Vampire: The Masquerade V5 - Przewodnik po klanach Camarilli

Jaki Film Można Zobaczyć?
 

Wampir: Maskarada rozpoczął się jako osobisty horror planszowy RPG o wampirach osadzony we współczesnym świecie, w którym gracze wcielali się w role wampirów desperacko próbujących zachować swoje człowieczeństwo, jednocześnie wstrząsając nienasyconym pragnieniem krwi, ukrywając swoją naturę przed ludźmi i odkrywając fabuły ich starsi. W grze gracze mogą wybrać jedną z trzech frakcji, z których każda ma zupełnie inne spojrzenie na świat: hałaśliwy Sabat, zbuntowani anarchiści oraz klasycznie potężna i dekadencka Camarilla.



Wewnątrz tych frakcji są klany, które ucieleśniają różne archetypy wampirów. Gracze nowi w Świat ciemności byłoby rozsądnie zacząć od postaci Camarilli jako łatwego sposobu, więc spójrzmy na klany, które tworzą Camarilla.



Ventrue

Ventrue nazywani są Klanem Królów i przez długi czas byli de facto przywódcami Camarilli. Wysoce zorganizowani, ambitni, zainwestowani we własną historię i in szlachetność zobowiązuje i samozwańczy jako klan, który był najbardziej lojalny wobec starszych, Ventrue nie boją się przejąć dowództwa. Oni dzierżą władzę i wymuszają swoją wolę na tych, których oceniają jako gorszych w krwi lub w klasie. Ventrue były tradycyjnie przyjmowane przez szlacheckie rodziny ludzkie, ale obecnie Klan otworzył się na odnoszących sukcesy przedsiębiorców, liderów branży i twardych jak gwoździe politycznych organizatorów.

Ich Dyscypliny odzwierciedlają to: mają hart ducha, który działa jak potężna zbroja, która pochłania prawie wszystkie skierowane na nich obrażenia; Obecność, którą mogą wykorzystać, aby sprawić, że wszyscy staną w zachwycie lub kulą się ze strachu; i Dominacja, która pozwala im kontrolować działania innych, tak jak władcy marionetek, którymi chcą być. Ich Zmorą jest ich niezwykle wyrafinowane podniebienie, które redukuje ich ofiarę do bardzo specyficznej grupy ludzi, zwykle związanej z tym, co Ventrue kochali w swoim ludzkim życiu, od niebieskookich wegan po motorheads.

Toreador

Toreadorzy są najbardziej uwodzicielskimi wampirami. Kochają sztukę, piękno i tych ludzi, którzy potrafią je tworzyć. Podczas gdy starszy Toreador może być mecenasem sztuki, niedawno przyjęty adept może znaleźć piękno w doskonale wyselekcjonowanej osi czasu na Instagramie. Toreadorzy nieustannie szukają twórczej iskry, którą utracili, gdy zostali objęci, a najlepiej, aby związać z nimi następną Fridę Kahlo. Pozostawiają za sobą ślad (dosłownie iw przenośni) złamanych serc.



ZWIĄZANE Z: Vampire: The Masquerade – co musisz wiedzieć o LA by Night

Dyscypliny Toreador odzwierciedlają to: mają prędkość, idealną do poruszania się z gracją; Auspex, który pozwala im wyostrzyć swoje zmysły, aby dostrzec najdrobniejsze szczegóły, a także czytać umysł artysty lub uzyskać dostęp do bardziej duchowego planu; i Presence, podobnie jak Ventrue, której używają, aby zakochać się w nich w całych pokojach. Ich zgubą jest to, że cierpią w brzydkim otoczeniu, a na dodatek posiadają Przymus Piękna, który może ich oczarować na długi czas, prawdopodobnie prowadząc do śmierci przed świtem.

Malkavian

Malkavianie mają jedną z najtrudniejszych i najciekawszych zgub ze wszystkich: są szaleni jak Kapelusznik. Są również połączeni mentalnie między wszystkimi członkami swojego klanu za pośrednictwem sieci Madness. Ich upośledzenie umysłowe jest tak różnorodne, jak szeroki jest gust Ventrue. Mogą mieć podwójną osobowość, być schludnym dziwakiem lub masowym mordercą. Jeden z najbardziej interesujących Malkavian, Alistair Grout, był psychiatrą mającym obsesję na punkcie znalezienia lekarstwa na swój wampiryczny stan, a ta obsesja stała się samym szaleństwem. Większość Malkavian to także bardzo inteligentni, otwarci i niezwykle wykwalifikowani badacze.



Dzięki sieci szaleństwa Malkavianie mogą zaglądać w przyszłość — chociaż oddzielenie przydatnych informacji od mamrotania członków ich klanu może okazać się trudne. Ich Dyscypliny to Nadwrażliwość, aby widzieć niewidzialne i patrzeć w przyszłość; Obfuscate, co pozwala im wtopić się w otoczenie; i Dominacja, którą zwykle wykorzystują, aby doprowadzić swoich wrogów do szaleństwa z powodu demencji.

POWIĄZANE: Anarch powraca w Vampire the Masquerade - Bloodlines 2

Nosferatu

Nosferatu technicznie nadal są częścią Camarilli, ale ich prawdziwa lojalność leży w ich klanie. Dotknięci straszliwymi deformacjami, które sprawiają, że są fizycznym wyłomem Maskarady, Nosferatu zajęli niewidoczne części miasta, tworząc sojusze z niewidzialnymi i zapomnianymi oraz kultywując stada ludzi lojalnych swojej sprawie. Nosferatu są doskonałymi brokerami informacji, ponieważ są ekspertami w sztuce ukrywania się w dowolnym miejscu i wydobywania plotek nawet od szczurów. Są ogólnie uprzejmi (z wyjątkiem Toreadorów) i mają fantastyczne poczucie humoru. Większość z nich jest uzdolniona technologicznie i naprawdę dobrzy w walce.

Dyscypliny Nosferatu to Animalizm, który pozwala im kontrolować i komunikować się ze zwierzętami; Potencja, która zwiększa ich siłę; i Obfuscate, który pozwala im ukryć się na widoku.

Drżenie (drżenie domu)

Tremere nigdy nie mieli być wampirami; byli magami, którzy doszli do wampiryzmu poprzez chybiony eksperyment, aby uzyskać życie wieczne. To również przyniosło im wielu wrogów w krótkim czasie. Jednak szybko doszli do siebie, stając się posiadaczami Taumaturgii (Magii Krwi), potęgami intelektualnymi i jednym z filarów Camarilli.

do coq

Tremere są podzielone na domy (Tremere, Goratrix, Carna i Ipsissimus), ale tylko Dom Tremere jest mocno wewnątrz Camarilli. W przeszłości Tremere mieli niezwykle hierarchiczną, merytokratyczną strukturę, w której nowo przyjęte wampiry były połączone krwią ze swoimi przywódcami, co gwarantowało ich lojalność wobec klanu. Sprytne noworodki mogłyby wspiąć się na Piramidę i zostać Głowami Zakonu. Ale wszystko się zmieniło, gdy Druga Inkwizycja zniszczyła główny Zakon Tremere w Wiedniu w 2008 r., dekapitując ich Piramidę i rozwiązując większość klanu.

Powiązane: Vampire: The Masquerade – dlaczego warto wypróbować klasyczną grę RPG na tablety

Tremere Dyscypliny obejmują Nadwrażliwość, Dominację i Czarnoksięstwo Krwi, ale teraz mają zmorę niezdolności do wiązania innych wampirów, a także Przymus perfekcjonizmu, który zmusza ich do zapętlania działań, aż okażą się odpowiednie do swoich wyśrubowanych standardów. Inne wampiry boją się ich nienaturalnych mocy i mają problem z zaufaniem im, ponieważ Tremere lubią eksperymentować z WSZYSTKIMI rodzajami krwi.

Lasombra

Lasombra to nowi członkowie Camarilli, do której dołączyli po tym, jak świat ewoluował zbyt szybko, aby utrzymać swoją pozycję na czele Sabatu. Jak wskazuje ich nazwa (Lasombra oznacza „cień” po hiszpańsku), Lasombra są mistrzami ciemności, manipulując nią tak, jak Tremere robią krew. Wynika to z ich połączenia z Otchłanią, zimnym mistycznym miejscem, w którym ginie światło, i które czasami może zostać przekształcone w poręczne miejsce spotkań. Emblemat Lasombra, korona, sygnalizuje ich przekonanie, że są godnymi władcami wampirów ze względu na rządzenie pomniejszymi klanami, co stawia ich w sprzeczności z Ventrue.

Dyscypliny Lasombra obejmują Obtenebrację (moc manipulowania ciemnością), Potencję i Dominację. Ich zmorą jest to, że ich połączenie z Otchłanią uniemożliwia im interakcję z technologią – urządzenia elektryczne wokół nich działają nieprawidłowo, a ich obrazy i głosy są zawsze zniekształcone. Ich połączenie z cieniami powoduje również, że otrzymują dodatkowe obrażenia w świetle słonecznym.

Powiązane: Świat ciemności w Bloodlines 2 jest domem dla więcej niż wampirów

Banu Haqim

Banu Haqim był kiedyś niezależnym klanem z siedzibą na Bliskim Wschodzie, który wzbudzał strach w sercach Spokrewnionych, ponieważ byli znani jako diaboliści (co oznacza, że ​​pili krew innych wampirów). Jednak ta słabość jest w dużej mierze równoważona przez ich podstawowe przekonania o sprawiedliwości, sprawiedliwości i prawdzie. Tak, zostali przeklęci (przez Tremere), że pili z własnego gatunku, ale będą ścigać tylko tych, którzy zasługują na karę, i dołożą wszelkich starań, aby upewnić się, że ich osąd nie jest stronniczy (inny niż przez to znaczy ich pragnienie). Dołączenie Banu Haqima do Camarilli było niespodzianką, ponieważ Camarilla miała zamiast tego przyjąć Wyznawców Seta, ale w ostatniej chwili zmieniła zdanie.

Assamici są bardzo ostrożni, kiedy wybierają nowego Childera do przyjęcia i upewniają się, że każdy potencjalny kandydat jest godny ich klanu, a także podziela wartości podobne do ich własnych. W V5, ostatniej edycji instrukcji Vampire: The Masquerade, ich dyscypliny to Czarnoksięstwo Krwi, Szybkość i Zaciemnienie. Ich zgubą jest ich pociąg do wampirzej krwi w połączeniu z ich szybkością oceniania wartości innych. Cierpią na stan, który sprawia, że ​​ich skóra staje się ciemniejsza (atramentowa, a nie melaninowa), im starsi są i im więcej Spokrewnionych spożywają. .

Czytaj dalej: horrory, które muszą wrócić na konsole nowej generacji



Wybór Redakcji


10 najlepszych odcinków Star Wars Visions, ranking

Inny


10 najlepszych odcinków Star Wars Visions, ranking

W Star Wars: Visions pojawiło się wiele świetnych odcinków, od „W gwiazdach” po „Wioskową pannę młodą”. Ale które odcinki są jak dotąd najlepsze z serii?

Czytaj Więcej
Josie and the Pussycats: Rachael Leigh Cook wyjaśnia, jak porażka filmu posłała ją do „filmowego więzienia”

Kino


Josie and the Pussycats: Rachael Leigh Cook wyjaśnia, jak porażka filmu posłała ją do „filmowego więzienia”

Gwiazda Josie and The Pussycats, Rachael Leigh Cook, powiedziała, że ​​porażka kasowa filmu z 2001 roku posłała ją do „filmowego więzienia”, ale jest dumna z tego, co zrobiła.

Czytaj Więcej