10 sposobów, w jakie Nintendo of America zmieniło Legend Of Zelda

Jaki Film Można Zobaczyć?
 

Po tym, jak Famicom i jego biblioteka gier okazały się popularne w Japonii, ludzie w centrali zdecydowali, że nadszedł czas, aby wprowadzić gry w Stanach Zjednoczonych i Nintendo America ruszyło do akcji. Zanim gry trafiły na rynek północnoamerykański, musiały przejść przez proces lokalizacji. Nazywa się to lokalizacją, a nie tylko tłumaczeniem, ponieważ dzieje się o wiele więcej niż tylko zmiana języka z japońskiego na angielski.



Nie zawsze jest to łatwy i płynny proces. Czasami tłumaczenia nie wychodzą zbyt dobrze lub obrazy muszą zostać usunięte lub zakryte z powodu nagości i przemocy. Nintendo miało surowe wytyczne dotyczące treści przyjaznych rodzinie w swoich grach i jest sporo osób, które nigdy nie trafiły za granicę z powodu treści dla dorosłych. Na szczęście Legenda Zeldy nie jest jednym z nich, ale nadal wymagało kilku interesujących poprawek, zanim ludzie z działu public relations Nintendo America mogli zaoferować go konsumentom. Niektóre z tych zmian są typowe dla większości gier, ale inne mogą zaskoczyć, a nawet zaniepokoić przeciętnego gracza.



10Określone artykuły są zdecydowanie potrzebne...

To subtelne, ale jest to jeden ze sposobów, w jaki tłumaczenie wprowadziło niewielką zmianę do gry. Nie mówimy też o wstępie, który zawsze był pisany po angielsku, nawet w oryginalnej japońskiej wersji, ale o samym tytule gry. W konwencjonalnym północnoamerykańskim angielskim rzeczownik „legenda” wymagałby przedimka określonego, aby wskazać jego wyjątkowe znaczenie. „The” było wymagane w tytule, inaczej nie brzmiałoby dobrze. W końcu to nie była żadna legenda, ale legenda księżniczki Zelda .

9Ale część „Hyrule Fantasy” najwyraźniej nie jest

Aby upewnić się, że nasza uwaga była skupiona na głównym tytule, a także aby uniknąć zamieszania, jeśli chodzi o branding, w północnoamerykańskiej wersji gry pominięto dodatkową linijkę oryginalnego tytułu. Pierwotnie nad głównym tytułem znajdował się podpis, który mówił: „Hyrule Fantasy”. Wydawało się to miłym dramatycznym akcentem , ale Nintendo of America najwyraźniej się nie zgodziło i skróciło tytuł do tego, który znamy dzisiaj, Legenda Zeldy .

8Polacy bez głosu

Oto trochę ciekawych ciekawostek, które w rzeczywistości były związane ze zmianą sprzętu, której ofiarą był oryginalny sposób na pozbycie się tych irytujących myszopodobnych stworzeń znanych jako Pols. Wskazówka do tej różnicy pozostała w podręczniku, który został przetłumaczony tak, jakby zmiana została przeniesiona do systemu północnoamerykańskiego.



POWIĄZANE: 10 franczyz Nintendo, które potrzebują odrodzenia

W instrukcji przy opisie Polaka znajduje się wzmianka o jego dużych uszach oraz o tym, że nie znosi głośnych dźwięków. Nie miało to znaczenia dla dzieci grających na Classic NES, ale dzieci, które bawiły się Famicomem, miały głośnik podłączony do ich kontrolera. Gdyby zrobili głośny dźwięk w tym głośniku, mogliby pokonać Polaków bez użycia miecza lub bumerangu. Nintendo of America wydało system NES bez tego głośnika, więc nie można było korzystać z tej funkcji.

7Dodatkowe nietoperze? Ale dlaczego?

Nie jesteśmy pewni, jak i dlaczego, ale ktoś, kto pracował w biurze projektowania gier Nintendo America na początku lat 80., miał słabość do nietoperzy. W oryginalnej wersji gry, która działała na Famicom, niektóre pokoje w lochach Legenda Zeldy były puste, a w północnoamerykańskiej wersji gry dodano nietoperze, jak gdyby w celu podbicia liczby wrogów. Możliwe, że dział marketingu myślał, że puste pokoje wyglądają na niedokończone lub nudne i chciał dać graczom więcej do zrobienia, ale ponieważ Castlevania fani zapytają też, dlaczego wszystkie nietoperze?



6Wersja japońska miała dwujęzyczny ekran wyboru

Ciekawe nie jest to, co przetłumaczyło Nintendo America, ale to, czego nie musieli tłumaczyć. Wiele tekstu we wstępie i wybranych ekranach było już w języku angielskim. W rzeczywistości wybrane ekrany do uruchamiania i zapisywania gier były dwujęzyczne, a ludzie zajmujący się lokalizacją musieli jedynie wyciąć część japońską.

Oryginalny ekran tworzenia postaci zawierał kana, japoński pismo pisma, wraz z alfabetem angielskim. Japońscy uczniowie musieli uczyć się angielskiego w szkole i powszechne było używanie angielskich słów w kulturze popularnej w Japonii, więc nie było to dziwne z jednej strony stawu, ale oczywiście musiało się zmienić dla anglojęzycznych konsumentów.

5Brak czasu ładowania między ekranami

Medium, które najstarsze Legenda Zeldy gra pojawiła się na nim bardziej przypominała dysk komputerowy niż kartridż, bo tak właśnie było. Więcej o tym później, ale doprowadziło to do kilku zmian w sposobie działania gry, w wyniku czego doświadczenie w Ameryce Północnej było nieco inne.

POWIĄZANE: 6 największych ujawnień z Indie World Showcase Nintendo z kwietnia 2021 r.

Podczas grania w grę przy użyciu dysków na starym Famicomie pomiędzy niektórymi scenami w grach pojawiały się ekrany ładowania. Za każdym razem Link musiał coś kupić , porozmawiać z kimś lub przełączać się między pokojami w lochu, musiał przeczekać czas ładowania. To nigdy nie było problemem w wersji wydanej w Ameryce Północnej.

4Zabić czy wyeliminować?

W innym posunięciu, które można łatwo przypisać ludziom od marketingu, słowo „zabić” zostało uznane za zbyt surowe i zastąpione bardziej formalnym i mniej agresywnie brzmiącym „eliminacją”. Ta zmiana została wprowadzona na ekranie tworzenia postaci, aby zachować ścisłą politykę Nintendo „wszystkie nasze gry są przyjazne dzieciom”.

Co to dokładnie oznacza, zależy od tego, kim i gdzie jesteś. Wygląda na to, że japońscy rodzice nie traktowali gier wideo tak poważnie, jak ich wybredni odpowiednicy z Ameryki Północnej, którzy mają zwyczaj obwiniania gier wideo za wszystkie nieszczęścia swoich dzieci.

3Niesławny Złoty Nabój...

Potrzebujesz wymówki, aby pobierać dwa razy więcej za grę bez faktycznego inwestowania w jej ulepszenie? Po prostu umieść coś błyszczącego na zewnątrz. To był sprytny ruch, który mógł zadziałać wszędzie, ale z jakiegoś powodu tak było wybrany rynek północnoamerykański za ten cenny plastikowy skarb. Sztuczka zadziałała tak dobrze, że została powtórzona, kiedy Przygoda Link został wydany kilka lat później.

dwaI trzycalowa dyskietka, której nigdy nie znaliśmy

Jedną ze zmian wprowadzonych przez Nintendo of America do rozgrywki można również uznać za ulepszenie. Jak już wcześniej wspomniano, istniało wcześniejsze wcielenie Legenda Zeldy że gracze z Ameryki Północnej nigdy nie zobaczyli i może tak jest lepiej. Dyskietki nie były tak trwałe i ładowanie trwało dłużej.

ZWIĄZANE Z: 10 gier Zelda, które stworzyłyby niesamowitą serię anime

Gracze z Ameryki Północnej widzieli tylko wersję gry na kartridżach, podczas gdy zarówno wersja kartridżowa, jak i dyskietkowa były dostępne w Japonii. Doprowadziło to również do zmiany ekranu tytułowego, który wcześniej zawierał instrukcje odwrócenia dysku w celu kontynuowania.

1System rozrywki Nintendo

Kiedy spojrzysz na Famicom obok Nintendo Entertainment System, inny projekt jest uderzający. Podczas gdy Famicom był konsolą do gier i komputerem, Nintendo of America chciało sprzedawać NES jako odrębną nową rzecz, stąd część „system rozrywki”.

Projekt NES ma naśladować magnetowid lub dekoder telewizji kablowej, co jest lepszym chwytem marketingowym dla odbiorców w Ameryce Północnej, stąd kwadratowy projekt z monochromatycznymi kolorami. Wyjaśnia to również niektóre problemy z lokalizacją sprzętu, które były unikalne dla Legenda Zeldy, jak dyskietki i kontrolery bez głośników.

KOLEJNY: 5 franczyz Nintendo, które zasługują na animowane adaptacje po Super Mario



Wybór Redakcji


Fairy Tail: Top 10 ulubionych postaci przez fanów (według MyAnimeList)

Listy


Fairy Tail: Top 10 ulubionych postaci przez fanów (według MyAnimeList)

Ukochane postacie Fairy Tail stosują tradycyjną formułę Shonen. Oto 10 ulubionych przez fanów postaci z Fairy Tail na MyAnimeList.

Czytaj Więcej
„Afro Samurai 2: Zemsta Kumy” jest jak „Lara Croft spotyka gniewnego Batmana”

Komiksy


„Afro Samurai 2: Zemsta Kumy” jest jak „Lara Croft spotyka gniewnego Batmana”

EP Dave Robinson wylewa swoje wnętrzności na temat nadchodzącej gry akcji typu hack & slash i tego, jak jest to ogromna poprawa w stosunku do swojego poprzednika.

Czytaj Więcej