Warhammer 40,000: Darktide - Dan Abnett i Anders De Geer drażnią swoją grę Grimdark

Jaki Film Można Zobaczyć?
 

Fani szalenie popularnej strzelanki kooperacyjnej Warhammer: Vermintide znają nienagannie zaprojektowane gry firmy deweloperskiej Fatshark. Podczas gdy rok 2018 został przyjęty przez krytyków Szkodnik 2 wciąż ma dużą bazę graczy, firma przygotowuje się do wydania swojego kolejnego przedsięwzięcia: Warhammer 40,000: Ciemny Przypływ . Pomimo przejścia do wersji science-fiction Młot bojowy uniwersum, gra wygląda na tę samą akcję dla 4 graczy, którą pokochali fani.



Warhammer 40,000: Ciemny Przypływ współautor Dan Abnett i deweloper Anders De Geer rozmawiali z CBR o ich bardzo wyczekiwanej nadchodzącej grze. Chociaż żaden z nich nie był w stanie ujawnić zbyt wielu informacji na temat nowatorskiej mechaniki gry i grywalnych postaci, mieli dużo do powiedzenia na temat ponurego uniwersum science fiction Młot bojowy 40 000 , rola narracji i przekomarzania się w pełnych akcji grach oraz radość z ożywienia kultowego Lasrifle.



CBR: Jaka była twoja rola Ciemna fala Dan?

Dan Abnett: Zasadniczo zostałem zwerbowany, aby, jak przypuszczam, wnieść moją wiedzę na temat 40k uniwersum, napisałem o tym tak wiele powieści w ciągu ostatnich 20 lat i zasadniczo dopracowali strukturę, którą stworzyli faceci z Fatshark. Wiedzieli, co chcą osiągnąć, jaka będzie mechanika gry, ale oczywiście mamy lokalizację, więc było wiele do zrobienia, aby rzeczywiście ożywić tę rzecz, stworzyć to niesamowite miasto-roj, na którym się skupiamy tej historii -- co jest ogromną rzeczą, to nie tylko miasto, to miejsce wielkości kontynentu. Jest to więc ogromny obszar, świat wewnątrz świata, który można zbadać. I poniekąd budować postacie, które napotkasz, i mieć coś wspólnego ze sposobem, w jaki działa fabuła, i tak dalej.

Tak więc zasadniczo było to nakładanie mięsa na kości tego, co chcieli zrobić. Mieli już kilka świetnych pomysłów i podobnie jak idioci, którymi są, myśleli, że to ja powinienem zapytać, więc zobaczmy, jak im to wyjdzie. Nie, to była świetna zabawa. To znaczy, oczywiście piszę dla Młot bojowy i piszę powieści i piszę dużo komiksów. Ale pracuję w grach i jest to naprawdę miłe połączenie mojego zainteresowania grami i mojej głębokiej miłości do Młot bojowy . Tak, bardzo się ucieszyłem, że zostałem zaproszony.



ZWIĄZANE Z: 5 gier kooperacyjnych do zagrania po dwóch It

Jaka była kolejność tworzenia postaci, mechaniki i nadrzędnej historii? Ile musiałeś iść dalej, Dan, kiedy próbowałeś ucieleśnić ten świat? A jak bardzo polegasz na historii Dana, Anders, aby urozmaicić grę?

Anders de Geer: Powiedziałem to Danowi wiele razy, ale myślę, że Dan był w projekcie, zanim Dan zdał sobie sprawę, że projekt istnieje. Jeszcze zanim zaczęliśmy pracować z Danem, cały zespół przeczytał książki Dana... Eisenhorn i Duchy Gaunta . Chodzi mi o to, że głównie dlatego, że przedstawiają perspektywę, którą chcieliśmy osiągnąć w Ciemna fala . Więc dla nas zdobycie Dana było spełnieniem marzeń. Nie widzę nikogo lepiej znającego dokładnie ludzką perspektywę.



I: To bardzo miłe z twojej strony, że tak mówisz. Ale myślę, że to bardzo ważne. Młot bojowy Wszechświat jest rozległy i operowy w swojej skali i niesławnej ponurości, która przenika wszystko. Ale kultowa rzecz w Młot bojowy naprawdę jest Kosmicznym Marine, tego rodzaju niepowstrzymaną siłą pancerną, która jest rodzajem plakatowego dziecka wszystkich rzeczy Młot bojowy . I jest to dość oczywiste miejsce, do którego należy się udać w tak wielu historiach, punkt oparcia innych gier i wielu innych rzeczy.

ZWIĄZANE Z: Wyjście: dlaczego powinieneś zagrać w to zapomniane arcydzieło kooperacji TERAZ

Ale w powieściach, które pisałem przez lata, chociaż pisałem Kosmicznych Marines, prawie zawsze skłaniałem się ku elementowi ludzkiemu, to znaczy takiemu elementowi jak Gwardia Cesarska, która jest regularną ludzką armią, której są miliardy. przez gwiazdy, zwykle używane jako mięso armatnie. Lub w książkach takich jak Eisenhorn książki, w których mówimy o Inkwizytorach, czyli w istocie specjalnej policji, która patroluje wszechświat w poszukiwaniu oznak herezji i infiltracji chaosu. Ogólnie rzecz biorąc, są to również zasadniczo zwykli ludzie. Powodem, dla którego zawsze to robiłem, jest to, że uważam się za zwykłego człowieka w tym wszechświecie, chociaż to sprawia, że ​​jesteś niesamowicie podatny na ataki, jest to najlepszy punkt dostępu dla czytelnika, a nawet gracza - jest to relatywne, rozumiesz, co istota ludzka jest, więc możesz bardzo dużo komunikować im wszechświat, a także komunikować to za ich pośrednictwem czytelnikowi, ponieważ widzą ludzką reakcję i ludzką reakcję na rzeczy.

Byłem więc bardzo podekscytowany, kiedy zaczęli mi mówić, co mają na myśli w tej grze, że jest to zasadniczo misja inkwizycyjna, a ty grasz kimś, kto jest zasadniczo człowiekiem, który jest w dużej mierze wbrew twojej woli i nie ma wyboru, ale, rekrutowani na mięso armatnie, aby pomóc im służyć tej misji. To sprawiło, że gra była niezwykła i myślę, że naprawdę odważnie i ciekawie z ludzkiego poziomu. Spotykasz to środowisko i wszystko, co się w nim znajduje, z perspektywy człowieka, co czyni cię bardzo wrażliwym i kruchym, a także sprawia, że ​​twoje reakcje na nie są dużo bardziej naturalne. Dlatego gracz pozna ten wszechświat, jak sądzę, znacznie szybciej i bardziej instynktownie, niż gdyby byli tylko niepowstrzymaną siłą Kosmicznych Marines, której często, ze smutkiem muszę powiedzieć, brakuje osobowości - z samej natury ich genetycznej kreacji brakuje im tego rodzaju reakcji emocjonalnych.

POWIĄZANE: W jaki sposób Steam robi Couch Co-Op na duże odległości

A to z kolei informuje w naprawdę ekscytujący sposób o rozgrywce, ponieważ jesteś podatny na ataki, a szanse są przeciwko tobie. Dlatego, aby przetrwać, musisz zaufać swoim przyjaciołom z drużyny, swoim kolegom i towarzyszom, i musisz współpracować, ponieważ sam nie będziesz miał szans. Jest to więc zarówno świetny sposób, aby gracz naprawdę poczuł, że jest w sytuacji osoby, którą gra, świetny sposób na przekazanie graczowi wszechświata i, co najważniejsze, świetny sposób, aby zachęcić do tego rodzaju współpracy dynamika, o którą chodzi w grze. Pomyślałem więc, że to świetny pomysł i oczywiście wpływa to na moje szczególne zainteresowanie wszechświatem, sposobem, w jaki je piszę, więc to było świetne.

Naprawdę mieli na myśli szablon, wiedzieli, co chcą robić, wiedzieli, jakie miejsca chcą, i miał być Inkwizytor z zespołem wojennym złożonym z kluczowych starszych członków, a potem byliby ludzie poniżej tego, wszystkie tego rodzaju struktury. Więc chodziło o to, żebym wymyślił pomysły, które były prawdziwe 40k by uwydatnić te rzeczy, ale także odpowiednie do gry, ponieważ rzeczy, które wymyślisz dla gry, niekoniecznie są rzeczami, które wymyślisz dla komiksu lub powieści, muszą działać na różne sposoby. W tym celu przeszliśmy przez mnóstwo niezwykle zabawnych sesji burzy mózgów.

Bardzo mnie to też interesuje, bo np. kiedy pisałem Eisenhorn powieści dawno temu, gra, 40k uniwersum, chociaż istniała ogromna ilość wiedzy, istniała ona wyłącznie na temat pola bitwy i twojego doświadczenia w grze miniaturowej. Więc kiedy zacząłem pisać powieści, jak Duchy Gaunta i Eisenhorn w szczególności zdałem sobie sprawę, że zabieram akcję z dala od pola bitwy i dlatego mam do czynienia z rzeczami, które tak naprawdę nigdy wcześniej nie zostały wypracowane. Musiałem więc wymyślić budowanie świata, wymyślić strasznie wiele rzeczy na poziomie szczegółowym, jeśli chodzi o przedmioty codziennego użytku, które można napotkać. Czym właściwie jest rozmowa telefoniczna? Nie nazywa się to telefonem, wiesz – wszystkie te rzeczy, z którymi musiałbyś sobie radzić. Skończyło się na tym, że dodałem mnóstwo słownictwa do 40k gry, po prostu wymyślając rzeczy, o których musiałem opowiedzieć powieść. I to była niesamowita zabawa, ponieważ oznacza to, że można naprawdę pobawić się rzeczami i wnieść swój wkład.

POWIĄZANE: Czy gry kooperacyjne powracają?

Drożdże Weihenstephaner białe

Ponownie, teraz pracujemy w tym środowisku, środowisku gry, robimy to ponownie, ponieważ w powieści mogę skierować czytelnika do tego, na co zwraca uwagę, mogę go przez to przeprowadzić, ponieważ, oczywiście, Ja dowodzę, a oni mnie śledzą. Ale w grze, oczywiście, chcemy, aby gracz miał możliwość wędrowania po środowisku - to niezwykłe środowiska - i odkrywania go i badania. Więc właściwie musieliśmy zacząć myśleć o rzeczach, o których nigdy nie musiałem nawet myśleć w powieści. Bo, jak lubi mówić Anders, pomysł, wiecie, jak działają toalety? Znajdziesz tego rodzaju rzeczy, ponieważ nigdzie nie ma ograniczeń, możesz dosłownie opuścić fabułę i iść i przyjrzeć się rzeczom. I musimy wiedzieć, wiesz, czy mają widelce? Co się tam znajduje? Wszystkie tego rodzaju rzeczy. I to było naprawdę interesujące, ponieważ sprawia, że ​​świat jest jeszcze bardziej dopracowany i autentyczny, ponieważ trzeba o tych rzeczach myśleć, ponieważ będą widoczne.

Różne: Myślę, że możemy też dodać, że oczywiście Ciemna fala jest następcą robactwo ustawiony w 40k wszechświat. Wyzwaniem, przed którym stoimy, jest jak opowiedzieć historię? A wiele z tego pochodzi z przekomarzania się postaci w robactwo kiedy rozmawiają ze sobą i rozmawiają o swoim otoczeniu. I to jest również jeden z powodów, dla których chcieliśmy iść z ludźmi - mogli rozmawiać o problemach w inny sposób niż Kosmicznych Marines i troszczyli się o siebie nawzajem i inne rzeczy. Ale także, jak powiedział Dan, opowiadanie historii o środowisku również staje się niezwykle ważne, ponieważ nie mamy zbyt wielu drzew dialogowych i nie mamy tak wielu sposobów opowiadania historii w rozgrywce, więc wtedy środowisko staje się bardzo ważne.

POWIĄZANE: Czy Half-Life Kill Retro FPS Games?

Jaka jest rola nadrzędnej narracji w grach akcji? Ciemna fala ?

I: W tym konkretnym przypadku w Ciemna fala , chodzi o śledztwo, które prowadzisz, i właściwie to sprytnie wyjaśnia, dlaczego nie ma również Kosmicznych Marines, ponieważ mamy to ogromne miasto-roj, które jest ważnym atutem – to naprawdę, bardzo ważne miejsce, które kontroluje lokalny podsektor jest bardzo ważny dla Imperium. Kiedy więc po raz pierwszy odkryją, że w głębinach dzieje się coś złego, być może skaza chaosu, kult chaosu czy coś w tym rodzaju, nie chcą po prostu przetaczać się z Kosmicznymi Marines, aby po prostu spłaszczyć to miejsce i wystrzelić ją z orbity, bo stracą dla nich coś bardzo ważnego.

Tak więc Inkwizytor -- Inkwizytorzy są niezwykle potężni pod względem swojej władzy, mogą zasadniczo dokładnie określić, w jaki sposób będą prowadzić śledztwo -- Inkwizytor przybył pierwszy, aby wysłać swoich agentów do ula, aby wyśledzić każdego informacje, które mogą uzyskać, aby odkryć jakiekolwiek ślady kultu, zamknąć go tam, gdzie mogą go znaleźć. Ponieważ jest to jedyny sposób na całkowite wyrwanie go z korzeniami, pozbycie się go i zachowanie struktury ula bez niszczenia ula lub po prostu wpychania go pod ziemię, aby nie mogli go już znaleźć. Jest to więc rodzaj procedury, jest to rodzaj śledztwa -- wyruszacie na misje, aby dowiedzieć się rzeczy, które można potem przywrócić i dodać do zbiorowej całości o tym, co wiemy o wrogu. Gdzie się ukrywa? Co to robi? Jaki jest jego motyw? Jak to działa? Tego rodzaju rzeczy.

POWIĄZANE: Nintendo Switch to najlepszy system do gier FPS – z powodu JEDNEJ funkcji

Ale to nie jest tylko procedura policyjna, ponieważ jest to bardzo brutalna rzecz, tak jak robactwo był. Kult nie zdradzi łatwo swoich sekretów i będzie bardzo, bardzo paskudny. Znajdujesz się w roli żołnierza piechoty, który zbiera informacje. Musisz także, osiągając rzeczy, zdobyć zaufanie Inkwizytorów, aby traktowali cię poważniej jako atut w swoim zespole. I jak powiedziałem, to niebezpieczna rzecz. Jest bardzo mocny element survival horroru, ponieważ masz do czynienia z całkowicie przerażającymi rzeczami. Nie jest to szczególny spoiler, ale natura kultu polega na tym, że jest on powiązany z jednym z bogów chaosu zwanym Nurgle, który jest bogiem choroby, co jest po prostu przerażające. Nie jest to jeden z efektownych bogów chaosu, ujmijmy to w ten sposób. Więc to nie jest ten, do którego chcesz iść: „Zapisz mnie, to wygląda dobrze!” To naprawdę, naprawdę sporo horroru ciała, dzieje się wiele bardzo nieprzyjemnych rzeczy. Myślę, że to wspaniała rzecz, której można doświadczyć w środowisku współpracy, ponieważ naprawdę reagujesz na te rzeczy.

Ale akcja – to, co widziałem, co do tej pory udało mi się mi pokazać – jest niesamowicie instynktowna i ekscytująca. Widzimy kilka klasycznych elementów 40k gry, o których wcześniej pisano lub pojawiały się jako plastikowe figurki na stole – takie rzeczy jak klasyczny Lasrifle i tym podobne, które są swego rodzaju ikoną w grze. Ale teraz widzimy, jak się je dzierży, widzimy ich wagę i wagę, jak je ładujesz, jaka jest ich siła ognia i tak dalej. Co jest dla mnie niesamowicie ekscytujące, ponieważ są to rzeczy, które istniały w mojej wyobraźni najdłużej i teraz mi to pokazują, i to jest naprawdę bardzo, bardzo dobre.

ZWIĄZANE Z: Star Wars: Nowy port Republic Commando wciąż jest jedną z najlepszych strzelanek Star Wars

Panuje świetna atmosfera napięcia, a kiedy wszystko się zaczyna, to naprawdę zaczyna się na wiele różnych sposobów. Myślę, że z pewnością różnica, a Anders może mówić o tym znacznie skuteczniej niż ja, ale oczywiście duża różnica w tym i robactwo to walka dystansowa, fakt, że masz teraz broń palną, to bardzo duża sprawa, ponieważ nie jest to coś, co jest brane pod uwagę robactwo ponieważ było to głównie walka wręcz i wręcz. Nie wiem, Anders, chcesz porozmawiać o tym, jakie to było śmiesznie trudne? Zaufaj mi, to było trudne.

Kapitan cud nie dla białych mężczyzn

Różne: Zdecydowanie mogę to dodać od robactwo do Ciemna fala , jednym z pierwszych i głównych problemów z rozgrywką, jakie mieliśmy, było to, że zdaliśmy sobie sprawę, że walka dystansowa będzie największym wyzwaniem całego projektu, skupiając się zarówno na lokalnym skupieniu z punktu widzenia gracza na walce dystansowej, ale także z punktu widzenia wroga. Nie mamy tylu wrogów dystansowych w robactwo .

POWIĄZANE: Jak DOOM stał się najbardziej kultową serią gier FPS w grach

Jakie są różnice jako pisarza między traktowaniem Młot bojowy świat fantazji i Młot bojowy 40k wszechświat science-fiction? Czy podchodzisz do nich w różnych stylach?

I: Tak, masz. Myślę, że zaczynasz od oczywistych tropów różnicy między science-fiction o walce i fantasy, a potem coś w tym stylu. Ale oba Młot bojowy Muszę przyznać, że wszechświaty mają naprawdę charakterystyczne cechy, mają wyjątkowy smak. Mówiłem już wcześniej, ale ze wszystkich wspaniałych uniwersów franczyzowych, których możesz być fanem, prawie każdy z nich ma element aspiracji... Star Trek fani chcą dołączyć do Gwiezdnej Floty i Doktor Kto fani chcą podróżować w TARDIS i Gwiezdne Wojny fani chcą dołączyć do Sojuszu Rebeliantów lub Imperium, nie wiem. Są to miejsca, do których chciałbyś się udać jako fan. Nigdy się nie spotkałem, w ciągu 20 lat robienia tego, a Młot bojowy fanem, który chce przejść do tego wszechświata. To zdumiewająco straszne.

Jest jednak fantastyczna. Oba wszechświaty mają w rzeczywistości ten niezwykle charakterystyczny wygląd, ten rodzaj wspaniałego, epickiego gotyku, co oznacza, że ​​jest to rodzaj nie do pomylenia. Nie można tego pomylić z żadnymi innymi światami. Ma bardzo, bardzo dobrą jakość. I chociaż ludzie myślą o obu z nich jako o strasznie dystopijnych, nieprzyjemnych miejscach, w których średnia długość życia jest niska, a jakość ludzkiego życia wyjątkowo ponura, zawsze twierdzę, że tak naprawdę ten kontrast sprawia, że ​​ludzkie cechy są bardziej wartościowe. Pomysł, że w obu wszechświatach próbujesz wyrazić odwagę i koleżeństwo, aby odzyskać choćby pięć minut lub chwilę bezpieczeństwa przed tym bardzo, bardzo niebezpiecznym wszechświatem, co, jak sądzę, sprawia, że ​​te wartości liczą się jeszcze bardziej. Nikt w 40k lub Młot bojowy kiedykolwiek myśli, że zmienią świat – „Gdybyśmy tylko mogli wygrać tę bitwę, od teraz wszystko będzie lepiej!” Jest ten ponury mrok odległej przyszłości, ale myślę, że to naprawdę ciekawy sposób na przedstawienie tam rodzaju ludzkiej kondycji. W rzeczywistości jest to tak bardzo negatywne, że sprawia, że ​​pozytywy są bardziej pozytywne.

POWIĄZANE: Jak Wolfenstein zbudował gatunek FPS?

Myślę, że wynika to z faktu, że ludzie nie doceniają tego, jak bardzo Młot bojowy i Młot bojowy 40k wyszedł z lat 80. w Wielkiej Brytanii i niektóre z jego współczesnych rzeczy, które zaczęły się mniej więcej w tym samym czasie, takie jak 2000 AD i Sędzia Dredd i tego rodzaju rzeczy. Wszystkie były zasadniczo satyrycznymi odpowiedziami na rząd Thatcherite i to, jak wyglądało wtedy życie. Jest więc w nich ogromny element znajomości satyry i komentarza, a także w rzeczach takich jak Sędzia Dredd to jest trochę na nosie. To oczywiste, że to rodzaj satyrycznego spojrzenia na faszystowskie państwo policyjne, jak sądzę. W Młot bojowy Myślę, że jest głębiej ukryty, ponieważ jest to również gra i ludzie gubią się w samej zabawie w nią, ale myślę, że zawsze do tego wraca.

Istnieje ten rodzaj Mavericka i obrazoburczego uczucia, które dało początek na przykład alternatywnemu ruchowi komediowemu w Wielkiej Brytanii w latach 80. i tego typu rzeczy. Ale wyszło to z tego samego sposobu myślenia – nie chodzi o to, że twórcy po prostu poszli i zrobili najciemniejszą rzecz, jaką mogli zrobić, jako cel sam dla siebie. Sprawili, że było ciemno, ponieważ był to pojazd, za pomocą którego mogli przekazać tę ideę jednostki i tego typu rzeczy. I myślę, że po tylu latach łatwo jest zapomnieć, skąd to się bierze, ale myślę, że ludzie, którzy być może nie znają zbyt dobrze wszechświatów lub postanowią w nie nie grać, myślą: „Och, czy to śmieszne nad górną paskudną? I to jest jak, cóż, to tak jakby nie -- jest tam warstwa czegoś, czego ci brakuje, czego nie rozumiesz, skąd to się wzięło.

ZWIĄZANE Z: The Ascent to cyberpunkowa strzelanka dla fanów Diablo

Co możesz nam powiedzieć o grywalnych postaciach w? Ciemna fala ?

I: Myślę, że jesteśmy trochę ograniczeni, jeśli mam rację, mówiąc zbyt wiele szczegółów, ale myślę, że są naprawdę interesujące opcje, którymi można się pobawić. Myślę, że jest to zarówno dynamika między tymi postaciami, które można grać, jak i, jak mówię, rodzaj nazwanych postaci, które odgrywają rolę zleceniodawców, trenerów i mentorów, gdzie toczy się coś w rodzaju drugiej historii za kulisami o tym, jak integrujesz się z tą ekipą i zdobywasz miejsce, czy nie, w zależności od tego, jak dobrze sobie radzisz i jak budujesz zaufanie w innym kierunku. Więc myślę, że tematycznie jest to niezwykle odpowiednie, aby 40k że chodzi o to, co wiesz - komu możesz zaufać? Na kim możesz polegać? Jak długo możesz w tym przetrwać, jeśli nie masz nikogo, na kogo możesz liczyć? A opcje z pewnością to odzwierciedlają. Wiem, że powiedzieli: „Nie mów o tym za dużo”, ale myślę, że to uczciwa rzecz.

Różne: Zdecydowanie -- mam na myśli, niestety nie wolno nam mówić konkretnie o aktywach, ponieważ bardzo chcielibyśmy. Ale w tym momencie nie możemy w to wchodzić.

ZWIĄZANE Z: Trzy strzelanki PlayStation, które POTRZEBUJĄ nowego wpisu na PS5

Ulubieniec fanów Młot bojowy gry to przekomarzanie się postaci — Dan, czy ty też byłeś zaangażowany w pisanie dialogów? A ile możesz nam powiedzieć o tym słynnym przekomarzaniu się? Ciemna fala ?

I: Większość tego, co robię do tej pory, to ustanawianie głównych bohaterów i tworzenie dużej części świata. Myślę, że nadejdą coś, co moglibyśmy nazwać sesjami przekomarzania się. Ale tak, z pewnością jest to absolutnie kluczowa część tego. Myślę, że to część sztuczki robienia Młot bojowy 40k działają bardzo dobrze. Odnosi się to również do powieści - jeśli nie masz tych osobowości, które rozmawiają i prawdopodobnie nie robią naprawdę ponurych dowcipów z czarnym humorem w środku rzeczy, staje się to nieubłagane, ponieważ tak trudno jest poradzić sobie z innym wszechświatem .

Z pewnością znalazłem moją serię powieści Gwardii Imperialnej, Duchy Gaunta , co myślę teraz -- straciłem rachubę -- 15 [książek] czy coś w tym stylu, tak, to jest wojskowa SF i dotyczy doświadczenia bojowego żołnierzy na ziemi, ale dla mnie jest to coś w rodzaju gigantyczna telenowela, w której akurat pojawia się akcję na polu bitwy. Dla mnie wszystko sprowadza się do tych postaci. Chodzi o to, jak się ze sobą łączą, to żarty, rozmowy, które ze sobą prowadzą, to jak udało im się utrzymać morale w najcięższych czasach, tego typu rzeczy. I to jest zdecydowanie coś, co chcemy na to przełożyć. Jeśli nic więcej, bo tak dobrze działa w robactwo . To kluczowa część tego doświadczenia, więc tak.

Różne: Zdecydowanie.

ZWIĄZANE Z: Deathloop to surrealistyczna strzelanka inspirowana latami 60. z wyraźnym wpływem Hitmana

Czy jest coś podobnego w pisaniu dla wizualnej natury gier wideo i komiksów, czy te formaty są po prostu szalenie różne?

I: Cóż, są, a nie w tym samym czasie. W pewnym sensie zawsze myślę o sobie jako o pisarzu i wyobrażającym sobie różne rzeczy, jeśli chodzi o budowanie ciekawego świata lub środowiska, w którym można opowiedzieć historię, budowanie ciekawych postaci do odgrywania tego i tego typu rzeczy. Potem myślę, że w zależności od tego, nad czym pracuję, to naprawdę kwestia ukierunkowania tej wyobraźni i tej kreatywności na właściwy format. Więc jeśli piszę komiks, to jak mam nadać temu najbardziej fascynujące wizualne opowiadanie? Jakie ciekawe rzeczy mógłbym tutaj zrobić? Ponieważ to będzie główny nośnik tej historii. Tak więc rodzaj historii, którą napisałbym do komiksu, zdecydowanie nie jest tym samym rodzajem historii, który napisałbym do powieści, nawet jeśli są w niej te same postacie -- działają one w jedną stronę, wykorzystuję różne aspekty opowiadanie prozą do tych, które robię w komiksie.

Myślę, że to samo dotyczy również tutaj. To ciekawa krzywa uczenia się, chociaż od dłuższego czasu pracuję nad grami, wszelkiego rodzaju naprawdę interesującymi i wymagającymi rzeczami, nigdy nie uważałem się za eksperta od gier. Przypuszczam, że to, co przynoszę, to historia, a to, czego próbuję się nauczyć, to zupełnie nowe techniki, które stosuje się, gdy w zasadzie nie jest się już odpowiedzialnym za historię, ponieważ chce się dać graczowi podmiotowość, co jest oczywiście czymś, co nigdy nie zdarza się w komiksie lub powieści. Więc starasz się konstruować rzeczy w sposób, który zapewni graczowi odpowiednio organiczne wrażenia z fabuły, prawie dostosowane do niego, w zależności od tego, jak zdecyduje się grać w grę, lub przynajmniej, i tak było w przypadku niektóre inne gry, iluzja tego, więc czują, że mają jakąś sprawczość i wolę, co jest naprawdę interesującą rzeczą do zrobienia.

POWIĄZANE: Wardens Rising łączy Overwatch i obronę wieży w wyjątkową strzelankę

Kiedy szliśmy dalej, kiedy złamaliśmy niektóre mechanizmy, których zamierzaliśmy użyć, wszystko ułożyło się pięknie, ponieważ miało to sens. Możemy mieć na przykład graczy grających obok siebie, którzy być może rozpoczęli grę w różnym czasie i doświadczyli mniej więcej. Nie zamierzamy sprawić, by ludzie powielali swoje doświadczenia tylko dlatego, że ich przyjaciel próbuje ich dogonić, ponieważ każdy dzień jest nowym dniem. Mówisz po prostu: „Cóż, dołączyłeś do zespołu po tym, jak ja to zrobiłem – może będę w stanie powiedzieć ci kilka rzeczy, ale to, co znajdziemy i zobaczymy, będzie nowe”. I to jest naprawdę interesująca rzecz.

Co dziwne, po kilku latach robienia tego typu rzeczy było fajnie, że czasami odkryłem, jak działa fabuła w taki otwarty sposób, jak gra, gdzie są opcje i zmiany, które są podejmowane przez uczestnika lub gracza. Są tam rzeczy, których nauczyłem się o historii, które przeniosłem z powrotem do prozy i komiksów, ponieważ historie można postrzegać w inny sposób. Myślisz: „Och, poczekaj chwilę, jeśli to działa, jak mogę to zrobić w inny sposób?” Przypuszczam, że uczyniło to mnie bardziej otwartym na spontaniczne zmiany w powieściach. Czasami możesz pracować nad powieścią miesiącami, ale możesz mieć swój plan z góry i powiedzieć: „Cóż, nie mogę się od tego różnić, ponieważ wszystko to zaplanowałem”.

Ale tak naprawdę czasami nie dostajesz wszystkich dobrych pomysłów w jeden dzień. I możesz być trzy miesiące w pracy nad powieścią, która brzmi jak: „Chwileczkę, mógłbym to zrobić”. Podczas gdy wcześniej powiedziałbym „Och, lepiej nie na wypadek, gdyby wszystko się zawaliło”, myślę, że widząc płynność sposobu, w jaki gra może działać, i sposób, w jaki gra może spontanicznie generować rzeczy w oparciu o wybory, które ktoś robi w środku, w ostatnich kilku powieściach włączyłem naprawdę wielkie pomysły, które przydarzyły mi się późnym wieczorem, i odszedłem: „Poczekaj chwilę, to wszystko zmienia, ale zmienia to w naprawdę dobry sposób . Mogę więc powiedzieć, że uczysz się w różnych formatach, nawet jeśli w zasadzie wykorzystujesz te same umiejętności, aby coś zintegrować.

POWIĄZANE: Walcz z piratami jako agent ubezpieczeniowy w grze Sandbox Shooter Skin Deep

piwo z czerwonej foki

Anders, mówiłeś, że walka na odległość jest zmianą od robactwo . Czy są jakieś inne różnice w mechanice, o których można mówić, coś nowego, na co gracze powinni być podekscytowani?

Różne: Nie wiem dokładnie, o czym wolno mi mówić. Ale mam na myśli, oczywiście, nowy adres IP i jest mnóstwo rzeczy, które musieliśmy rozważyć lub ponownie rozważyć, które pasują robactwo ale niekoniecznie Ciemna fala .

I: Chciałem powiedzieć, że z pewnością komunikacja jest kluczowa -- powiedziałeś to niedawno, właściwie o tym, że w tym przypadku możesz jako gracz rozmawiać z ludźmi, którzy nie są z tobą obecni, ponieważ technologia istnieje w 40k wszechświat w taki sposób, że nie wchodzi w robactwo .

Różne: Tak, mam na myśli, są małe rzeczy. Śmieszna rzecz, kiedy rozmawialiśmy o decyzji o zrobieniu 40k i poinstruowaliśmy zespół, w pewnym momencie pamiętam, że jeden z projektantów poziomów był przesadnie zadowolony z tego, że mamy prąd. Kiedy o tym myślisz, to jest jak robactwo jest oświetlona tylko naturalnym światłem, pochodniami lub podobnymi rzeczami. Nie możemy używać drzwi elektrycznych ani tego typu rzeczy w robactwo . Więc nawet to otwiera ogromną możliwość tworzenia rzeczy, których nie mogliśmy zrobić w robactwo . Dotyczy to prawie każdej części gry.

POWIĄZANE: Dread Templar kontynuuje trend strzelanek wstecznych

Również oba robactwo 1 i Szkodnik 2 dużo nas nauczyły, zwłaszcza Szkodnik 2 ponieważ nasza baza graczy jest wciąż duża i nadal widzimy, jak wchodzą w interakcję z systemami i co działa, a co działa gorzej. Więc wciąż się uczymy. Jest wiele rzeczy, które zmieniamy nie tylko z powodu własności intelektualnej, ale także dlatego, że mamy pomysły dotyczące ulepszeń, które moglibyśmy zrobić lub podejść do problemów w nowy sposób. Jest więc oczywiście wiele mniejszych rzeczy, wiele z nich, tych większych nie możemy wykluczyć.

Czy jest coś jeszcze, czym chciałbyś się podzielić z fanami?

I: Och, prawdopodobnie, ale prawdopodobnie nie wolno nam tego mówić, więc lepiej nie.

Różne: Tyle chcemy powiedzieć, ale nie wiem, czy wolno nam.

Warhammer 40,000: Darktide jest rozwijany i publikowany przez Fatshark i zawiera teksty autorstwa Dana Abnetta. Gra ma ukazać się w 2021 roku.

Czytaj dalej: najlepsze bitwy z bossami w grach FPS



Wybór Redakcji


Yu-Gi-Oh!: 5 zmian w serii skróconej, które poprawiły anime (i 5, które sprawiły, że było gorzej)

Listy


Yu-Gi-Oh!: 5 zmian w serii skróconej, które poprawiły anime (i 5, które sprawiły, że było gorzej)

Yu-Gi-Oh! Skrócona seria na zawsze zmieniła serię, zarówno na dobre, jak i na złe.

Czytaj Więcej
Hayley Atwell opowiada o prowadzeniu podwójnego życia w „Agent Carter”

Kino


Hayley Atwell opowiada o prowadzeniu podwójnego życia w „Agent Carter”

Hayley Atwell opowiada CBR o powrocie do roli Peggy Carter, trudach prowadzenia podwójnego życia i scenerii serialu ABC.

Czytaj Więcej