W jaki sposób Returnal zapewnia prawidłowy progres w poziomie Roguelike?

Jaki Film Można Zobaczyć?
 

„Doświadczenie” to zabawne słowo. W grach wideo jest zwykle używany jako skrót oznaczający „ilość dokonanych postępów” lub „liczbę punktów pozostałych do następnego poziomu”, ale to nie jest to, czym doświadczenie jest w prawdziwym życiu. W prawdziwym świecie przeżycie to coś, co robi osoba lub coś, co ktoś robi. Doświadczenie czegoś nie oznacza poprawy w tym, a żadna gra nie rozumie tego lepiej niż Zwrot .



W roguelike z perspektywy trzeciej osoby od Housemarque chodzi o upadek i podniesienie się. Jej bohaterka, Selene Vassos, po prostu nie może przestać umierać iz tego czy innego powodu nie może przestać wracać do życia. Za każdym razem, gdy wraca, w tradycyjna moda roguelike , nie zachowuje nic poza swoją pamięcią (iw efekcie pamięcią gracza). Nie ma tu grywalizowanego „doświadczenia”. Wszystko, co Selene i gracz muszą kontynuować, to ich dosłowne doświadczenie.



Nie ma systemu „doświadczania” w Zwrot , przynajmniej nie w tradycyjnym sensie. Zamiast pojedynczego paska, który podnosi się za każdym razem, gdy Selene coś robi, Zwrot ma to, co nazywa się poziomem adrenaliny. Poziom adrenaliny Selene wzrasta za każdym razem, gdy skutecznie zabije wybraną liczbę wrogów, ale za każdym razem, gdy zostanie trafiona, jej poziom adrenaliny resetuje się do zera. To jest bardzo zła rzecz. Każdy poziom adrenaliny ma inny atut, który może być absolutnie niezbędny do przetrwania w oszałamiająco wyczerpującym środowisku gry, ale tylko jedno uderzenie odsyła ją z powrotem do punktu wyjścia.

 zwrotne fioletowe kule

Ostatecznie oznacza to, że gracz musi być naprawdę dobry w Zwrot . Tutaj nie ma poziomów do szlifowania. Jeśli chcesz lepszych statystyk i profitów, musisz je zdobyć, faktycznie poprawiając się w grze. Zamiast mglistej statystyki zwanej „doświadczeniem”, Zwrot gracze muszą działać na podstawie własnych doświadczeń. Gracz mógł rozpocząć bieg w Zwrot setki razy i nigdy nie zbliżają się do faktycznego ukończenia gry tylko dlatego, że nie stają się coraz lepsi. Podniesienie poziomu adrenaliny Selene oznacza faktyczne zrozumienie każdego systemu w Zwrot . „Doświadczenie” nie jest przekazywane graczowi; gracz doświadcza gry i uczy się z niej.



Nie jest to oczywiście rozwiązanie uniwersalne. W grze takiej jak Kroniki Xenoostrza 3 , który zajmie kilku graczy do 100 godzin do ukończenia , oberwanie raz i utrata wszystkich postępów byłaby absolutnie nieszczęśliwa. W Pierścień Ognia , który kładzie duży nacisk na budowanie unikalnej postaci z własnym zestawem ruchów i stylem, konieczność ponownego uruchamiania za każdym razem, gdy jeden z wielu przerośniętych bossów otrze cię mieczem jedno z najmniej przyjemnych doświadczeń w grach . W wielu grach bardziej konwencjonalny, prosty system progresji poziomów jest koniecznością – ale nie wydaje się to realne.

Wielka siła Zwrot System Poziomu Adrenaliny jest porażająco szczery. W prawdziwym świecie ciągłe doświadczanie czegoś nie gwarantuje poprawy. Bez względu na to, ile razy ktoś wybiera się na piesze wędrówki, jeśli nigdy nie pamięta swojej butelki z wodą, zawsze będzie spragniony na szlaku. Podobnie, bez względu na to, ile razy Selene Vassos oddala się od Heliosa, aby zbadać Atropos, jeśli nie pamięta, jak przeskoczyć falę świecących fioletowych kul, zawsze zostanie trafiona.





Wybór Redakcji


Dragon Ball: 10 zabawnych memów Vegeta, które zrozumieją tylko prawdziwi fani

Listy


Dragon Ball: 10 zabawnych memów Vegeta, które zrozumieją tylko prawdziwi fani

Vegeta z Dragon Ball jest królem memów, a oto najzabawniejsze z Księciem Saiyan.

Czytaj Więcej
Jak przerażające historie do opowiedzenia w zakończeniu ciemności tworzy sequel

Wyłączność Cbr


Jak przerażające historie do opowiedzenia w zakończeniu ciemności tworzy sequel

Finał Strasznych historii do opowiedzenia w ciemności pozostawia miejsce na dalsze odkrywanie świata miejskich legend w sequelu.

Czytaj Więcej