Gotham Knights: Wilson Mui i Benoit Lafrance zaszczepiają grę ogniem i furią

Jaki Film Można Zobaczyć?
 

Niecierpliwie oczekiwana gra wideo Rycerze Gotham przedstawia wizję Gotham City bez kultowego protektora Batmana po tragiczna śmierć Bruce'a Wayne'a . Podążając śladami swojego zmarłego mentora są Nightwing, Batgirl, Czerwony Kapturek i Robin , z kwartetem młodych superbohaterów, którzy muszą przezwyciężyć dzielące ich różnice i dzielić smutek, aby obronić Gotham przed drastycznym wzrostem przestępczości. Oprócz zwykłego oszusta i znajomych superzłoczyńców, Bat-Rodzina jest również celem ataków Dwór Sów , mroczna organizacja, która przez wieki potajemnie kierowała kursem Gotham i może być powiązana z niektórymi głośnymi morderstwami w całym mieście. Bez Mrocznego Rycerza, który ich prowadzi, oblężeni bohaterowie odkrywają, że banda złoczyńców Gotham może zwiastować własną przedwczesną zagładę, gdy chcą dowiedzieć się więcej o Dworze i powstrzymać wzrost przestępczości.



W ekskluzywnym wywiadzie dla CBR po wczesnym doświadczeniu z grą, Rycerze Gotham reżyser filmowy Wilson Mui i zaawansowany projektant dźwięku Benoit Lafrance opowiedzieli, w jaki sposób ożywili kinematografię, projekt audio i ścieżkę dźwiękową. Wszystko, od szczegółowego przechwytywania ruchu, przez fachowo wyreżyserowane i wykonane momenty, po obsadę i nawiedzony wynik, Rycerze Gotham jest gotowy do ponownego wyobrażenia DC Universe z jego następną generacją bohaterów, z Mui i Lafrance dostarczającymi zakulisowych szczegółów.



  Gotham Knights Dick Barbara Cinematic

CBR: Jednym z moich ulubionych elementów w grze jest Dzwonnica – wiele się dzieje w tej scenerii. Co chciałeś wnieść do ogólnego doświadczenia ze scenami tam osadzonymi?

Wilson Mui: Dzwonnica to przestrzeń Wyroczni; to nowa jaskinia Batmana w naszej grze Gotham Knights. Wiele z tego, co sprawia, że ​​ta podstawa jest dla nas naprawdę wyjątkowa, to to, że badamy wiele ludzkich emocji, ponieważ wszyscy ci bohaterowie przybywają tutaj po nocy walki z przestępczością, a zobaczysz, jak muszą radzić sobie z traumą po śmierci Bruce'a . Uczą się żyć ze sobą, bo wcześniej była to przestrzeń Barbary, a teraz mamy w niej trzech innych facetów mieszkających razem z Alfredem. Tworzy to interesujące doświadczenie, aby zobaczyć, jak ewoluują razem jako grupa i indywidualnie.



Jeśli chodzi o sceny, myślę, że mamy w tej przestrzeni 40 scen, ale każda z tych scen rezonuje z innym poczuciem tego, jak ze sobą współpracują, jak się ze sobą kłócą i jak sobie radzą, i to jest coś, czego do tej pory nie widzieliśmy w grze z tymi postaciami.

Benoit, jak udało się stworzyć rozpoznawalne motywy przewodnie dla każdego członka rodziny nietoperzy?

Benoit Lafrance: Kiedy grasz w otwartym świecie, każdy z nich ma swój własny motyw w otwartym świecie; to twoja noc walki z przestępczością, więc to właśnie reprezentuje cię muzyka. Pracowaliśmy z narracją, aby uzyskać osobowość, ale pracowaliśmy także z animacją. Styl walki i osobowość były tym, co zbudowaliśmy, aby każda postać miała muzykę dla indywidualnego stylu walki w otwartym świecie. W każdym z nich jest wiele małych cech charakteru.



Nightwing jest bardzo akrobatyczny, więc podkręcę dla niego tempo i wniosę coś bardziej techno, ponieważ choreografia prawie wydaje się bardziej taneczna. Robin jest trochę bardziej ukradkowy, więc jest trochę więcej hip-hopu. Chciałem wnieść trochę komercyjnej muzyki do stylu walki, więc dobrze współpracowało z Robinem. Jest młodszy i słucha muzyki – jeśli przyjrzysz się bliżej, zobaczysz, że w Dzwonnicy ma założone słuchawki, więc dodajmy też coś ciekawego muzycznie. Barbara jest córką Jima [Gordona], więc poszliśmy z bohaterskim aspektem. Red Hood jest zły, więc wybraliśmy wolniejsze tempo, aby dopasować się do faktu, że jest większy i wolniej się porusza. Zrobiliśmy to ze wszystkimi osobowościami i ruchami.

Wilson, podczas filmowania motion capture cały zestaw to twoja kamera. Skąd wiesz, kiedy się cofnąć i pod jakim kątem użyć podczas tworzenia filmików?

Mui: Tak naprawdę chodzi o zidentyfikowanie kluczowych tematów sceny i kluczowych rytmów, które chcemy podkreślić w samej scenie, niezależnie od tego, czy jest to konflikt, czy trauma emocjonalna, którą chcemy podkreślić, czy moment nawiązania relacji. Są to wszystkie rzeczy, które mamy jako warstwę podstawową, gdy kręcimy scenę przechwytywania ruchu. Ponieważ proces ten przechodzi na etapie aranżacji, kiedy faktycznie budujemy tę scenę za pomocą animacji, będę badał animatyki, które wykonałem z moimi artystami scenorysów, a także z moją załogą na podłodze. Przechodzimy przez tę główną edycję i sprawdzamy, jak to jest, a następnie dopracowujemy ją od tego momentu.

  harley quinn gotham rycerze

Jednym z bardziej uderzających momentów w praktycznym doświadczeniu, jakie miałem, była scena walki podczas ucieczki z więzienia, w której nagle pojawiła się muzyka punkrockowa i podniosła całą scenę.

Lafrance: To znaczy część łuku Harleya . Jej historia dotyczy chaosu, uwalniania obywateli i pozwalania im robić, co chcą. Stwarza to momenty, w których możemy zorganizować imprezę, więc słuchają muzyki i to był ostateczny moment, kiedy Harley zostawia cię z grupą chłopaków i dziewczyn, a ty próbujesz przetrwać. Po prostu kontynuowaliśmy aspekt imprezowy i sprawiliśmy, że jest to najlepsza impreza, którą Harley może na ciebie rozpętać. Od początku było jasne, że chcieliśmy czegoś, co będzie kołysać waszym światem podczas walki, więc muzyka walki nie była czymś, czego używalibyśmy. Chcieliśmy użyć czegoś, co przypominałoby imprezę. Ciężko pracowaliśmy, aby znaleźć piosenkę i zespół, który zrobi to za nas.

Wilson, mówiłeś o pracy z aktorami, dopóki nie uzyskasz idealnego ujęcia. Jak pracowało się z tą obsadą, żeby to osiągnąć?

Mui: Bardzo współpraca. Ta obsada, którą wybraliśmy do tej gry – Stephen Oyoung, Christopher Sean, America Young i Sloane Morgan Siegel – naprawdę uosabiają każdą z postaci w 150% dla mnie. To, co robimy, aby uzyskać idealne ujęcie — nie robimy tutaj nic nowego — ale w uchwyceniu najlepszego występu dłubamy w mise-en-scène i staramy się zrobić to najlepiej, jak to możliwe, aby kiedy widzimy scenę, wszyscy czują tę energię. Aktorzy uwielbiają tego typu ustawienia i klimat, ponieważ chodzi o to, jak możemy to ulepszyć i krytykować się nawzajem w sposób, który sprawi, że cały występ wzniesie się na wyższy poziom.

Myślę, że sceny mówią same za siebie, kiedy je widzisz. Są bardzo mocne i emocjonalne sceny. To nie są sceny, które wymagały jednego lub dwóch ujęć; czasami może to być ponad 15-20 dubli. Poprawiliśmy tę wydajność na tym poziomie, aby zapewnić najlepszą wydajność na ekranie, jak to tylko możliwe.

Z Rycerze Gotham mając taką dbałość o szczegóły, jak chciałeś podejść do muzyki i projektowania dźwięku?

Lafrance: Jednym z naszych wielkich celów było ożywienie Gotham, które było ważną postacią w naszej grze. Dużą częścią tego jest ożywienie miasta poprzez dźwięk. Przeprowadzono wiele badań w oparciu o każdą dzielnicę, ponieważ chcieliśmy nadać każdemu miejscu w mieście coś innego. Zbadano, jak wyglądałaby bardziej niebezpieczna okolica lub czy jest trochę bardziej pod ziemią, czy to z uniwersytetem, czy z naturą.

[Naszą metodą było] zabranie każdego [sąsiedztwa] i próba udoskonalenia osobowości i sprowadzenie muzyki do miasta – przejeżdżające samochody z muzyką i bary z muzyką – [oraz] znalezienie stylów muzycznych, które zdefiniowałyby każdą okolicę. Każdy bar ma inny dźwięk, dzięki czemu ta okolica wydaje się wyjątkowa, i to jest podstawa tego miasta. Odzwierciedla to sposób, w jaki wykonaliśmy każdą misję, przez którą przechodzisz, aby wydobyć bogactwo ze środowiska i opowiedzieć historię.

  Program telewizyjny Gotham Knights powinien był podążać za Robinem z gry

Ponieważ każda grywalna postać ma swoje własne, unikalne podejście do misji i przerywników filmowych, w jaki sposób utrzymujesz tę energię i poczucie świeżości w scenach przerywnikowych z różnymi postaciami?

Mui: W naszej grze jest kilka kluczowych scen, które nie miałyby sensu, gdybyśmy robili to samo. Widzieliście scenę, którą zrobiliśmy z Harleyem, przedstawiając tę ​​postać, i była to dla nas dość wymagająca scena, ponieważ w tej konkretnej scenie Robin nigdy nie spotkał Harleya, podczas gdy Red Hood i Nightwing mieli historię z Harleyem. To wymagało od nas wydania trochę więcej pieniędzy i stworzenia pięciominutowej wersji tej sceny, która jest bardzo dostosowaną sceną, unikalną dla tego gracza. Poszliśmy na całość z występami, ale także z muzyką z niestandardowymi utworami muzycznymi, ponieważ czuliśmy, że to silna scena.

W przypadku innych scen w grze nadal stosujemy ten zabieg, ale na mniejszą skalę. Nadal będziesz mieć różne dialogi, kąty kamery i interakcje, ale strukturalnie to wciąż ta sama scena. Mając do czynienia z tego typu rzeczami, od których wracaliśmy, jeśli chodzi o to, gdzie otrzymamy niestandardową wydajność, w przeciwieństwie do podejścia „cztery w jednym”, to dużo, aby stworzyć to doświadczenie, aby każdy gracz miał bardzo unikalną fabułę niezależnie od każdego inny.

Benoit, opierając się na punkcie sąsiedztwa Gotham, w jaki sposób upewniał się, że każda dzielnica ma własne poczucie osobowości?

Lafrance: To naprawdę analizuje, jak brzmiałaby konkretna okolica. Robiliśmy nagrania w różnych dzielnicach, żeby zobaczyć, jak brzmią lub analizować, jakie rzeczy mogą mieć wokół nas. Przynosząc wszystkie te informacje i stosując je w każdym sąsiedztwie, niektórzy mieliby psy, a inni nie, a niektóre dzielnice nie miałyby muzyki, ponieważ nie jest to ważne i czuje się trochę bardziej martwe w tym kącie. Tak naprawdę chodzi o słuchanie wokół nas, w naszym własnym mieście, Montrealu, aby zobaczyć, jak czują się różne dzielnice i stamtąd wyjść.

Każdy z członków Rodziny Nietoperzy ma wspólną traumę związaną z utratą człowieka, który ich połączył. Jak chciałeś przekazać te surowe, emocjonalne chwile?

Mui: To zdecydowanie wspólne doświadczenie. To nie jest coś, co jest dostarczane tylko przez przerywniki. To naprawdę zaczyna się od podstaw z pisarzami; kiedy oni piszą scenariusz, siedzę w tym scenariuszu i czytam z nimi. Staramy się dopracować te występy, aby zobaczyć, co możemy wydobyć ze sceny, aby wywołać tę emocjonalną reakcję. Od tego momentu, to naprawdę tylko ten twórczy proces, próbujący zrozumieć, co się dzieje w tej scenie, jakie są kluczowe uderzenia, jak je popchnąć, gdy już uzyskamy animację i przerzucimy to na wszystkie różne działy - audio, muzyka, [i] aktorzy.

Wszyscy przyglądają się tej scenie i starają się do niej przyczynić z ogólną intencją upewnienia się, że trafimy w tę [emocję]. Wszyscy wkładają w to swoje wysiłki i to było naprawdę wspólne doświadczenie, aby to osiągnąć. Jak powiedziałeś, zbieramy emocjonalne żniwo wieloma tymi bardzo ludzkimi [cechami], cierpiącymi traumą, przez którą przechodzą bohaterowie z powodu śmierci Bruce'a.

  czerwony-kaptur-445aCzerwony kaptur's Mystical Leap in Gotham Knights makes him even more badass

Każdy, od Danny'ego Elfmana po Hansa Zimmera, muzycznie wyobrażał sobie Gotham. Jakie wrażliwości dźwiękowe chciałeś zachować, a co chciałeś zmienić?

Lafrance: Jeśli pomyślisz o samym mieście, miasto jest jeszcze ciemniejsze z powodu utraty Batmana. Tworzy pustkę, ale umożliwia także przestępcom. Więc ciemność wciąż tam jest, ale przynieśliśmy światło z naszymi bohaterami. Różnica polega na tym, że Batman zawsze był mroczniejszą postacią, więc zostawiliśmy to Gotham i Dworowi [Sów], ponieważ sam Dwór jest bardzo mrocznym bytem. Zamiast tego przynieśliśmy światło i nadzieję naszym bohaterom, ale sposób, w jaki zaprojektowaliśmy naszą aranżację do naszej gry, był mrocznym i nastrojowym Gotham.

Masz świetną obsadę i fantastyczną pracę kaskaderską ze stroną motion capture. Jak ożywiło tę kinetyczną stronę spektaklu?

Mui: Moneta ma dwie strony. Mieliśmy stronę wykonawczą, którą zajmują się nasi aktorzy. Właściwie mamy ekipę kaskaderską na bardzo wysokim poziomie z Montrealu, która koncentruje się głównie na pracy nad filmem, i faktycznie wykonują razem wiele kaskaderów związanych z rozgrywką i filmikami. Nie mamy osobnego podmiotu obsługującego te działy. To naprawdę jedno i to samo. Ci faceci są naprawdę u szczytu formy. Mówimy o facetach, którzy mogą dosłownie unosić się w powietrzu przez trzy sekundy – nie żartuję. Widziałem, jak to się stało.

Ruchy, które widzisz w grze, czy to rozgrywka, czy przerywniki filmowe, to ci sami faceci. Naprawdę wnieśli to do gry i zachowali ten sam poziom miłości, energii i skupienia, aby ożywić te postacie, ponieważ nie wnoszą aspektu wydajności, ale rzeczywistą fizyczność. Zrobiliśmy całkiem niesamowite rzeczy z wieloma ich ruchami, akcją i stylami walki, i myślę, że to działa bardzo dobrze dla nas, łącząc wszystko w jeden kawałek.

Więcej niż tylko bycie tajemnicą, Rycerze Gotham czuje się jak horror. Jak to jest pochylanie się nad tymi ciemniejszymi kolorami, aby nadać muzyce tę napiętą jakość?

Lafrance: To niesamowita część, której nie widzieliście. [ śmiech ] Zaczynamy budować napięcie na uniwersytecie, ale kiedy zagłębimy się w fabułę – Batman jest mroczny, ale kiedy dotknęliśmy tego horroru, właśnie to było zabawne. Weszliśmy w te horrory z lat 70. i próbowaliśmy wydobyć to napięcie, które masz przed przybyciem zabójcy, ponieważ większość Dworu dotyczy paranoi. Technicznie rzecz biorąc, nie jest to coś, co cię atakuje. Cały czas jest w cieniu, więc zbudowaliśmy cienie i poczucie, że jesteś stale obserwowany. To była świetna rzecz, móc zdobywać punkty. Nagromadzenie w całym naszym łuku jest w tym świetne – z chwili na chwilę jest fajnie, ale sposób, w jaki jest zbudowany, jest niesamowity. Było dużo oglądania horrorów!

  Ujawnienie szponu Gotham Knights Court of Owls

Po latach spędzonych na pracy nad grą, czym najbardziej się cieszysz, że możesz się nim podzielić Rycerze Gotham ?

Lafrance: Dla mnie to otwarty świat. Uwielbiam tę historię i chodzenie na misje, ale uwielbiam po prostu wychodzić z dzwonnicy i walczyć z przestępczością. Czasami nawet nie otwieram mapy, po prostu biorę rower i jeżdżę. To jest magia. Naprawdę kocham otwarty świat i życie w nim, a aspekt walki z przestępczością jest niesamowity.

Mui: Dla mnie jest to emocjonalna podróż, przez którą każdy z czterech [przechodzi], aby zostać kolejnym Rycerzem i poradzić sobie ze śmiercią swojego mentora. Zobaczycie dużo emocjonalnej traumy i napięcie na początku, ale fajną rzeczą jest to, że jest to progresywna gra i zobaczycie, jak uczą się żyć ze sobą i rozumieć się nawzajem.

weyerbacher wesołych mnichów kalorie

Jako gracz doświadczysz tego na cztery sposoby. Zobaczycie, jak się ze sobą zachowują i jak pomagają sobie nawzajem odnieść sukces przeciwko Court of Owls i wszystkim przestępcom przybywającym do Gotham City. To emocjonalne napięcie, które naprawdę staramy się przeforsować występem, muzyką, dialogami – wszystko jest częścią tego samego celu i skupienia się, abyś poczuł się, jakbyś stał się kolejnym Rycerzem.

Opracowana przez WB Games Montreal i wydana przez Warner Bros. Interactive Entertainment, Gotham Knights zostanie wydana 21 października na PlayStation 5, Xbox Series X|S i PC.



Wybór Redakcji


W związku z zapowiedzią piątego filmu „Matrix Resurrections” jest teraz dostępny bezpłatnie

Inny


W związku z zapowiedzią piątego filmu „Matrix Resurrections” jest teraz dostępny bezpłatnie

W związku z zapowiedzią Matrixa 5 fani mogą teraz ponownie obejrzeć czwartą część za darmo.

Czytaj Więcej
10 najlepszych cytatów Dicka Graysona z Tytanów

Listy


10 najlepszych cytatów Dicka Graysona z Tytanów

Spośród wszystkich głównych bohaterów, Dick Grayson, znany również jako Robin i Nightwing w serialu telewizyjnym Titans, ma jedne z najlepszych i najbardziej zapadających w pamięć cytatów.

Czytaj Więcej