Dungeons & Dragons: Jak samemu stworzyć świat

Jaki Film Można Zobaczyć?
 
WIDEO DNIA CBR PRZEWIŃ, ABY KONTYNUOWAĆ TREŚĆ

Homebrewarstwo cały świat, w którym można ustawić Lochy i smoki kampania może na pierwszy rzut oka wydawać się zbyt pracochłonna, ale może być również satysfakcjonującym i przyjemnym procesem. Stworzenie własnego świata, w którym można przeżywać przygody, może pozwolić na stworzenie zarówno spersonalizowanych, jak i dostosowanych do indywidualnych potrzeb elementów rozgrywki, których często brakuje w gotowych modułach.



Budowanie świata unikalnego dla graczy i Mistrza Podziemi umożliwia płynne wplatanie się w historie postaci graczy, generowanie imponujących łupów i nagród, a także daje każdemu przy stole szansę, aby naprawdę zagłębić się w odgrywanie ról. Nie wspominając już o tym, że jeśli DM stworzy świat, w którym toczy się kampania, prawie na pewno będzie on i dla nich i ich graczy bardziej żywy niż wstępnie wygenerowany moduł.



Od czego zacząć Budowanie świata

  Grafika Dungeons & Dragons autorstwa Kai Carpentera przedstawia bitwę na dachu pomiędzy potworami

Budowanie świata może wydawać się zadaniem herkulesowym. Ważne jest, aby wiedzieć, od czego zacząć i podzielić cały zakres na etapy:

  • Jakie rasy zamieszkują świat? Jakie rodzaje stworzeń i potworów mieszają się z populacją? Na odpowiedzi często wpływa oprawa kampanii.
  • Każdy poszukiwacz przygód potrzebuje miejsc, w których będzie mógł przeżyć przygodę. Określenie, jakie miejsca można znaleźć w świecie kampanii, również pomoże w tworzeniu fabuły.
  • Każdy świat ma swoją historię. Stworzenie historii dla świata kampanii pomoże w rozwinięciu wielu aspektów homebrew. I nigdy nie boli, gdy ktoś sprawdza historię!
  • Zastanów się nad wielkością swojego świata: jak wygląda panteon? Czy w grę wchodzą jakieś struktury lub organizacje polityczne? A co z gospodarką?

Podczas warzenia piwa w domu DM będzie chciał zacząć od tonu i ogólnych ustawień. To poinformuje basen, z którego czerpią wszystko, co idzie na świat. Po dopracowaniu tych ogólnych szczegółów DM może zacząć tchnąć życie w swój świat. Kampanie i światy piwowarstwa domowego mają wiele wzajemnie powiązanych i nakładających się aspektów, ale zadanie to staje się łatwiejsze dzięki kilku prostym pytaniom. Te pytania najlepiej zadać i odpowiedział w sesji zerowej .

Ważne pytania obejmują: „Do jakiego świata postacie graczy najbardziej pasowałyby?” lub jeśli DM buduje świat przed stworzeniem postaci, „jakie są ograniczenia nałożone na rasy postaci?” Na przykład, jeśli akcja kampanii rozgrywa się w miejscu takim jak Podmrok, tak właśnie będzie mało prawdopodobne, aby znaleźć tam Aarakocrę . Mistrz Lochów musi zadać sobie pytanie, co jest pierwsze – świat czy gracze. Czy świat zostanie zbudowany dla graczy, czy też gracze muszą budować postacie dla świata? Jakakolwiek będzie odpowiedź, postacie graczy i świat będą ze sobą powiązane przez całą kampanię, dlatego warto upewnić się, że dobrze do siebie pasują. Gdy odpowiedzi na te pytania zostaną udzielone, DM będzie miał przed sobą sporo pracy. Rasy wspólne dla świata zostaną teraz ogólnie zdefiniowane, co pomoże zaludnić świat warzony w domu.



Kto i co żyje na świecie

Rasy i stworzenia zamieszkujące świat są kolejnym ważnym składnikiem. To, czy postacie graczy czują się jak w domu na świecie, czy też jest to scenariusz „ryba wyjęta z wody”, da DM pewne pojęcie o głównej populacji ich świata. Czy to miejsce górzyste zamieszkane głównie przez krasnoludy ? Czy jest to surowa pustynia wypełniona orkami? Może to zwykła wieś zamieszkana przez ludzi i nieprzyjazna dla obcych? Być może jest to duży, metropolitalny tygiel, w którym spotykają się wszystkie rasy. Określenie pierwotnej populacji(-ów) świata jest ważnym krokiem.

Ludność świata pomoże następnie określić, jakie lokalizacje gracze prawdopodobnie napotkają podczas podróży po tym domowym świecie. Jeśli jest to pustynia Orków, prawdopodobnie nigdy nie natkną się na dobrze zbudowane megamiasto ani nie spotkają innych ras. Oczywiście piękno domowego warzenia piwa polega na tym, że wszystkie zasady i oczekiwania można obalić. Być może te pustynne orki są przyjazne i zamieszkują z elfami oraz nauczyły się budować zaawansowane miasta. Każdy rodzaj świata, jaki można sobie wyobrazić, można urzeczywistnić dzięki domowemu warzeniu piwa. Żaden DM nigdy nie jest związany konwencją. Wszystko, co można sobie wyobrazić, można stworzyć dzięki domowemu warzeniu piwa, wyobraźni i dobremu opowiadaniu historii.



Teraz, gdy DM uporządkował populację, będą chcieli rozszerzyć swoje wybory. Ten pustynny krajobraz pełen orków i elfów będzie potrzebował stworzeń, mnóstwa stworzeń. Z pewnością gracze nie będą się spodziewać znalezienia roamingu paczki Beholderów niskiego poziomu na rozległej pustyni, ale może właśnie to znaleźli. Ponieważ jest to pustynna sceneria, być może postacie graczy będą musiały kupować wielbłądy, aby jeździć na długich dystansach, w przeciwieństwie do koni. Coś takiego może nawet dodać ciekawą mechanikę do podróżowania, ponieważ wielbłądy są notorycznie uparte. Gracze być może będą musieli teraz rzucać, aby „kontrolować wielbłąda” co około 16 mil. Możliwości są nieograniczone podczas domowego warzenia całego świata.

DM Homebrew będą chcieli rozważyć ustawienie i pozwolić, aby poinformowało to stworzenia i potwory, którymi zaludniają przygodę. Oczywiście zawsze jest miejsce na nieszablonowe myślenie i obalanie oczekiwań, ale zazwyczaj wilki można spotkać w lasach, a węże i skorpiony na pustyni. Więc teraz homebrew DM ma gigantyczne skorpiony, węże, a może nawet wężowe ludzi Yuan-ti zamieszkujące ich pustynny świat. Teraz istnieją stworzenia i NPC-e wbudowane w świat w sposób naturalny. Jakie towary miałby oślizły handlarz Yuan-ti w swoim pustynnym sklepie namiotowym? Oprócz lokalizacji i rodzaju terenu, ustawienie określi, kto i co żyje na świecie oraz jak się wszyscy zachowują. Czy jest to krajobraz surowy, czy przyjazny? Czy gracze będą musieli wspinać się na duże góry lub przedzierać się przez ruchome wydmy, które chcą je połknąć w całości?

tokio ghul vs tokio ghul re

Kiedy już wszystkie żywe stworzenia na świecie zostaną uporządkowane, DM może to zrobić zacznij katalogować możliwe spotkania . Ile gigantycznych skorpionów to za dużo? Takie wybory są ważne, ale można je dostosować na bieżąco, jeśli impreza będzie przytłoczona. Budowanie świata jest po prostu punktem wyjścia – punktem wyjścia możliwych spotkań.

Och, miejsca, do których pojedziesz

  Twierdza/zamek z Dungeons and Dragons

Kolejnym wspaniałym efektem ubocznym budowania świata jest to, że pomaga Mistrzowi Podziemi zacząć określać możliwe lokalizacje i interesujące miejsca na mapie świata. Pustynny świat, w którym Orki i Elfy się zaprzyjaźniły, może zawierać wyszukane elfickie miasta zbudowane z orkowych materiałów lub być może zrujnowane orkowe miasta zbudowane z elfickich materiałów budowlanych. Być może grupa poszukiwaczy przygód zostanie skierowana do rozpadająca się piramida Yuan krążą pogłoski, że wciąż kryje w sobie ogromne skarby. Miejsce jest ważne na każdym etapie kampanii, ale musi być również elastyczne, ponieważ grupy graczy często oddalają się od utartych ścieżek i eksplorują miejsca, do których nigdy nie były przeznaczone. Gracze mogą nawet udać się na zwiedzanie miejsc, które nie istniały w momencie rozpoczęcia sesji!

Silne wyczucie tego, jakie miejsca można znaleźć na świecie, czyni go bardziej żywym. DM, wiedząc, co i gdzie można znaleźć w ich świecie, pomaga uniemożliwić graczom dotarcie do granic mapy, że tak powiem, i czyni świat bardziej realnym. Oczywiście miejsce jest tak niezwykle ważne, że DM homebrew będzie chciał zaplanować główne interesujące miejsca z dużym wyprzedzeniem. Światy często potrzebują stolicy i otaczających ją krajobrazów miejskich. Jaki jest status społeczno-gospodarczy tych miast i ich mieszkańców? Jaki jest stan sklepów i budynków w miastach? Rzemiosło miejskie to kolejna umiejętność, której potrzebuje homebrew DM, ale wymaga ona własnego przewodnika.

Gdy Mistrz Podziemi ustali, że ich świat rzeczywiście jest zamieszkany przez na przykład światowych i cywilizowanych orków oraz otaczające je stworzenia, może rozpocząć opracowywanie lokalizacji. Orkowe miasta będą rozsiane po suchym pustynnym krajobrazie, oferując poszukiwaczom przygód wiele oaz podczas podróży. Być może głęboko na pustyni znajduje się duże miasto lub stolica, w którym na tronie zasiada niegdyś chwalebna królowa w stylu Kleopatry. Może nawet potrzebować grupy odważnych poszukiwaczy przygód do wykonania szczególnie trudnego zadania. Niezależnie od dokonanych wyborów, można je wyjaśnić opowiadaniem historii. To kolejny ważny krok proces budowania świata .

Historia Świata

  Rynek Dungeons and Dragons z postaciami

Chociaż opowiadanie historii może na pierwszy rzut oka nie wydawać się niezbędną częścią budowania świata, jest to kluczowy krok. Każdy żyjący świat potrzebuje ciekawej historii. DM Homebrew być może nie będą musieli pisać podręcznika na poziomie uniwersyteckim na temat historii swojego świata, ale będą chcieli mieć jakąś historię. Być może ponadczasowa Królowa Pustyni straciła znaczną część swojego imperium w starożytnej wojnie z Yuan-ti, a teraz pragnie odzyskać specjalny skarb zagubiony w piaskach czasu i tylko postacie graczy są w stanie sprostać temu zadaniu. Cokolwiek świat homebrew DM buduje, będzie potrzebować fabuły i historii. Jest to pomocna praca do wykonania na tym etapie domowego warzenia piwa, ponieważ może prowadzić do ciekawych wątków fabularnych lub haczyków do kampanii. Co więcej, żaden DM nie chce zostać przyłapany na szukaniu słów, gdy gracz rzuca test historii!

Pisanie luźnej historii dla domowego warzenia świata może szybko wymknąć się spod kontroli, ale są pewne punkty do dopracowania. Jaka jest najbliższa i najnowsza historia świata i co doprowadziło do tych wydarzeń? Czy warto wziąć pod uwagę historię starożytną, czy też do czasu pojawienia się smoka wszystko było status quo przez wieki? Czy jest to kraj rozdarty wojną, czy idylliczny raj dotknięty nagłą katastrofą? Tworząc historię swojego świata, DM będzie chciał wziąć pod uwagę wiele rzeczy, takich jak bóg lub bogowie czczeni w ich świecie, czy istnieją twarde frakcje społeczne lub polityczne dzielące populację na grupy i w jakim stopniu historia świata wpływa na teraźniejszość, w której znajdują się gracze. Panteony i partie polityczne są ważnymi fragmentami świata.

Opowiadanie historii staje się również ważne, jeśli homebrew DM chce wypełnić swój świat niekonwencjonalnymi lub anachronicznymi przedmioty, NPC, lokalizacje lub stworzenia . Jeśli na orkowej pustyni znajduje się podwodna oaza, jak się tam znalazła? Kto w nim mieszka? Jak oceniają to miejscowi? Jako miejsce święte czy strefa zakazana? Jeśli lokalni handlarze Yuan-ti wywodzą się od niegdyś chwalebnego i wrogo nastawionego ludu, jak będą postrzegać graczy? Jakiego rodzaju przedmioty będą wystawiane na sprzedaż? Jeśli jeden handlarz Yuan-ti ma pistolet portalowy w stylu Ricka i Morty'ego, jak go zdobył? Jakie jest jego znaczenie w świecie? Domowe warzenie opowieści o stanie świata jest ważnym elementem budowania świata, prawie w takim samym stopniu jak mieszkańcy i ciekawe miejsca. Dobre historie potwierdzające wybory warzone w domu utrzymują świat przy życiu i zapobiegają incydentom związanym z burzeniem czwartej ściany.

Dobry, domowy świat musi być wciągający i płynny. Gracze nigdy nie powinni się spotykać czegokolwiek lub doświadczają braku czegoś, co przełamuje dla nich iluzję. Wymaga to, aby światy warzone w domu były naprawdę żywe. Aby wykonać tak trudne zadanie, DM homebrew będzie chciał objąć wszystkie podstawy. Choć budowanie świata niekoniecznie jest procesem liniowym, każda podjęta decyzja wpłynie na wszystkie inne, które nadejdą. Jednak żywy świat potrzebuje historii, populacji, z której można będzie czerpać NPC, stworzeń i potworów, które będą służyć graczom lub im się przeciwstawiać, terenu ułatwiającego lub utrudniającego podróżowanie, a także dobrze przygotowanych lokalizacji i interesujących miejsc, które gracze mogą odwiedzić. Żyjący świat potrzebuje także panteonu bogów, albo boga, albo jego wyraźnego braku. Świat potrzebuje także partii politycznych czy struktur organizacyjnych i rządowych, a także gospodarki. Nie ma wypróbowanej i sprawdzonej kolejności domowego warzenia tych elementów, ponieważ są one przeplatane i wzajemnie uzupełniane, ale wszystkie elementy powinny być obecne, aby stworzyć prawdziwie żywy, domowy świat.

  Plakat z lochami i smokami
Lochy i Smoki

Gra planszowa fantasy RPG przeznaczona dla poszukiwaczy przygód, będąca oryginalnym wcieleniem Lochy i smoki został stworzony przez Gary'ego Gygaxa w 1974 roku.



Wybór Redakcji