Lochy i Smoki Piąta edycja posiada obszerną bibliotekę zaklęć dostępnych dla graczy, którzy zdecydują się na tworzenie postaci za pomocą klas rzucania. Ten różnorodny wybór sprzyja różnym frakcjom wśród graczy, którzy myślą o tym, jakich zaklęć powinni użyć w tych kilku cennych miejscach, jakie mają do dyspozycji.
Jedna z najbardziej kontrowersyjnych dziedzin dot D&D czary to czary pierwszego poziomu, ponieważ gracze spotykają je najwcześniej w grze i mają do nich najczęstszy dostęp w miarę awansowania swojej postaci. Aby były jak najbardziej przydatne dla gracza i jego grupy, zaklęcia pierwszego poziomu powinny być korzystne w różnych sytuacjach i warte swojej ceny, której wymagają na początku.
10 Spadające piórko

Poszukiwacze przygód mogą się bać otoczenia, ale nic nie zaskoczy ich bardziej niż obrażenia od upadku. The D&D 5e zasady otaczające grawitację a wynikające z tego obrażenia mogą być brutalne, szczególnie jeśli gracze nie mają Feather Fall, aby złagodzić konsekwencje swoich wysokich lotów lub wspinaczek.
Feather Fall znajduje się na listach zaklęć bardów, czarowników i czarodziejów. Niezależnie od tego, czy rzucający czar, czy jego przyjaciele w promieniu 60 stóp spadają, mogą użyć Upadku Piór, aby spowolnić prędkość upadku maksymalnie pięciu stworzeń do 60 stóp na rundę na maksymalnie jedną minutę. Jeśli dotrą na ziemię przed końcem zaklęcia, nie odniosą żadnych obrażeń i wylądują lekko na nogach.
belgijskie piwo blue moon
9 Rozmawiaj ze zwierzętami

Szczególnie na niższych poziomach poszukiwacze przygód spędzają dużo czasu w dziczy, podróżując do i z lochów, wiosek i miast. W rezultacie natkną się na szeroką gamę dzikich zwierząt. Jeśli jeden z członków drużyny zna „Rozmawiaj ze zwierzętami”, może zwrócić się do tych stworzeń o pomoc w udzieleniu wskazówek i uniknięciu niespodziewanych ataków ze strony wrogów.
Rozmowa ze zwierzętami jest dostępna dla bardów, druidów i tropicieli i trwa do 10 minut. W tym czasie rzucający może zarówno werbalnie komunikować się ze zwierzętami, jak i zwierzętami wokół nich, a także rozumieć ich reakcje. Statystyki i umiejętności zwierząt mogą mieć wpływ na to, jak bardzo mogą być pomocne, a to, co są skłonne zrobić dla postaci, zależy od oceny Mistrza Lochów.
8 Znajdź znajomy

Z biegiem czasu chowańce Lochy i Smoki stały się bardziej wyspecjalizowane i pomocne. Oprócz zapewniania narracji i towarzystwa postaci, do której są przywiązani, spełniają one także funkcje mechaniczne podczas rozgrywki, co może korzystnie wpłynąć na plany graczy i pomóc im osiągnąć swoje cele.
Znajdź znajomy jest wyłącznie zaklęcie czarodzieja D&D 5e z zasięgiem 10 stóp. Chowańce, o których mowa, pojawiają się natychmiast po rzuceniu zaklęcia i pozostają do czasu, aż rzucający je odrzuci lub nie osiągną zera punktów wytrzymałości. W D&D 5e chowańce mogą rzucać zaklęcia o zasięgu dotyku, komunikować się telepatycznie z rzucającym, aby pokazać mu to, co widzą i słyszą, a także podejmować działania podczas starć bojowych.
mój bohater akademii anime vs manga
7 Srebrzyste kolce

Podczas spotkań bojowych o wysoką stawkę czasami najlepszym wyborem, jakiego może dokonać rzucający czar, jest pomoc członkom drużyny w zadawaniu najbardziej efektywnych obrażeń, zamiast atakować lub leczyć. W takich tragicznych przypadkach rozważni gracze mogą zdecydować się na zastosowanie efektów Srebrzystych Kolców, które zmienią sytuację na stole.
Używając Srebrzystych Kolców, czarodzieje, czarodzieje i bardowie wybierają wroga w promieniu 60 stóp, któremu właśnie udało się wykonać rzut obronny, test umiejętności lub rzut ataku. Następnie zmuszają Mistrza Podziemi lub w niektórych przypadkach gracza odpowiedzialnego za stworzenie do ponownego rzucenia kością i wybrania niższej opcji. Następnie wybierają sojusznika w tym samym promieniu i zapewniają mu przewagę w następnym rzucie ataku, rzucie obronnym lub teście zdolności.
6 Przebierz się

Poszukiwacze przygód mają niezwykły talent do wpadania w kłopoty z... różnorodne niebezpieczne istoty D&D 5e ma do zaoferowania . Niezależnie od tego, czy postępują słusznie, czy po prostu psują, prawdopodobnie znajdą się w sytuacji, w której przejście przez określone miejsca bez użycia Przebrania się będzie złym wyborem.
Czarodzieje, czarodzieje i bardowie mogą dodać Przebranie do swojego arsenału zaklęć na te chwile, gdy oni lub członkowie ich drużyny muszą przez chwilę wyglądać jak ktoś inny, czy to aby uniknąć konfliktu, zachować anonimowość, czy potencjalnie wrobić kogoś innego w swoje działania. Chociaż iluzja ma pewne ograniczenia, uwzględnia prawie wszystkie elementy wyglądu fizycznego, w tym wszelkie widoczne rzeczy, wzrost i wagę.
5 Zidentyfikować

Jedna z niewielu kategorii w D ungeony i smoki które są szersze niż lista zaklęć, to lista łupów, które można odzyskać ze spotkań bojowych i lochów. Dowolna liczba cennych artefaktów i magicznych przedmiotów może wpaść w ręce drużyny podczas jej zadań, a Identyfikacja może określić, jakie to są przedmioty.
Czarodzieje i bardowie mogą używać Identyfikacji do zbierania informacji o napotkanych obiektach, o ile dotkną przedmiotu podczas rzucania zaklęcia. Jeśli przedmiot jest magiczny, dowiedzą się, co robi, jak go używać i czy nadal są w nim przechowywane jakieś ładunki. Identyfikacji można również użyć, aby zobaczyć, jakie zaklęcia, jeśli w ogóle, wpływają na obiekt lub stworzenie.
czy powinienem obejrzeć Dragon Ball Z czy Kai?
4 Śruba prowadząca

Niektóre z najlepszych zaklęć D&D wprowadzić więcej niż jeden efekt na raz, przynosząc korzyści stronie na wiele sposobów, bez wydatkowania nadmiernego wysiłku lub zasobów. Na przykład Guiding Bolt spełnia podwójną rolę zarówno jako skuteczne zaklęcie bojowe, które zadaje obrażenia wrogom, jak i zapewnia wzmocnienie sojusznikom na polu.
Śruba prowadząca jest jednym z wielu zaklęć dostępnych dla kleryków , którzy w zależności od budowy ciała mogą odgrywać różne role w dynamice walki drużyny. Jeśli Pocisk Prowadzący skutecznie trafi w cel, zadaje 4k6 obrażeń od promieniowania, jednocześnie zapewniając przewagę przy następnym ataku przeciwko temu samemu celowi. Obrażenia skalują się również w zależności od poziomu użytego miejsca na zaklęcie, co sprawia, że Pocisk Prowadzący jest zrównoważonym wyborem w przypadku długotrwałych kampanii.
3 Uzdrawiające Słowo

Chociaż każdy oddany uzdrowiciel, który wie, co robi, uzna Leczenie Ran za jedno ze swoich zaklęć pierwszego poziomu, nie czyni go to jednym z najlepszych zaklęć na tym poziomie, a jedynie najbardziej użytecznym. Poszukiwaczom przygód, którzy nie wybrali roli głównego uzdrowiciela w drużynie, Healing Word oferuje więcej ogólnych korzyści jako jedno z D&D 5e bardziej niedoceniane zaklęcia .
Klerycy, bardowie i druidzi mogą dodać Słowo Uzdrawiające do swojej listy zaklęć pierwszego poziomu jako alternatywę dla innych opcji leczenia. W przeciwieństwie do Leczenia Ran, Uzdrawiające Słowo wykonuje akcję dodatkową, a nie jedną pełną, i ma zasięg do 60 stóp, zamiast wymagać fizycznego dotyku. Chociaż Uzdrawiające Słowo ma mniejszą ogólną zdolność przywracania punktów wytrzymałości, jest to najlepszy wybór dla rzucających, którzy są bardziej zorientowani na obrażenia, aby utrzymać siebie i swoją drużynę w pozycji stojącej.
2 Wykryj magię

Odkrywanie ukrytych informacji i odkrywanie sekretów to integralne elementy większości z nich Lochy i Smoki przygody, zmuszając strony do uważności i zaradności w swoich poszukiwaniach. Spośród zaklęć, które pozwalają graczowi i jego postaci zebrać ogólne informacje o otoczeniu, idealnym rozwiązaniem jest Detect Magic.
W świecie mieczy i magii D&D , użycie funkcji Wykryj magię pozwala czarodziejom, bardom, duchownym, paladynom, tropicielom, druidom i czarodziejom poczuć magię istniejącą w promieniu 30 stóp wokół nich. Następnie mogą użyć akcji, aby ocenić aurę otaczającą magiczne przedmioty i istoty w zasięgu i dowiedzieć się, jaka szkoła magii jest w grze, jeśli ma to zastosowanie.
recenzja piwa guiness
1 Magiczny pocisk

Gracze mogą dokonać sporo błędów, gdy grają na niskim poziomie D&D a ich modyfikatory są tak niskie, jak to będzie, więc muszą móc polegać na zdolnościach i umiejętnościach swojej postaci w mgnieniu oka. Pokładanie wiary w kości nie zawsze prowadzi do optymalnych wyników, a każdy gracz potrzebuje planu awaryjnego na wypadek, gdyby kości zawiodły. Magic Missile to najlepszy plan tworzenia kopii zapasowych za pomocą zaklęć bojowych.
Kiedy czarodziej lub czarodziej rzuca Magiczny Pocisk, jego gracz nie musi wykonywać rzutu ataku, aby określić, czy trafienie było skuteczne. Zamiast tego pociski uderzają automatycznie, zadając niewielką ilość gwarantowanych obrażeń. Liczba pocisków rośnie wraz ze wzrostem poziomu postaci, utrzymując niezawodność Magicznego Pocisku.