Resident Evil nie jest obcy małemu i srebrnemu ekranowi. Dzięki siedmiu filmom aktorskim, czterem pełnometrażowym wydaniom CGI i dwóm programom Netflix miał więcej niż wystarczające szanse na złamanie kodu w celu odpowiedniej adaptacji. Każda próba miała swój urok, który sprawiał przyjemność fanom serialu i przywracał postacie odpowiednim mrugnięciem i skinieniem głowy. Jednak tym, co sprawia trudności w tłumaczeniu każdej adaptacji, jest sam gatunek, który zyskał na znaczeniu dzięki wydaniu Resident Evil na PlayStation w 1996: Survival Horror.
WIDEO DNIA CBR PRZEWIŃ, ABY KONTYNUOWAĆ TREŚĆ
Termin „Survival Horror” jest coraz częściej używany do opisania szerokiego spektrum gier. To, do czego się odnosi, jest jednak bardzo specyficzne. Głównym źródłem horroru jest żonglowanie ograniczoną ilością zasobów podczas rozwiązywania zagadek i problemów w coraz bardziej groźnej przestrzeni. Świat Survival Horror jest wrogi, a gdy te elementy zostaną połączone Resident Evil przesadzona historia i bohaterowie , to zwycięska formuła. To wtedy, gdy bardziej ekstremalne elementy fabuły przejmują kontrolę, serial zaczął się chwiać na swoim fundamencie i fandomie.
Co to jest horror przetrwania?

Niektóre tytuły z tego podgatunku coraz bardziej oddalają się od akcji do horroru, np Martwa przestrzeń Do Martwa przestrzeń 2 naśladując skok z Obcy Do Kosmici z rosnącymi stałymi fragmentami, które powodują szybszą i bardziej intensywną akcję w scenerii horroru. Jednakże ograniczenia w zakresie amunicji i nieregenerującego się zdrowia pozostają istotnymi kwestiami w każdej grze typu Survival Horror, nawet w grach takich jak Resident Evil 6 lub oba RE: Objawienia , kiedy seria mocno osadziła się po stronie wahadła związanej z Akcją Przetrwania.
Zarządzanie zasobami to mechanika, z którą współpracuje wiele rodzajów gier. Wieczny Zagłada — prawdopodobnie najmniejsza gra typu Survival Horror, jaka ukazała się w ciągu ostatniej dekady — trzyma niezwykle napięty limit ilości amunicji, jaką może pomieścić każda broń, nawet w pełni ulepszona. Przenoszony przez krew ogranicza zdolność gracza do leczenia i parowania i może postawić gracza w sytuacji nie do wygrania, jeśli nie będzie stale uzupełniał obu regularnie. The Przetrwać gry są przerażające i zawierają elementy rozwiązywania zagadek, ale poza znalezieniem nowych baterii do aparatu zarządzanie zasobami jest prawie niemożliwe, a grę i tak można wygrać bez posiadania baterii. Aby gra mogła być survival horrorem, musi zawierać oba elementy horroru i mechanicznie powiązać je z rozgrywką, tak aby gracz czuł zagrożenie w swoich rękach. Nawet jeśli rzeczy na ekranie nie trafią w centrum strachu gracza, spowoduje to utratę postępu w ciągu trzydziestu minut do kilku godzin.
Pudełko z puzzlami to kolejny kluczowy czynnik marki Survival Horror. Rezydencja Spencerów, R.P.D. Building, Baker Estate i Castle Dimitrescu są nie tylko pełne okropności przechadzających się po korytarzach, ale także stanowią problem, który należy rozwiązać sam. Uczucie, którego doświadcza gracz, szperając w ciemnym pokoju w poszukiwaniu włącznika światła przez pierwsze kilka godzin, ewoluuje w mistrzostwo przestrzeni w grze i idzie ręka w rękę z zarządzaniem zasobami.
Inne współczesne tytuły które przyjęły takie podejście do gier typu horror Udręczone dusze , Martwa przestrzeń przeróbka i Amnezja: Bunkier . Razem z pierwszą trójką Resident Evil przeróbek, styl może być rzadszy, niż chcieliby fani, ale jego cuchnące zwłoki wciąż włóczą się po salach gier, dla tych, którzy mają dość odwagi, aby je znaleźć.
Miller lite wysoka żywotność
Gdzie adaptacje walczą

The Resident Evil seria filmów Paula W. S. Andersona jest notorycznie tandetny i nie zwraca uwagi na scenerię i postacie materiału źródłowego. Jako filmy też nie są zbyt dobre, chociaż można się nieźle bawić ciesząc się bałaganem, jaki w nich panuje. To, czego nie potrafią dostosować, to „uczucie” a Resident Evil gra poza fragmentami drugiego filmu, Odp: Apokalipsa , który opiera się głównie na trzeciej grze. Poza tym filmem Andersona ODNOŚNIE Seria filmów w dużej mierze odrzuca większość tego, co tworzy historię i styl Resident Evil tak rozpoznawalna i tak długotrwała.
Nawet w najbardziej zuchwałych scenach akcji filmom nie udaje się osiągnąć zawrotnego poziomu RE 6 I Odp.: Wieś rozwijać się w. Budżetowanie sekwencji akcji w filmie jest kosztowniejszym i bardziej skomplikowanym przedsięwzięciem niż w grze wideo, więc zrozumiałe jest, że filmy nigdy nie są tak absurdalne lub przewymiarowane, jak to zwykle bywa w grach. Mniejsze stałe fragmenty gry nie radzą sobie jednak wcale lepiej. Można dokonać bezpośredniego porównania czwartego filmu, RE: Życie pozagrobowe i piąty mecz. W obu bohaterowie spotykają głównego antagonistę, Weskera, który uzyskał nadludzką siłę i szybkość. Sceny walki są funkcjonalnie takie same pod względem koordynacji i blokowania, ale filmom brakuje stylu i energii RE 5 ma.
Jeszcze bardziej kłopotliwe jest to, że w spokojniejszych momentach – przynajmniej tych nielicznych, które mogą mieć miejsce – filmy w ogóle nie dopuszczają do istnienia napięcia ani terroru. Zamiast tego są one wykorzystywane jako zrzuty ekspozycji i próby rozwoju postaci. ODNOŚNIE gry są w dużej mierze bombowe i pełne akcji, ale to właśnie w spokojnych chwilach rozwiązywania zagadek lub eksploracji napięcie może wzrosnąć w umyśle gracza. Momenty przeglądania ich ekwipunku i uświadomienia sobie, że zostały im tylko dwa naboje do strzelby i żadnych przedmiotów leczących, podczas gdy między graczem a pokojem zapisu wciąż znajduje się korytarz zombie, są absolutnie kluczem do tego, co sprawia, że Resident Evil doświadczenie, jakie to jest.
W filmach CGI, w których akcja dorównuje (jeśli nie przewyższa) gry pod względem ekstremalności sekwencji, pomysł wyczerpania się amunicji nie jest nawet uwzględniany poza konkretnymi rytmami używanymi do tworzenia dramatu. W całym filmie należy uwzględnić znaczenie zarządzania zasobami, tak aby nawet gdy akcja osiągnie swój szczyt, a bohaterowie dokonują nadludzkich wyczynów, można było wyczuć niebezpieczeństwo i napięcie widzów.
Resident Evil już blisko, ale bez cygara

Jak na ironię, najbliższy a Resident Evil Film stał się dobrą adaptacją, jest najnowszą i bardzo oczernianą RE: Witamy w Raccoon City . Film jako film stara się utrzymać sam w sobie i stara się opisać zbyt wiele historii, próbując dostosować dwie gry na raz i ostatecznie mając mało czasu na zbadanie, co sprawia, że Resident Evil straszny. Zamiast tego zapewnia fanom obsługę w każdej scenie, przygotowując jednocześnie sequele, które mogą nigdy nie powstać z powodu słabych wyników kasowych. Niestety, nic z tego nie oznacza, że postacie poczują się zagubione w dziwnej, wrogiej przestrzeni, próbując maksymalnie wykorzystać swoje ograniczone zasoby.
Witamy w Raccoon City stara się budować napięcie i horror za pomocą bardziej tradycyjnych środków filmowych, co robią również gry. Dziwne dźwięki dochodzą zza ślepych zakamarków i ograniczonego widoku z nieruchomej kamery. Jednak wszystkie próby filmu zmierzające do stworzenia czystego horroru, podobnie jak momenty komediowe, kończą się fiaskiem. Zazwyczaj humor w ODNOŚNIE gra pokazuje, jak poważnie postacie traktują absurdalną sytuację i stara się zrównoważyć napięcie wynikające z braku zasobów gracza. Fabuła nie traktuje siebie poważnie, ale bohaterowie tak. Witamy w Raccoon City wolałby raczej, aby cały humor odbył się kosztem postaci działających w coraz bardziej kreskówkowy sposób, wbrew głównie opartej na podstawach historii.
jakim rodzajem piwa jest sam adams octoberfest
Wciąż jest szansa na świetną adaptację

Wciąż jest nadzieja na właściwy Resident Evil dostosowanie , ale będzie musiało to wyjść od zespołu i reżysera, którzy rozumieją, co sprawia, że gra Survival Horror jest przerażająca i jakie wyzwania się z tym wiążą. W dużej mierze tym, co sprawia, że gra wideo jest przerażająca, jest jej interaktywność i przełożenie poczucia przebywania w przestrzeni na bardziej pasywne medium może być prawie niemożliwe. Film Super Mario Bros i oba Jeż Sonic kino udowodnij, że istnieje sposób na sukces w tym tłumaczeniu, więc to tylko kwestia czasu, zanim jedna z najbardziej kinowych serii gier odniesie taki sam sukces.