Przez lata gracze, krytycy, a nawet programiści głosili pogląd, że „gry dla jednego gracza są martwe”. To uczucie jest zarówno prawdziwe, jak i nieprawdziwe. Chociaż pod koniec 2010 roku można było zaobserwować tendencję odchodzenia studiów AAA od dziesięciu do piętnastu godzin kampanii fabularnych dla jednego gracza na rzecz gier jako usługi, nadal wydawało się, że istnieje spora liczba gier skupionych na fabule nawet kilka lat temu. Przejdźmy szybko do roku 2023, a rynek zostanie zalany karnetami bitewnymi i modelami free-to-play, zwłaszcza na rynku AAA.
Podgatunek bogaty w narrację nadal rozwija się w filmach niezależna przestrzeń — tylko w zeszłym roku dał graczom takie tytuły jak Zabłąkany , Nieśmiertelność , Skrucha , I zasygnalizowane . To cechy charakterystyczne tego, jak daleko zaszły gry, zarówno pod względem jakości, jak i technik stosowanych w opowiadaniu historii, ale fani gier narracyjnych nie mogą powstrzymać się od tęsknoty za kinowymi arcydziełami AAA z połowy 2000 roku, takimi jak Portal , Bioshock , I Niezbadany , żeby wymienić tylko kilka.
Franczyzy stają się coraz większe

Prestiżowe franczyzy dla jednego gracza we współczesnych grach, np Bóg wojny I Ostatni z nas, to doskonałe przykłady odchodzenia od mniejszych gier filmowych. Istnieje wyraźna różnica między rozmiarem pierwszej gry a jej kontynuacją w obu seriach. Według How Long to Beat, Bóg wojny (2018) czas działania wynoszący około dwudziestu godzin wzrósł do blisko trzydziestu w przypadku kontynuacji - Ale co najmniej Bóg wojny: Ragnarok nadal wydawało się, że gra ma serce . Pierwszy Ostatni z nas zarejestrowano około piętnastu godzin, podczas gdy Ostatni z nas, część II wskoczył do miażdżącego ducha dwudziestoczterogodzinnego czasu pracy.
fidżi gorzkie piwo usa
Nie ma wątpliwości, że sam rozmiar tych sequeli wzrósł, nawet przy tak prostych funkcjach, jak wielkość map i zakres lekkich gier RPG i mechaniki rzemieślniczej. Nagle tytuły, które wcześniej były selekcjonowane i dopracowane jako doświadczenia liniowe, zostały zbudowane z dużymi sekcjami otwartego świata i dodatkowymi zadaniami pobocznymi, aby wydłużyć czas działania. Te cechy w żadnym wypadku nie pogarszają wrażeń z gry, ale jeśli chodzi o wartość artystyczną opowieści, narracje w sequelach cierpiały na brak powściągliwości i skupienia.
Bóg wojny I Ostatni z nas to jedne z najpopularniejszych gier dla pojedynczego gracza w ciągu ostatnich kilku lat i wydają się symbolizować większy trend w branży. Studia, które kiedyś skupiały się na mniejszych, wysoce dopracowanych doświadczeniach, teraz skupiają się na większej skali lub całkowicie rezygnują z modelu dla jednego gracza. Kampania fabularna (miejmy nadzieję) nie zniknie całkowicie, ale z pewnością można odnieść wrażenie, że renesans kinowych hitów, które fani uwielbiali od połowy 2000 roku do początku 2010 roku, dobiega końca.
Studium przypadku: Valve Corporation

Ze wszystkich studiów, które odchodzą od gier dla jednego gracza, najbardziej rozczarowujące jest Valve. Na początku i w połowie XXI wieku wszystko, czego dotknęli, zamieniało się w złoto, a ich nazwa była synonimem niespotykanej jakości i nienagannego projektu gier. Stworzyli wiele klasyków dla trybu wieloosobowego, takich jak Team Fortress , DOTA , I Pozostawiono 4 martwe , ale niektórzy mogą twierdzić, że największym dziedzictwem po ich czasach tworzenia gier są tytuły oparte na narracji, takie jak Portal 2 I Half-Life 2 . Szczególnie te dwie gry są uważane za jedne z najlepszych gier, jakie kiedykolwiek stworzono i z pewnością są świetnymi przykładami gatunku gier narracyjnych, łączących laserowy projekt poziomów z elementami fabuły.
Jednak właśnie wtedy, gdy Valve było u szczytu swojej formy, studio zdecydowało się zmienić bieg i skupić się na innych przedsięwzięciach, próbując swoich sił w VR, sprzęcie, a co najważniejsze, prowadząc sklep z grami Steam. Za wszystkie ich triumfy, Valve popełniło mnóstwo błędów na przestrzeni lat , z których prawdopodobnie najbardziej rażącym jest stawianie pieniędzy ponad swoją sztukę. Na nieszczęście dla fanów gier fabularnych Valve ostatecznie jest korporacją. Tworzenie gier jest niewiarygodnie drogie, a kiedy platforma wymagająca ułamka kosztów utrzymania zarabia ponad 3 miliardy dolarów rocznie, te małe gry narracyjne nie mają szans.
Co powoduje odejście od gier fabularnych?

Niezliczona ilość różnych czynników ułatwiła wygaśnięcie kinowych gier narracyjnych. Inflacja jest najbardziej oczywistym czynnikiem. W miarę jak gry stają się droższe, deweloperzy zaczynają wywierać presję ze strony fanów, aby uzasadnili wyższy koszt, co było podwójnie prawdziwe kiedy koszt przeciętnej gry AAA wzrósł w ciągu ostatniego roku z 60 do 70 dolarów . Co więcej, hitowe gry wymagają do działania coraz większej mocy obliczeniowej, ponieważ gracze oczekują poprawy grafiki i wierności z roku na rok. Jeśli gracz zamierza wydać setki dolarów, aby kupić nową konsolę lub doprawić swój komputer, można się założyć, że będzie też chciał, aby jego gry sprawiały wrażenie ekspansywnych i imponujących, aby uzasadnić ten koszt.
Większość gier pochodzących obecnie z największych studiów to także sequele, spin-offy lub w pewnym sensie części serii. Kiedy adres IP jest już dobrze ugruntowany, gracze nie chcą więcej tego samego w każdym kolejnym wydaniu. W przypadku sequeli gier oczekuje się, że nowy tytuł będzie większy i lepszy oraz że wprowadzi nowe elementy i mechanikę. Jeśli studia chcą się obecnie skupić na franczyzach, to naturalne, że gry te staną się większe, a ich ukończenie zajmie więcej czasu.
Rzeczywistość jest taka, że kapitalizm wymaga, aby firmy produkujące gry zawsze traktowały wynik końcowy jako priorytet, tak jak w każdej branży. Popyt konsumencki wskazuje na dłuższe, większe i bardziej złożone gry. Zyski udowadniają, że królują gry jako usługa, karnety bitewne i mikrotransakcje. Dopóki studia mają akcjonariuszy, przed którymi muszą odpowiadać, wynik zawsze będzie miał pierwszeństwo przed opowiadaniem historii i koncepcją gier jako sztuki. Nie oznacza to, że współczesne hity kinowe nie mają własnych walorów artystycznych lub że gracze nigdy więcej nie zobaczą naprawdę doskonałych gier fabularnych, ale zmiana kulturowa zarówno dla graczy, jak i twórców jest niezaprzeczalna.
stworzenie pociesza tropicalia
Gry narracyjne powrócą… Któregoś dnia

Niestety przyszłość nie rysuje się w jasnych barwach dla wysokobudżetowych gier narracyjnych. Wydania jak Niezbadane 4 , Światy Zewnętrzne , I Kontrola jest ich coraz mniej, a fani nie mogą powstrzymać się od wrażenia, że te gry zanikają na rzecz większych, dłuższych i mniej skupionych na fabule tytułów. Analiza kosztów i korzyści nie jest po ich stronie, a gracze byli ogólnie zadowoleni z przejścia na większe gry. Istnieje jednak wiele niezależnych studiów, które absolutnie miażdżą narracyjną stronę gier, a przestrzeń AA znacznie wzrosła w ciągu ostatnich pięciu lat dzięki wydawcom takim jak Annapurna i Devolver Digital.
Fani gatunku narracyjnego nie powinni tracić nadziei — jak już wspomnieliśmy, co roku pojawia się mnóstwo gier, które popychają interaktywne medium do przodu w zakresie opowiadania historii. Po prostu to, jak te gry wyglądają i skąd pochodzą, bardzo się zmieniło, gdy branża przeniosła się na dziewiątą generację konsol. Sztuka istnieje w trendach i cyklach, więc zawsze istnieje szansa, że niektórzy z mocniejszych graczy zdecydują się na powrót i dają kolejną szansę narracyjnym grom dla jednego gracza. Na razie jednak gracze będą musieli pogodzić się z faktem, że trwająca od dziesięciu do piętnastu godzin gra fabularna należy już do przeszłości.