla poczucia opanowania tej pętli czasu”. Sukces w grze nie polega na wywalczeniu dobrej passy lub szczęściu z elementami RNG.

Zamiast tego sukces w Pętla śmierci polega na opanowaniu statycznego, misternie zaprojektowanego świata, który stworzył Arkane. Podtrzymując tradycję z jej przeszłymi dziełami, takimi jak Zhańbiony , Blackreef jest bogaty w historię, fabułę i momenty rozgrywki, które gracz może odkryć. Pętla czasu, jeśli w ogóle, to tylko warstwowy element, z którym współpracuje Pętla śmierci 's bardziej tradycyjny projekt wciągający i RPG. Elementy roguelike z poziomu powierzchni są sposobem na wejście do gry. Stanowią ramy dla elementów narracji i puzzli.

POWIĄZANE: Czy Half-Life Kill Retro FPS Games?



Natomiast Roguelike są definiowane w całości przez ich powtarzalność, trudność, strukturę i losowość. Podczas Pętla śmierci mogą mieć te elementy do pewnego stopnia, są implementowane w sposób zdecydowanie unikalny. Jeśli już, gra może mieć więcej wspólnego z The Legend of Zelda: Maska Majory niż powiedział Bakaba.

Dostrzega jednak przestrzeń do interpretacji, żartując, że „nie będę wdawać się w jakąś debatę na temat tego, czy jest to roguelike, czy nie. Ponieważ generalnie byłem przekonany, że to [społeczność naprawdę decyduje] na jaki podgatunek należy twoja gra”. Intencje Arkane Studios przeciwstawiają się przekonaniu, że gra jest roguelike. Ale ostatecznie na to pytanie gracz może odpowiedzieć prawdziwie tylko wtedy, gdy Pętla śmierci startuje 14 września.

CZYTAJ DALEJ: Skręcony metal powinien zostać sprowadzony jako łotr



Wybór Redakcji


10 najlepszych walk Wolverine'a w Marvel Comics, ranking

Komiksy


10 najlepszych walk Wolverine'a w Marvel Comics, ranking

Wolverine jest najlepszy w tym, co robi, co obejmuje epickie, brutalne bitwy ze złoczyńcami z X-Men, takimi jak Sabretooth, a nawet Spider-Man.

Czytaj Więcej
The Walking Dead: 10 największych odchyleń od materiału źródłowego komiksu

Listy


The Walking Dead: 10 największych odchyleń od materiału źródłowego komiksu

Niedawno zakończone i wkrótce kończące się komiksy i seriale Walking Dead są hitami, ale w jaki sposób serial różni się od źródła?

Czytaj Więcej