Złoczyńcy Rat King ogłosił Igrzyska Armagedonu , podpowiadając Wojownicze Żółwie Ninja stanąć po stronie ich byłego archnemezis, teraz zreformowany Shredder . Ponieważ wciąż brakuje im sojuszników, Oroku Saki pośredniczy między nimi a nową głową klanu Foot, jego wnuczką Karai. Ale Karai jest niespokojna i martwi się o przyszłość swojego klanu. Wojownicze Żółwie Ninja: Gra Armageddon — Sojusz #1 z Wydawnictwo IDW to oficjalna miniserial towarzyszący głównemu wydarzeniu. Scenariusz Erik Burnham , w wydaniu znajdują się grafiki z Roi Mercado, kolory Williama Soaresa i listy od Shawa Lee.
Wojownicze Żółwie Ninja: Gra Armageddon — Sojusz #1 rozpoczyna się, gdy Karai kłania się jej dziadkowi, Shredderowi, gdy mężczyzna karze ją za brak ambicji. Szybko uświadamia sobie, że śni, ale zanim może się z tego wybudzić, tajemniczy duch przypominający starca oferuje jej nieproszoną mądrość. Przedstawia się jako były szef klanu Foot i mistrz Shredder. Aby oczyścić głowę, patroluje miasto. Ale kłopoty znajdują ją tak szybko, jak sobowtóry żółwi ninja zaproś ją do walki na pięści.

Karai, często pomijana postać, zajmuje centralne miejsce w Wojownicze Żółwie Ninja: Gra Armageddon — Sojusz #1. W wydaniu znajduje się rzadka równowaga między introspekcyjną narracją a hamującym rozwojem fabuły, zwłaszcza gdy fabuła jest spleciona z ciężkimi poszukiwaniami duszy. Burnham nie spędza zbyt wiele czasu na opowiadaniu o wydarzeniach z perspektywy Karai, zamiast tego zagłębia się w to, co sprawia, że seria TMNT jest tak wspaniała – to pełna przygód fabuła. Karai jest kobietą czynu, a książka wykorzystuje jej mocne strony, pozwalając jej niespokojnemu umysłowi wypuścić tak bardzo potrzebną parę. Jak na wolno płonącą opowieść, książka jest zaskakująco zabawna, nadając Karaiowi czarującą i intrygującą osobowość.
Stylizowana grafika Mercado odzwierciedla chwiejne przekonanie jego bohatera. Pozwala bohaterom pokazać swoją gibkość poprzez akrobatyczne ruchy, często zmieniając kąty, aby czytelnik mógł zgadywać. Czyste linie konturowe przedstawiają postacie w dynamicznych pozach, a atrament zapewnia głębię ostrości wokół paneli, aby pomóc w ważnych momentach zniknięcia ze strony. Kolorysta William Soares używa różowawych odcieni, aby naśladować zanieczyszczoną panoramę. Ale najbardziej rzucającym się w oczy aspektem książki jest oświetlenie. Kolory tworzą wokół Karai eteryczny blask, dając jej skupienie, na które zasługuje.

Rozwój postaci Karai był już dawno spóźniony i Wojownicze Żółwie Ninja: Gra Armageddon — Sojusz #1 to wielki krok naprzód dla postaci. Burham wykorzystuje tę chwilę, aby pokazać dojrzałość Karai jako wojownika i myśliciela, co sprawia, że ma dobre kwalifikacje do objęcia stanowiska przywódcy klanu. Wojownicze Żółwie Ninja: Gra Armageddon — Sojusz #1 ma zamiar zmienić status quo, prowadząc czytelników do niezbadanych zakątków TMNT wszechświat.
zawartość alkoholu sapporo