Tears of the Kingdom's Dungeons nie jest tym, czego chcieli tradycyjni fani Zeldy (i to najlepiej)

Jaki Film Można Zobaczyć?
 

Jeden z największych zarzutów Zelda fani mieli Oddech dziczy była jego wersja lochów: Boskie bestie. Chociaż miały kilka interesujących, zagadkowych elementów, daleko im było do wielkiego nacisku, jaki kładł na przeszłość Zelda gry umieszczone na lochach. Wraz z wydaniem Łzy Królestwa , długoletni fani byli zarówno zmęczeni, jak i podekscytowani, aby zobaczyć, jak najnowsza część serii poradzi sobie z własnymi sekwencjami lochów – a odbiór był, co zrozumiałe, mieszany.



PRZEWIŃ, ABY KONTYNUOWAĆ TREŚĆ

Z jednej strony, Łzy Królestwa świątynie rozwiązują wiele problemów, jakie gracze mieli z boskimi bestiami. Są bardziej tematyczne pod względem projektu, mają większą skalę i obejmują bardziej wciągające walki z bossami . Jednak większość tradycyjnych Zelda wciąż brakuje doświadczenia i to niektóre z tych brakujących aspektów ostatecznie decydują Zelda Lochy firmy są wyraźnie odczuwalne” Zelda ” dla fanów. Chociaż ta krytyka jest całkowicie uzasadniona, większość tego, co sprawia Łzy Królestwa świetnie po prostu nie pasuje do tej tradycyjnej formy; jego lochy działają dobrze właśnie dlatego, że opierają się na tym, co czyni tę grę inną niż wszystkie Zelda przed tym.



Czego brakuje w Tears of the Kingdom's Temples w porównaniu do klasycznych lochów Zelda

  Link walczy ze smokiem w Legend of Zelda na NES

Istnieje kilka specyficznych cech tradycyjnego Zelda lochy, których brakuje TOTK świątynie, z niektórymi pominięciami bardziej rażącymi niż inne. Od tego czasu w lochach brakuje mniejszych obrazów WOT Boskie Bestie obejmują klucze do lochów, kompasy i mapy, a wciąż ich brakuje WOT kontynuacja. Te rzeczy można by jednak łatwo przeoczyć, gdyby nie były konsekwencją fundamentalnie większych zmian.

Jedna z podstawowych cech klasyki Zelda lochy to liniowość w postępie. Podczas gdy gracze mają mieć możliwość swobodnego eksplorowania wybranych obszarów, aby spróbować znaleźć drogę, ostatecznie muszą zawsze podążać ustaloną ścieżką. Dla wielu stanowi to dodatkowe wyzwanie, ponieważ ścieżka zostanie całkowicie zamknięta, dopóki gracz nie znajdzie zamierzonego rozwiązania. To bardzo kontrastuje z Łzy Królestwa , których świątynie zapewniają wiele ścieżek lub metod, aby osiągnąć ten sam cel, jakim jest dotarcie do bossa poziomu.



Ta liniowa progresja odgrywa również rolę w innej ważnej części klasyki Zelda w którym brakuje TOTK : przedmioty z lochów. Kluczowy aspekt Zelda Lochy zawsze polegały na tym, że gracze przechodzą mniej więcej do połowy lochu, w którym to momencie otrzymują określony przedmiot lub broń, która pomaga im przejść przez drugą połowę. Duża część lochu może być zbyt wysoka, aby przejść na początku, ale po pokonaniu mini-bossa i otrzymaniu strzału z dystansu w Okaryna Czasu Na przykład w Świątyni Wody Link może zmagać się z nowymi obszarami lochu, które wcześniej były niedostępne. Chwila Łzy Królestwa świątyń nie można ukończyć przy pomocy zdolności Mędrców, Mędrcy mają zupełnie inny charakter niż przedmioty z lochów z poprzednich gier; niektórzy mogliby nawet twierdzić, że tak krok w dół od WOT zdolności mędrca .

do coq

Tears of the Kingdom's Temples lepiej sprawdzają się w rozgrywce na świeżym powietrzu

  Link skacze na platformach powietrznych w Zelda Tears of the Kingdom

Najlepsza część o Łzy Królestwa zdecydowanie jest jego swoboda i otwartość w eksploracji; aby ta jakość mogła zostać przeniesiona do sekwencji lochów w grze. Gdyby gracze mieli taką swobodę w świecie gry tylko po to, by doświadczać ekstremalnej liniowości w lochach, przejście to wydawałoby się całkowicie nienaturalne. TOTK wie, co robi dobrze i trzyma się tego: jej lochy są jedynie skoncentrowaną atomizacją większego świata poza nimi.



W rzeczywistości ważnym aspektem TOTK lochów to sposób, w jaki płynnie przechodzą ze świata zewnętrznego przez rozbudowę do samej świątyni. Często samo znalezienie sposobu na dostanie się do świątyni jest jedną z najbardziej satysfakcjonujących części sekwencji lochów TOTK . Potwierdza to dodatkowo fakt, że TOTK mini-bossowie zwykle pojawiają się, zanim gracz wejdzie do właściwej świątyni. Natomiast w klasyce Zelda s mini-boss pojawiłby się mniej więcej w połowie lochu, w TOTK , mini-boss zwykle pojawia się przed rozpoczęciem ostatecznej rozbudowy Świątyni, nadając całej sekwencji bardziej epicki charakter. Budowa Świątyni Wody Zora jest z pewnością jedną z największych atrakcji gry.

Inny sposób TOTK odgrywa w jego mocnych stronach jest udoskonalanie mechaniki pięciu przełączników wprowadzony w WOT Boskie Bestie . Zamiast mniejszych mini-łamigłówek rozsianych po całym lochu, TOTK Struktura oferująca pięć przełączników otwierających drzwi bossa sprawia, że ​​całe lochy przypominają gigantyczną łamigłówkę, którą gracze muszą rozwiązać jednocześnie. W ten sposób przemierzanie i poruszanie się po lochach staje się jeszcze większą zagadką do rozwiązania, zamiast mniejszych mini-łamigłówek, które utrudniają postęp, jak w klasycznych Zelda Gry.

Tears of the Kingdom przenosi eksplorację lochów na nowy poziom

  Świątynia Wody w Legend of Zelda Tears of the Kingdom

Pomimo różnic w stosunku do klasyki Zelda Gry, Łzy Królestwa nadal jest bardzo Zelda w sercu. Tematyczna estetyka lochów, ukłon w stronę kultowych potworów w walkach z bossami i duża skala TOTK Wszystkie świątynie wskazują na Zelda wysiłek zespołu w tworzeniu tych sekwencji lochów czuć się wyraźniej w stylu Zelda niż w WOT .

Gracze zawsze mogą spróbować oszukać swoją drogę przez dowolną łamigłówkę, używając swoich umiejętności TOTK , ale chodzi o to, że to wcale nie jest „oszukiwanie” — gra została zaprojektowana z myślą o tej mechanice. Swoboda wyboru w zrozumieniu zdolności Linka i wykorzystaniu ich w każdy możliwy sposób, aby się przedostać, jest dokładnie tym, o co chodzi w tej układance. Jeśli gracze mogą wymyślić unikalne rozwiązania, których nawet twórcy nie przewidzieli, mówi to więcej o pomysłowości gracza niż jakakolwiek liniowa, tradycyjna łamigłówka. Eksploracja to miejsce, w którym kryje się prawdziwy cud Zelda gry były zawsze. Z TOTK , ta cecha jest rozszerzona nie tylko o eksplorację świata i lochów Hyrule, ale także eksplorację własnej kreatywności gracza.



Wybór Redakcji


15 najlepszych samurajów anime

Listy


15 najlepszych samurajów anime

Samuraje zawsze byli bogatym źródłem opowiadania historii, a te 10 anime świetnie wykorzystuje ich historię i kulturę.

Czytaj Więcej
Justice League Blu-ray zawiera dodatkową scenę, która nie jest pokazywana w kinach

Kino


Justice League Blu-ray zawiera dodatkową scenę, która nie jest pokazywana w kinach

Lista wydawnictwa Blu-ray Justice League wyłącznie dla sprzedawców ujawnia, że ​​fani otrzymają dodatkową scenę, która nie będzie pokazywana w kinach.

Czytaj Więcej