12 najlepszych wyczynów D&D 5e dla czarowników, ranking

Jaki Film Można Zobaczyć?
 

W Lochy i Smoki , atuty służą wzmocnieniu istniejących zdolności postaci lub zapewnieniu jej nowych. Gracze mają do wyboru obszerną listę opcji, z których każda uzupełnia lub wzmacnia inny element postaci. Niektóre ulepszają istniejące umiejętności, podczas gdy inne oferują zupełnie nowe opcje w walce i poza nią.





Procent alkoholu w piwie asahi

Czarownicy to A D&D klasa, która wymaga bardziej starannego budowania niż wiele innych. Mogą być bardzo potężne, ale gracze muszą uważać, aby uniknąć pomyłek podczas zdobywania kolejnych poziomów. Ważne jest, aby wybrać najlepsze wyczyny dla postaci – a niektóre są szczególnie odpowiednie dla czarownika.

Zaktualizowano 19 listopada 2022 r. przez Isaaca Williamsa: Czarownicy mogą być bardzo potężni bez wyczynów. Jednak wielu graczy chce wyróżnić swoją postać spośród innych tej samej klasy. Dungeons & Dragons Fifth Edition oferuje wiele możliwości wyboru wyczynów, które czynią czarownika jeszcze lepszym, więc ta lista została zaktualizowana, aby pokazać jeszcze więcej z nich.

12/12 Inspirujący lider

Podręcznik gracza str. 167

  Archetypowe przedstawienia ras w dnd

Jedną z mocnych stron czarowników jest ich wysoka Charyzma. Wspomaga ich rzucanie zaklęć, a także sprawia, że ​​są dobrze przystosowani do interakcji społecznych. Atut Inspirujący przywódca daje im inne zastosowanie. Raz na krótki odpoczynek Inspirujący Przywódca pozwala czarownikowi daje sojusznikom tymczasowe punkty życia równe ich poziomowi plus modyfikator z Charyzmy.



Czarownicy nie są często uważani za wspierających członków drużyny. Jednak Inspirujący przywódca może dać drużynie ogromną liczbę tymczasowych punktów wytrzymałości w ciągu jednego dnia przygody. Dzięki wysokiej charyzmie czarodzieje mogą znacznie zwiększyć szanse swojej drużyny na przetrwanie niebezpieczeństwa.

11/12 Fey Dotknięty

Przewodnik Tashy po wszystkim str. 79

  Czarownik DnD rzucający zaklęcie Pryzmatyczny Spray

Czarownicy cierpią z powodu bardzo małej liczby nauczonych zaklęć. Spośród wszystkich klas rzucających pełne zaklęcia mają dostęp do najmniejszej liczby zaklęć w całej grze. Fey Touched to jeden z nielicznych atutów, które mogą temu przeciwdziałać. Postać, która bierze Fey Touched, uczy się Misty Step i wybranego przez siebie zaklęcia pierwszego poziomu ze szkół Divination lub Enchantment.



Dwa dodatkowe zaklęcia oznaczają znaczny wzrost dla czarownika, zwłaszcza na niskim poziomie. Mogą również rzucić każde zaklęcie za darmo raz dziennie, zwiększając i tak już imponującą liczbę rzucanych zaklęć. Aby było jeszcze lepiej, czarodzieje mogą zwiększyć swoją charyzmę za pomocą Fey Touched. To sprawia, że ​​wszystkie ich zaklęcia są jeszcze potężniejsze.

10/12 Odporny (mądrość)

Podręcznik gracza str. 168

  Drugi kapłan wypowiada zaklęcie otoczone chmurami światła.

Rzuty obronne są tym, czego postacie używają, aby uniknąć negatywnych efektów. Większość zaklęć w grze umożliwia wykonanie rzutu obronnego w celu złagodzenia lub uniknięcia ich skutków. Bardzo D&D klasy otrzymują tylko biegłość w dwóch rzutach obronnych i muszą polegać na swoich wynikach umiejętności dla innych. Atut Wytrzymałość pozwala graczom zdobyć biegłość w każdym innym rzucie obronnym.

wandal dzikus i ra's al ghul

Większość rzucających zaklęcia chce, aby rzuty obronne na Kondycję poprawiały ich testy Koncentracji. Jednak czarnoksiężnicy są jednymi z nielicznych rzucających zaklęcia biegłych w Konstytucjach rzutów obronnych w bazie. Mogą wziąć coś innego z Resilient. Mądrość to dobry wybór, ponieważ chroni postać przed wieloma zaklęciami i efektami, które pozostawiają ją przestraszoną, sparaliżowaną lub bezradną.

9/12 Cień Dotknięty

Kocioł wszystkiego Tashy str. 79

  Mechaniczny czarnoksiężnik dusz w DnD rzucający zaklęcie

Podobnie jak Fey Touched, atut Shadow Touched oferuje zarówno dodatek do wyniku umiejętności, jak i możliwość nauczenia się większej liczby zaklęć. Aby poprawić wynik umiejętności, D&D gracze mogą wybierać spośród Inteligencji, Mądrości lub Charyzmy.

Jeśli chodzi o zaklęcia, Shadow Touched zawiera zaklęcie Niewidzialność i zaklęcie pierwszego poziomu ze szkół magii iluzji lub nekromancji. Niewidzialność to zaklęcie o wielkiej użyteczności, które może pomóc w wielu sytuacjach. Wybór iluzji lub nekromancji może jeszcze bardziej zwiększyć użyteczność czarownika, dając mu więcej zajęć poza walką.

8/12 Adept żywiołów

Podręcznik gracza str. 166

  Czarownik DnD rzucający zaklęcie ognia

Odporności stają się bardziej znaczącą częścią D&D na wyższych poziomach. W miarę jak stworzenia stają się potężniejsze, mają coraz więcej typów obrażeń, którym są odporne. W przypadku rzucających zaklęcia, które skupiają się na zaklęciach jednego żywiołu, może to zmniejszyć ich obrażenia o połowę. Adept Żywiołów istnieje, aby naprawić tę sytuację. Pozwala jednemu rodzajowi obrażeń zignorować Odporność, jednocześnie zapewniając niewielki wzrost obrażeń.

Ten atut pozwala czarownikowi skupić się na jednym rodzaju obrażeń, nie martwiąc się o potwory, które mogą oprzeć się temu typowi. Czarodzieje burzy i smoka są szczególnie dobrymi kandydatami, ponieważ już teraz skupiają się na określonym typie żywiołów.

7/12 Telepatyczny

Kocioł wszystkiego Tashy str. 81

  Czarodziej używający magicznej księgi zaklęć w DnD

Dyskretny komunikacja między A D&D członków partii ma ogromne znaczenie dla poszukiwaczy przygód. D&D's Atut telepatyczny pomaga w tym, zapewniając wyjątkowy dar: komunikację mentalną. Postać posiadająca ten atut może komunikować się mentalnie z dowolną istotą znajdującą się w odległości do 60 stóp.

Telepatia dodaje również jeden punkt do Inteligencji, Mądrości lub Charyzmy postaci i pozwala jej rzucić Wykrywanie Myśli. Ta kombinacja umiejętności może być wykorzystana do uzyskania wglądu w interesujące osoby i do rozmowy z sojusznikami bez łatwego podsłuchiwania.

mickey fine likier słodowy

6/12 Adept Eldritcha

Kociołek Tashy str. 79

  Czarodziej z DnD otoczony i spowity ich magicznym ogniem

Eldritch Invocations to opcja dostosowywania, zwykle unikalna dla czarnoksiężnika. Jednak dzięki atutowi Eldritch Adept każda inna klasa może wziąć jedną. Eldritch Adept może zapewnić rzucającym zaklęcia biegłość w kluczowych umiejętnościach, przewagę w rzutach obronnych na życie, a nawet zdolność rzucania zaklęć bez zużywania miejsc na zaklęcia lub składników.

Eldritch Adept daje postaci niemal nieograniczone możliwości wyboru. Klasa czarnoksiężnika nagradza specjalizację w jednej roli i budowanie wokół niej postaci. Z Eldritch Adept, czarnoksiężnik może wybrać idealną inwokację w celu wzmocnienia ich roli. Niezależnie od tego, czy zadaje obrażenia, twarz drużyny, czy też kontroluje tłum, czarodziej może znaleźć idealną inwokację.

5/12 Zaklinacz wojny

Podręcznik gracza str. 170

  Czarownik rzucający zaklęcia na smoka w DnD

Najpotężniejsze i najtrwalsze zaklęcia są ograniczone przez Koncentrację. Kiedy czarownik otrzymuje obrażenia, ryzykuje utratę Koncentracji na swojej magii. Dzięki War Caster czarodziej ma przewagę w tych testach. Dobrze współgra to z naturalną biegłością czarownika w rzutach obronnych na Kondycję. Z Czarodziejem Wojennym jest bardzo mało prawdopodobne, że czarnoksiężnik zawiedzie wiele testów Koncentracji.

Do tego, a D&D postać z War Casterem ma zdolność rzucania pewnych zaklęć podczas ataków okazyjnych, które zwykle ograniczają się do ataków opartych na broni. War Caster przygotowuje czarodzieja do występów na najwyższym poziomie, nawet w ferworze bitwy.

Guinness zagraniczny extra

4/12 Zaklęcie Snajpera

Podręcznik gracza str. 170

  Czarodziej DnD wyczarowuje magiczną energię

Czarodzieje są jednymi z bardziej delikatnych postaci w grze D&D . Nie mają żadnych biegłości w pancerzu i mają tylko kość trafienia k6. Czarownicy zwykle nie wytrzymują długo w walce, jeśli wróg jest w stanie się do nich zbliżyć. Spell Sniper pozwala czarownikowi usiąść na obrzeżach bitwy o wiele wygodniej.

A D&D postać ze Snajperem Zaklęć uczy się nowej sztuczki i podwaja zasięg zaklęć wymagających rzutów ataku. Pozwala także czarownikowi atakować z dystansu większością osłon. Czarodziej ze Snajperem Czarów może być daleko od wszelkich zagrożeń i nadal wnosić znaczący wkład w bitwę.

3/12 Magiczny Inicjator

Podręcznik gracza str. 168

  Diabelski czarnoksiężnik rzucający magię ognia w DnD

Podczas gdy czarownicy mają dostęp do jednej z największych list zaklęć w świecie D&D , wciąż mają limit liczby zaklęć, których mogą się nauczyć. Magic Initiate łagodzi to ograniczenie. Czarownik z Magicznym Wtajemniczonym uczy się dwóch sztuczek z klasy rzucania zaklęć i może rzucić jedno zaklęcie pierwszego poziomu z tej klasy za darmo raz dziennie.

Czarodziej ma dobre wybory z Magic Initiate. Bardowie i czarnoksiężnicy dzielą z czarnoksiężnikiem umiejętność rzucania zaklęć, więc ich zaklęcia są gotowe do wzięcia. Czarodzieje mają już imponujące umiejętności rzucania zaklęć, ale mogą przenieść je na wyższy poziom dzięki Magic Initiate.

2/12 Alarm

Podręcznik gracza str. 165

  Drużyna DnD zaatakowana przez potwory w losowym spotkaniu

Pierwszeństwo jest dobrą rzeczą dla każdej postaci w walce. Jednak niektóre typy rzucających zaklęcia cenią je bardziej niż jakiekolwiek inne. Postacie, które skupiają się na zaklęciach obszarowych, chcą iść przed członkami swojej drużyny walczącej w zwarciu, więc nie muszą się martwić o sojuszniczy ogień. Czarodzieje, którzy używają kontroli tłumu lub zaklęć osłabiających, mogą zatrzymać wroga w trakcie całej walki, jeśli ruszą pierwsi.

Czujność daje znaczną premię do inicjatywy, której może dorównać niewiele postaci. Czarownik z Czujnością może stawić czoła większości wrogów, jak również ich sojusznikom, i siać spustoszenie. Zapobiega również zaskoczeniu czarownika. Wroga grupa może zaatakować drużynę w zasadzkę, ale zostanie sparaliżowana za pomocą Wstrzymania Osoby, zanim wykorzysta swoją przewagę.

japońskie piwo ichiban

1/12 Adept metamagii

Kocioł wszystkiego Tashy str. 80

  Czarodziej DnD rzucający zaklęcie światła

Punkty Metamagii i Magii to charakterystyczne cechy czarownika. Punkty Magii można wykorzystać do zdobycia większej liczby miejsc na zaklęcia lub do wzmocnienia Metamagii. Metamagia pozwala czarownikowi dostosować swoje zaklęcia, aby były jeszcze bardziej skuteczne. Dzięki Metamagii czarnoksiężnik może rzucać zaklęcia jako akcję dodatkową, atakować dwa stworzenia naraz lub wiele więcej.

Jednak zarówno opcje Metamagii, jak i Punkty Magii są ograniczone. Czarownik kończy grę z maksymalnie dwudziestoma Punktami Magii i czterema wyborami Metamagii. Adept Metamagii pozwala czarownikowi zdobyć po dwa takie same. Jeśli wezmą go na pierwszym poziomie, mogą nawet uzyskać dostęp do Metamagii wcześniej niż normalnie.

NASTĘPNY: 10 najfajniejszych potworów w scenerii Spelljammer w D&D 5e



Wybór Redakcji


Widmer Brothers Alchemy Ale

Stawki


Widmer Brothers Alchemy Ale

Widmer Brothers Alchemy Ale a Pale Ale - piwo amerykańskie (APA) firmy Widmer Brothers Brewing Company (Craft Brew Alliance - AB InBev), browar w Portland w stanie Oregon

Czytaj Więcej
One Piece: 10 faktów na temat Roronoa Zoro, które znają tylko najbardziej zagorzali fani

Listy


One Piece: 10 faktów na temat Roronoa Zoro, które znają tylko najbardziej zagorzali fani

Jeśli chodzi o Roronoa Zoro z One Piece, tylko najwierniejsi fani znają prawdziwe sekrety jego postaci, jego fabułę i różne przygody.

Czytaj Więcej