W Magic the Gathering znajdziesz całą masę ekscytujących samolotów, a Wizards of the Coast dostarczyło pomocne dodatki Lochy i Smoki gracze grają w tych fantastycznych światach. Samolot Ravnica ma tego mnóstwo D&D fani będą zachwyceni. Polityka i intryga, unikalny świat miejski i dziesięć gildii, do których można przypisać postacie graczy. Oficjalny D&D suplement Przewodnik mistrza gildii po Ravnicy ma mnóstwo narzędzi do rozpoczęcia przygody w Ravnicy, ale od czego powinien zacząć przyszły gracz? Jak wygląda przygoda w Ravnicy? —
WIDEO DNIA CBR PRZEWIŃ, ABY KONTYNUOWAĆ TREŚĆ
Czasami rozpoczęcie planowania gry może być bardzo trudne D&D nawet jeśli ustawienie zostało już wybrane. Ogromne, ustalone miejsca, takie jak Ravnica, często mają wiele do zrobienia, ale nie zawsze dają Mistrzom Podziemi jasne miejsce na rozpoczęcie. Nie wyjaśniają również niektórych sposobów generowania postaci i wątków fabularnych, do których gracze się przyczepią i na których będą się skupiać. Trudno jest także skompletować zróżnicowaną obsadę, pochodzącą z kilku pozornie wrogich sobie frakcji, bez nadmiernego ograniczania tego, w co ludzie mogą grać. Odpowiedź na te pytania niezmiernie pomoże w prawidłowym rozpoczęciu kampanii w Ravnicy.
Toczenie piłki
Data wydania | 7 października 2005 |
Pierwsze pojawienie się | Ravnica: Miasto Gildii |
Inspiracja | Europa Wschodnia, folklor słowiański |
The Przewodnik mistrza gildii po Ravnicy książka zawiera przyzwoitą przygodę początkową dla komputerów PC poziomu 1, w której gracze konfrontują się z goblinem Krenko. Ta przygoda jest dobrym punktem wyjścia, ale zarówno ona, jak i cała książka mają pewne problemy. Po pierwsze, nie uwzględniają rozwoju wydarzeń w Ravnicy po wydarzeniach z Wojny Iskry i wydarzeń z okresu Inwazja phyrexian Marszu Maszyn odpowiednio. Jeśli DM chciałby rozegrać którykolwiek z tych konfliktów, miałby trudności. Innym problemem związanym z przygodą Krenko, być może bardziej niepokojącym dla nowych GMów, jest to, że tak naprawdę nie popycha ona narracji w żadnym mocnym kierunku po zakończeniu przygody. Chociaż istnieją patroni gildii, którzy mogliby pomóc Krenko w ucieczce, książka tak naprawdę nie wyjaśnia powodów, dla których gildie te byłyby zainteresowane ucieczką Krenko.
Aby być uczciwym, jest to w mniejszym stopniu wina książki, a bardziej rzeczywistości Ravnicy jako scenerii. Podczas gdy niektóre miejsca, takie jak Ravenloft czy Eberon, łatwo nadają się do konkretnych historii, Ravnica zależy w dużej mierze od tego, kim są główni antagoniści opowieści i czego chcą. Dimir jako złoczyńcy oddają się subtelnym machinacjom i pracy szpiegowskiej. Izzet lub Simic jako antagoniści często przeprowadzają nieuczciwe eksperymenty, które kończą się niepowodzeniem z powodu odpowiednio ich manii wynalazczej i chęci ochrony przyrody. Postacie Azoriusa i Borosa mogą stać się doskonałymi złoczyńcami, ponieważ tego rodzaju postacie reprezentują prawo doprowadzone do bezwzględnej skrajności. Książka bardzo dobrze przedstawia te opcje w Rozdziale 4. Dobrym punktem wyjścia dla tych, którzy chcą prowadzić Ravnicę, nie jest przykładowa przygoda, ale sekcja zatytułowana „Przygody gildii”, która zawiera wiele takich informacji.
Mimo to książka Ravnica daje przyzwoity impuls do pojedynczych przygód w scenerii, ale co z kampanią? Gracze i ambitni DM mogą chcieć zrobić więcej niż tylko walczyć z pojedynczą gildią jako złoczyńcy lub patroni. Tutaj potencjalni Ravnicanie będą chcieli spojrzeć trochę poza Przewodnik po Ravnicy i na coś szerszego magia ustawienie ogólnie. Ravnica jest ogniwem wszelkiego rodzaju szerszych, planarnych działek, od postaci takich jak Phyrexians po machinacje Nicola Bolasa. Co więcej, istnieją teraz Omengaty łączące Ravnicę z szerszym wszechświatem. Podczas gdy wcześniej między planami mogli podróżować tylko wędrowcy, obecnie niektóre portale łączą ze sobą różne płaszczyzny. Ravnica czerpie wiele korzyści z bycia częścią szerszego multiwersu , a potencjalni DM nie powinni bać się rozgrywać swoich przygód po Marszu Maszyn i korzystać z szerszego Multiwersum postaci, magii i światów. Ci nieznani magia a jego historia powinna wymagać dalszych badań poza granicami Ravnicy, ponieważ te płaszczyzny są ze sobą znacznie bardziej powiązane, niż mogłoby się początkowo wydawać.
DM i gracze również nie powinni bać się robić rzeczy, które znacząco wpływają na otoczenie. Nowi i niedoświadczeni DM często obawiają się, że ich gracze mogą „zrujnować” otoczenie, jeśli ich działania będą miały zbyt dużą wagę. Jeśli gracze chcą rozpocząć wojnę gildii i wprowadzić chaos w samolocie, to dobrze jest pozwolić im spróbować. Jeśli gracze chcą zabić ważne postacie fabularne, takie jak Nicol Bolas czy Rakdos, powinni mieć możliwość podjęcia takiej próby i być może uda jej się to osiągnąć. Nawet jeśli gracze nie mają tak wysokich ambicji lub kampania na to nie pozwala, DM musi być przygotowany, aby gracze poczuli, że odcisnęli swoje piętno na mieście. Jeśli gracze nie będą mogli czuć się ważni i wpływowi, otoczenie będzie bardziej przypominać przedszkole niż świat fantasy.
Jak sprawić, by grupa składająca się z wielu gildii działała

Jedną z trudności związanych z jakąkolwiek frakcją TTRPG, taką jak na przykład Vampire the Masquerade, jest umożliwienie graczom wyboru frakcji, która im się podoba, a jednocześnie jednoczesnej współpracy grupy postaci z różnych konkurujących ze sobą frakcji. Na przykład w Ravnicy często trudno jest ustalić, co mogłoby połączyć biesiadnika Rakdos i maga Gildii Azorius. Ludzie z Gildii, takich jak Izzet i Simic, mogą nie być motywowani tymi samymi powodami do przygody, co legionista Boros. Grupy te mają również bardzo różne ramy moralne i etyczne, a powstrzymywanie Selesnyi przed odejściem od grupy bankierów z Orżowa jest ważne dla spójności grupy.
Rozwiązaniem może wydawać się ograniczenie graczy do jednej lub kilku gildii, ale to mija się z atrakcyjnością Ravnicy. Ilekroć ustawienie pojawiło się w pliku Magiczne zgromadzenie Główną zaletą gry karcianej był pomysł, że gracze mogą wybrać swoją gildię, wybierając grupę, która najbardziej do nich przemawia koncepcyjnie i estetycznie. Zmuszanie graczy do gry w jednej gildii odbiera wiele frajdy z grania własną postacią.
W mniejszych partiach można znaleźć wspólną płaszczyznę pomiędzy gildiami różnego typu. Użyj kolorów magia jako przewodnik. Dla tych, którzy nie znają magia , istnieją kolory, które definiują ogólne atrybuty postaci podobnej do D&D system wyrównania. Zanurzenie się w teorii koloru może połączyć pozornie niezwiązane ze sobą gildie. Grupa Rakdos, Gruul, Izzet i Boros może być dobrą siłą do walki z tyrańskim władcą pragnącym przejąć kontrolę nad miastem i narzucić swoją wolę, ponieważ wszystkich łączy czerwień, która jest kolorem chaosu i wolności. Jednocześnie Izzet, Simic, Dimir i Azorius mogą być najlepszymi gildiami do połączenia sił w celu rozwiązania tajemnicy lub wykorzenienia spisku, ponieważ łączy je kolor niebieski, który interesuje się wiedzą i światem mentalnym.
Ogólnie rzecz biorąc, wspólny wróg świetnie nadaje się do zjednoczenia tych postaci. Kampania w Ravnicy, mająca te silne gildie i duży potencjał dla występów z magia Universe, będzie bardzo skupiony na postaciach. Złoczyńcy są często podstawą dobrej kampanii opartej na postaciach. Na przykład Klątwa Strahda w dużym stopniu zależy od osobowości głównego złoczyńcy Strahda, a jego obecność jako antagonisty i jego historia sprawiają, że jedna z najlepszych przygód dla 5e . Ponieważ nie ma złoczyńcy, który związałby grupę, można zamiast tego wykorzystać wspólne doświadczenie. Baldur's Gate 3 robi wiele, aby zjednoczyć postacie borykające się ze wspólnym problemem infekcji przez spawn Illithidów. Sprytny GM może być w stanie odzwierciedlić tę przygodę, zarażając swoich graczy olejem phyrexian lub inną metodą zarażenia, a może wszyscy byli świadkami zabójstwa Dimira i ściga ich tajna dziesiąta gildia.
Jak wciągnąć postacie do historii

Ravnica to duże miasto i łatwo się w nim zgubić. Odnosi się to również do postaci, a czas na rozwój BG może czasami zostać przeoczony, jeśli BG definiują się głównie poprzez swoją przynależność do Gildii. Ważne jest zatem, aby gracze definiowali swoje postacie za pomocą czegoś więcej niż tylko przynależności do gildii, ponieważ gracze mogą w rezultacie stracić to, co czyni ich postać wyjątkową, lub w ogóle tego nie zdefiniować. Ważnym pytaniem dla wszystkich postaci graczy jest to, dlaczego są częścią tej Gildii, a nie innych.
Aby odpowiedzieć na to pytanie, spójrz na Gildie nie tylko z abstrakcyjnego punktu widzenia ideologicznego, ale także na to, jak oddziałują one na życie mieszkańców Ravnicy. Dla Selesnya gildia jest ważna w ich życiu, ponieważ reprezentuje ich wiarę i pokój w chaotycznym i pozornie zimnym mieście. Izzet wpływa na życie zwykłych Ravnicanów, tworząc niesamowite dzieła publiczne, które odnoszą się do ich codziennego życia i krajobrazu miasta jako całości. Agent Dimira może postrzegać swoją gildię jako sposób na przejęcie władzy, której tak pragną, lub sposób na ochronę ukochanego miasta przed wewnętrznymi zagrożeniami, które mogą doprowadzić do totalnej wojny domowej.
W rozszerzonej grze łatwo jest też stracić połączenie z samymi Gildiami. Stwórz kilku NPC, którzy będą reprezentować te gildie, zamiast po prostu używać ich jako pozbawionych twarzy jednostek ideologicznych. Przynajmniej w kilku z tych gildii powinni istnieć prawdziwi ludzie, których partia zna i o których się troszczy (pozytywnie lub negatywnie). Jeśli nie, gildie pozostaną w dużej mierze abstrakcyjne i przestaną mieć jakikolwiek wpływ na postacie. Chociaż dobrym pomysłem jest poszerzenie zakresu gry o magia multiverse, jak i Ravnica, ważne jest, aby w chaotycznych przygodach, które nadejdą, gildie Ravnicy pozostały aspektem życia postaci.