Podczas gdy wielu mistrzów lochów woli warzyć je w domu Lochy i smoki przygody, wiele można powiedzieć o prowadzeniu gotowych przygód . Łagodzą one trudną pracę polegającą na tworzeniu świata, NPC, potyczek i głównych zaczepów przygodowych, jednocześnie pozwalając DM interpretować i dostosowywać zawartość do swojej grupy. Jednak nie wszystkie z tych przygód są sobie równe, a jedna z nich Piąta edycja bardziej kontrowersyjną ofertą jest jej pierwsza: Tyrania Smoków .
Ta przygoda podzielona jest na dwie części: Skarb Królowej Smoków i Powstanie Tiamat . Oba koncentrują się wokół Kultu Smoka i jego spisku na rzecz uwolnienia Tiamat, królowej złych chromatycznych smoków . W Skarb , który został wydany obok 5e gracze odkryją fabułę Kultu i dowiedzą się o normalnie odmiennych frakcjach, które chcą połączyć siły w dążeniu do ich pokonania. Powstanie Tiamat to bezpośrednia kontynuacja, w której partia stara się powstrzymać Kult, gromadząc sojuszników i zajmując się polityką związaną z gromadzeniem zróżnicowanej grupy nieprawdopodobnych sojuszników.
Recenzja ipa strażnika voodoo
Kto będzie się cieszył Tyranią Smoków?
Tyrania Smoków to z pewnością epicka przygoda, ale jest też błędna. Chociaż większość rozważa Powstanie Tiamat być krokiem naprzód, Skarb Królowej Smoków został ostro skrytykowany za swoją kolejność i samą zawartość, szczególnie na początku. W oryginalnej wersji strona pierwszego poziomu (w niewytłumaczalny sposób) działa w kierunku miasto atakowane przez dorosły niebieski smok zamiast uciekać. Zmienione wydanie wydane z okazji święta 5e Piąta rocznica zmienia to tak, że gracze są już w mieście, ale spora część przygody wciąż sprowadza się do podążania za grupą kultystów w drodze.
Mając to na uwadze, Tyrania Smoków to dobra przygoda dla DM-ów, którzy chcą włożyć w to pracę, aby urozmaicić imprezę. Podczas gdy niektóre z jego lokalizacji i postaci są niewykorzystane, fakt, że istnieje tak wiele miejsc i frakcji, otwiera wiele możliwości powiązania postaci graczy ze światem. Ponieważ prawdopodobnie będą musieli wykonać dużo pracy, aby dostosować tę przygodę, Tyrania Smoków może być dobrym wyborem dla nowych DM, którzy mają nadzieję, że w końcu uruchomią treści homebrew, którzy chcą najpierw zdobyć doświadczenie w przygotowywaniu i prowadzeniu sesji.
Skarb Królowej Smoków można wyciąć
Niektórzy DM mogą zdecydować się na rozpoczęcie w połowie Skarb Królowej Smoków lub przejdź od razu do Powstanie Tiamat . Jednak nawet ci, którzy chcą biegać Skarb od początku książki warto wiedzieć, że są miejsca, w których przygodę można usprawnić. Na przykład w rozdziale 2 drużyna opuszcza początkowe miasto Greenest i infiltruje obóz osób odpowiedzialnych za atak smoków. Tam dowiadują się więcej o kulcie i ratują mnicha o imieniu Leosin Erlanthar, który został wzięty do niewoli. W rozdziale 3, po powrocie do Greenest, drużyna zostaje odesłana z powrotem do obozu, gdzie okazuje się, że jest porzucona. Pozostała tylko wylęgarnia smoków, którą drużyna może zbadać, aby dowiedzieć się więcej o kulcie.
Wszystko to wydaje się przesadne, szczególnie dla DM, którzy są bardziej skrupulatni, jeśli chodzi o podróżowanie. Chociaż nie byłoby zbyt trudno po prostu pominąć Rozdział 3, innym możliwym rozwiązaniem jest połączenie go z poprzednim rozdziałem. Leosin jest już trzymany z dala od innych więźniów, więc może jest trzymany w wylęgarni zamiast w obozie. Daje to graczom możliwość eksploracji pierwszego lochu przygody bez marnowania czasu na podróżowanie między miastem a obozem.
Istnieją inne możliwości usprawnienia, takie jak sekcje dotyczące długich podróży drogowych w rozdziałach 4 i 5. Najważniejsza rzecz, o której należy pamiętać Skarb (i wszystkie z Tyrania Smoków ) jest to, że jako DM możesz wprowadzać zmiany, które pasują do twojej gry. Jeśli coś nie działa lub można by było zrobić lepiej, zrób coś innego.
Stawki MUSZĄ być osobiste dla Twojej partii
Chociaż ta rada jest prawdziwa dla wszystkich D&D Przygody domowe i gotowe, fakt, że Skarb Królowej Smoków w szczególności jest bardzo liniowy, co oznacza, że tym ważniejsze jest, aby gracze czuli się zainwestowani w główne zadanie. Najlepszym sposobem na to jest powiązanie historii postaci z głównymi NPC lub frakcjami. Sama książka oferuje obligacje kampanii, z których gracze mogą korzystać, ale im głębsze i bardziej szczegółowe mogą uzyskać twoje komputery, tym bardziej będą zmuszeni do podążania i rzucania wyzwania Kultowi.
Na przykład jedna z więzów książki dotyczy postaci wezwanej do Greenest przez Leosina, który kiedyś uratował im życie. Nawiązanie tego połączenia sprawi, że misja uratowania Leosina przed Kultem będzie pilniejsza. Inna dotyczy gracza będącego byłym członkiem Kultu, który przeżył zniszczenie swojej rodziny przez rywali. To nie tylko sprawia, że ostateczny cel, jakim jest przejęcie Kultu i jego przywódców, jest osobisty, ale oznacza to również, że ten gracz może mieć więcej informacji na temat grupy i jej metod – nie wspominając o wspaniałych możliwościach odgrywania ról, gdy reszta strona poznaje prawdę.
ogniskowe piwo banger
Rise of Tiamat jest lepsze – ale może być więcej
Ogólnie, Powstanie Tiamat to znacznie silniejsza przygoda, w której gracze mają więcej opcji do podjęcia, zignorowania lub nawet porażki w niektórych zadaniach. Choć skupia się na grupie uczestniczącej w spotkaniach z Radą Waterdeep, gdzie zdobywają więcej informacji i nawiązują przyjaźnie lub wrogowie z różnych frakcji, po zdobyciu informacji od Rady ich zadaniem jest nadanie priorytetu niektórym misjom – lub całkowite ich zignorowanie. Sposób, w jaki partia zdecyduje się postępować, wpłynie na to, jak różne grupy w końcu pomogą, a niektóre wybory mogą nawet osłabić samą Tiamat .
Książka ma jednak swoje problemy. Po pierwsze, mimo że obie książki noszą imię Królowej Smoków, sama Tiamat ledwo odgrywa rolę w przygodzie. Ma to sens z punktu widzenia samej historii, ale może być również rozczarowaniem dla tych, którzy mają nadzieję na więcej od tego epickiego złoczyńcy. Nie jest to jednak jedyna stracona szansa w książce. Przygoda pokazuje, że istnieje pięciu Wyrmspeakerów, przywódców Kultu Smoka, z których każdy posiada smoczą maskę reprezentującą jedną z chromatycznych smoczych głów Tiamat. Jednak podczas gdy cztery z nich grają role między dwiema książkami, o jednej (Niebieski Mówca Wyrmsów o imieniu Galvan) ledwo wspomina się.
Jest to kolejny obszar, w którym DM mogą łatwo wymyślić coś, co mógłby zrobić, czy to w ramach istniejącego wydarzenia, czy w ramach unikalnego zadania pobocznego. Według jego życiorys na stronie Wizards of the Coast, ma powiązania z NPC poznanym w Skarb Królowej Smoków oraz Czerwoni Czarodzieje z Thay, osławiona grupa pracująca z Kultem. Mimo to jego pominięcie wydaje się dość rażącym przeoczeniem, biorąc pod uwagę, że inni Wyrmspeakerzy poświęcili im przynajmniej jeden rozdział.
Niezależnie jednak od problemów, Powstanie Tiamat to lepiej napisana przygoda, która znacznie ułatwia prowadzenie. Zwłaszcza dla imprez, które rozegrały już wszystkie niektóre z Skarb i zainwestowali w misję uratowania świata przed Kultem Smoka i jego złymi celami, druga część Tyrania Smoków zapewnia epickie, wysokie stawki.