13 najlepszych wyczynów w D&D 5e, Ranking

Jaki Film Można Zobaczyć?
 

Wszystko, co daje twojej postaci większą szansę na przetrwanie podczas niebezpiecznej przygody, wymaga starannego rozważenia. Przeglądanie Podręcznika gracza i innych materiałów pomocniczych przy podejmowaniu decyzji, jaki będzie twój pierwszy lub następny wyczyn, będzie trudny. Istnieje wiele możliwości wyboru, a niektóre wyczyny mają charakter sytuacyjny, poszlakowy lub nie są dozwolone przez Twój DM. Lochy i smoki polega na ukrywaniu swoich słabości lub wzmacnianiu mocnych stron, na co pozwalają graczom.



Wyczyny te są oceniane od góry do dołu na podstawie tego, co generalnie jest najlepszym wyborem, aby albo wzmocnić słabość, albo wzmocnić istniejące mocne strony. Jednak ostateczne wybory będą zależeć od drobniejszych szczegółów postaci, modułu lub ogólnego stylu rozgrywki. Ludzie mogą być wrażliwi na to, co jest najlepsze, a co najgorsze w takich sytuacjach, ale każda z nich wnosi poważne zmiany w grze, które zmienią twój styl w fundamentalny sposób.



stary naród m43

Zaktualizowane przez Kristy Ambrose 13 kwietnia 2021 r.: Ze wszystkimi nowymi materiałami uzupełniającymi dla D&D pochodzące od fanów, graczy i innych źródeł wraz ze wszystkimi dodatkami z Czarodziejów z Wybrzeża Mieczy, nadszedł czas, aby dodać do naszej listy jeszcze kilka przydatnych wyczynów. W przeciwieństwie do niektórych innych umiejętności, takich jak zaklęcia niskiego poziomu lub kantry, atuty nie muszą mieć magicznej natury i mogą odnosić się do pewnych statystyk, czyniąc postać silniejszą w bardzo specyficzny sposób. Niektóre atuty mogą stwarzać problemy z DM lub fabułą, którą przygotowali, więc wybrany atut może być czymś do przeanalizowania z innymi graczami przed wprowadzeniem go w życie. Oto kilka sugestii, gdy zastanawiasz się, który wyczyn jest najlepszy dla Ciebie, Twojej postaci i drużyny.

13Magiczny Wtajemniczony, Podręcznik Gracza

Pozwala to graczowi wybrać inną klasę i nauczyć się jednego zaklęcia pierwszego poziomu i dwóch kantripów z listy zaklęć tej klasy. Jest to fantastyczne, ponieważ nagle daje każdej klasie atak dystansowy 1k10 z Błyskawicą lub Eldritch Blast, może pozwolić wojownikowi nauczyć się prestidigitacji. Niemagiczna klasa z jednym magicznym zaklęciem może drastycznie zmienić sposób gry tej klasy.

Wreszcie Paladyn może zdobyć kilka kanpówek. Wreszcie barbarzyńca może wnieść do swojego życia odrobinę magii. W końcu Czarnoksiężnik otrzymuje jedno dodatkowe miejsce na zaklęcie na pierwszym poziomie. Ten wyczyn jest fantastyczny bez względu na to, kto go używa.



12Płomienie Phlegethos, przewodnik Xanathara po wszystkim

Hellfire i tak jest paskudnym zaklęciem, więc wyobraź sobie, jak przerażające byłoby, gdyby klasa taka jak Wojownik lub Złodziej rzuciła je nieoczekiwanie. To część mocy, jaką posiada ten atut, a gracz może go również użyć, aby zwiększyć swój wynik Charyzmy lub Inteligencji. Jest to przydatne w zależności od twoich bieżących potrzeb, nawet jeśli nie chcesz atakować i palić prawie wszystkiego w swoim najbliższym otoczeniu.

Być może jesteś czarodziejem, który potrzebuje doładowania, aby nauczyć się określonego zaklęcia, lub potrzebujesz większej sympatii, aby zawrzeć umowę z twardym wrogiem lub skąpym sklepikarzem. Biorąc pod uwagę, że wyczyny mają być przydatne i wszechstronne, ten jest dobrym wyborem.

jedenaścieTawerna Awanturniczka, Podręcznik gracza

Ten atut pozwala ci złapać wszystko, co chcesz i zamienić to w broń, która ma 1k4 + siłę. Twoja kreatywność jest naprawdę granicą z tą umiejętnością. W niektórych przypadkach możesz również otrzymać 1k4+Siła nieuzbrojonego ataku, generalnie ataki bez broni zadają 1 obrażenie w przeciwnym razie, więc samo to sprawia, że ​​warto je wziąć. Dodatkowo możesz otrzymać +1 do Siły lub Kondycji, a także otrzymać bonusową próbę chwytania za atakowanie przedmiotów.



ZWIĄZANE Z: D&D: 10 wspaniałych magicznych przedmiotów niskiego poziomu od 5e, aby dać graczom na początku sesji

Możesz teraz uderzyć w coś chochlą lub pięścią, a następnie przykuć przeciwnika do ziemi i zagrać w „Dlaczego się bijesz?” Będzie to trwało tak długo, jak długo nie będą mogli wyrwać się z twojego chwytaka. Wokół tego atutu można budować całe postacie.

10Alert, Podręcznik gracza

Nie lubisz być atakowany podstępnie? Czy twoja DM tylko zasypuje cię potworami typu roguelike, które otrzymują dodatkowe 1k6 plus obrażenia? Ten atut eliminuje Sneak Attack, co oznacza, że ​​nie możesz być zaskoczony, gdy jesteś przytomny. Oprócz tego, że Złodzieje czują się bezsilni, otrzymujesz +5 do Inicjatywy, a ukryte stworzenia nie otrzymują Przewagi, gdy próbują Cię trafić.

kto jest najsilniejszą osobą w Naruto?

Możliwość uzupełnienia słabych rzutów na inicjatywę postaci jest świetna. Umiejętność, by nie martwić się, że zasadzki są tak niebezpieczne, jak kiedyś, jest jeszcze lepsza.

9Adept żywiołów, podręcznik gracza

Jest to również podklasa rzucania zaklęć, a także przydatna umiejętność, więc weź to pod uwagę, zanim umieścisz ją w swoim repertuarze. Ten atut ogranicza się do rzucania klas, ponieważ wymaga umiejętności rzucania zaklęcia co najmniej pierwszego poziomu, ale jeśli twoja postać jest wieloklasowa lub dwuklasowa i zna tylko podstawowe zaklęcia, nadal jest przydatny.

Możesz rzucić zaklęcie i wybrać spośród czterech różnych rodzajów obrażeń od żywiołów; kwas, zimno, ogień, błyskawica lub grzmot. Co więcej, zaklęcie ignoruje wszelkie odporności i możesz rzucić je więcej niż raz, pod warunkiem, że za każdym razem wybierzesz inny rodzaj obrażeń.

8War Caster, Podręcznik gracza

Naprawdę dotyczy tylko rzucających zaklęcia, ale zdecydowanie jest to najlepszy sposób na uczynienie ich zdolnymi do walki w zwarciu. Ten atut daje Ci przewagę w testach koncentracji, której będziesz potrzebować, ponieważ możesz teraz rzucać zaklęcia obiema rękami. Możesz rzucać podczas trzymania dwóch rąk lub dwóch rąk i możesz rzucać zaklęcia zamiast atakować, gdy wróg sprowokuje atak okazyjny.

Ten wyczyn jest absolutnie niezbędny dla każdego rzucającego zaklęcia, który chce walczyć w zwarciu. Możesz atakować i rzucać zaklęcia za pomocą Przewagi, aby zapobiec utracie magicznych wzmocnień, które nakładasz na siebie lub innych, gdy trafisz.

7Lucky, podręcznik gracza

Ten wyczyn doprowadza do szału DM. Zasadniczo są to trzy punkty inspiracji, które otrzymujesz za każdym razem, gdy kończysz długi odpoczynek. Nie musisz już kłaniać się i drapać DM za te punkty inspiracji, które trzymają nad twoją głową jak psie smakołyki.

samuel adams pilzner

Jego prawdziwa siła wynika z jego zdolności do zmiany rzutu kostką DM. Jeśli zostałeś zaatakowany i nie podoba ci się fakt, że potwór zadał ci krytykę, możesz po prostu zmusić go do ponownego rzucenia i wybrać preferowany rzut kośćmi.

6Sportowiec, Podręcznik gracza

Ten atut może być używany w różnych sytuacjach i jest powszechnie używany przez każdą postać, która musi poprawić swój refleks lub koordynację, czyli wszystkie z nich. Sportowiec to wyczyn, który pozwala dodać premię +1 do wyniku Siły lub Zręczności, a także daje swojej postaci dogłębne podstawy treningu fizycznego. Można to zastosować do szermierki, akrobatyki, spelunkingu, wspinaczki i wielu innych czynności. Niektóre postacie decydują się na połączenie tego z innymi powiązanymi wyczynami, takimi jak Grapple, a kombinacja może sprawić, że postać stanie się potężnym przeciwnikiem w walce wręcz lub wręcz.

arogancki drań ale mama

5Uzdrowiciel, Podręcznik gracza

Czy kiedykolwiek miałeś taki moment, w którym podsumowujesz swoją obecną drużynę i zdajesz sobie sprawę, że wszyscy są tankami DPS i NIKT nie zadał sobie trudu, aby grać uzdrowicielem? Cóż, dzięki temu wyczynowi nikt nie może być uzdrowicielem drużyny i dać wielki środkowy palec klerykowi, który chciałby wyleczyć to dobrze na pierwszym poziomie.

ZWIĄZANE Z: 10 najlepszych stwierdzeń, jakie kiedykolwiek padły podczas D&D (które są zbyt zabawne na słowa)

Daje ci możliwość ustabilizowania stwora i podniesienia go do 1 HP, przywracając go z powrotem do walki, lub jeszcze lepiej, możesz uleczyć stworzenie o 1k6 + 4 + jego liczba Kości Trafienia jako Akcję. Możesz to zrobić tyle razy, ile twój zestaw uzdrowiciela ma swoje zastosowania. Nie jest też związany z miejscami na zaklęcia, a samo to jest niesamowite.

4Strażnik, Podręcznik gracza

Czy naprawdę chcesz po prostu być bastionem imprez? Czy jesteś w stanie obronić wszystkich swoich towarzyszy przed nadciągającymi wrogami? Teraz możesz! Za każdym razem, gdy wróg chce uderzyć przyjaciela lub sojusznika i znajduje się on w zasięgu twojego ataku wręcz, możesz użyć swojej reakcji, aby go powalić. To dla ciebie dodatkowy atak.

Pogarsza się. Za każdym razem, gdy uderzysz kogoś atakiem okazjonalnym, ponieważ próbował przed tobą uciec, jego prędkość spada do zera. Disengage nawet nie działa, aby ci teraz uciec, możesz po prostu stać i zatłuc tego wroga na śmierć, funkcjonalnie stałeś się smołą.

3Mobilny, podręcznik gracza

Ten atut pozwala na latanie wrogów. Dopóki twoja prędkość bazowa jest większa niż ich, istnieje duża szansa, że ​​możesz po prostu uderzyć i biec na nich w nieskończoność. Mobilność zapewnia dodatkowe 10 stóp w stosunku do normalnej prędkości ruchu, co powinno zwiększyć prędkość podstawową do 40 lub 35 stóp. Teraz za każdym razem, gdy zaatakujesz w turze, wróg, którego atakujesz, nie otrzyma ataku okazjonalnego, gdy uciekniesz, niezależnie od tego, czy trafisz, czy chybisz.

jak grać w jackbox na powiększeniu

Teraz musisz tylko zachować dystans, aby musieli biec sprintem, aby do ciebie dotrzeć i wyczerpać wszystkie ich możliwości bojowe . Następnie uderzasz ich w twarz i wycofujesz się poza zasięg, powtarzając to w kółko, aż walka się skończy. Jedynym minusem jest to, że nie działa, jeśli rzeczy poruszają się szybciej niż ty.

dwaKonny bojownik, podręcznik gracza

Nie jest to najlepszy wyczyn dla średniej wielkości stworzenia, które będzie musiało jeździć na koniu lub osiołku, ale jeśli jesteś małym stworzeniem z psem jeździeckim, to już inna historia. Możesz bez problemu wejść do domu lub ciasnego korytarza i uzyskać pełne korzyści z wierzchowca.

Obejmują one wymuszanie ataków na ciebie zamiast na twojego wierzchowca, co daje mu zasadniczo korzyści z twojego KP, a twój wierzchowiec praktycznie otrzymuje zdolność unikania łotrzyka. Zyskujesz również przewagę w atakach wręcz przeciwko każdemu, kto sam nie ma wierzchowca i jest mniejszy od twojego wierzchowca

1Mistrz broni drzewcowej, podręcznik gracza

Funkcjonalnie daje to dodatkowy atak, gdy dzierżysz dwuręczną broń podobną do laski. Możesz kontynuować swój początkowy atak za pomocą 1k4 + odpowiednich modyfikatorów, które otrzymuje twój normalny atak. Daje ci również okazyjny atak przeciwko wrogom, którzy znajdą się w twoim zasięgu uderzenia.

Biorąc pod uwagę, że broń, z którą ten atut działa, ma większy zasięg niż większość, możesz trafić wrogów, zanim zdążą się do ciebie zbliżyć. W połączeniu z klasą walczącą w zwarciu, która opracowała swoje obrażenia, ten dodatkowy atak 1k4 może mieć za sobą modyfikator +10 obrażeń. Sprawy robią się naprawdę nieprzyjemne, jeśli użyjesz Sentinel i Polearm Master na koncercie.

KOLEJNY: D&D: 15 klasycznych i przebiegłych zagadek do dodania do lochu



Wybór Redakcji


5 najlepszych i 5 najgorszych anime na podstawie Doujinshi, według MyAnimeList

Listy


5 najlepszych i 5 najgorszych anime na podstawie Doujinshi, według MyAnimeList

Nie wszystkie z tych adaptacji są dobre, a kilka z nich zostało źle przyjętych przez fanów, o czym świadczą ich oceny na MyAnimeList.

Czytaj Więcej
Naruto: Każda forma trybu czakry Dziewięcioogoniastego Naruto, ranking

Listy


Naruto: Każda forma trybu czakry Dziewięcioogoniastego Naruto, ranking

Naruto ma dostęp do kilku form Trybu Czakry Dziewięcioogoniastego, z których niektóre uczyniły go najsilniejszym człowiekiem – i Hokage – w historii.

Czytaj Więcej