Pierwsza i potencjalnie najważniejsza decyzja, jaką musi podjąć Mistrz Lochów Dungeons & Dragons 5e co mogą zrobić, to miejsce, w którym należy ustawić kampanię. Ten pozornie prosty wybór determinuje każdy inny aspekt kampanii, a co za tym idzie – każdej sesji. Istnieje niezliczona ilość gotowych lokalizacji, w których można ustawić kampanię, ale dla DM homebrew jest to jeszcze trudniejszy wybór, ponieważ jedynym ograniczeniem jest wyobraźnia.
Bycie domowym mistrzem lochów z pewnością wymaga zaangażowania, ale nie tylko ciężkiej pracy i zapamiętywania zasad. Większość wysiłku odbywa się w wyobraźni, zasady i mechanika to po prostu podstawy, które pozwalają wyobraźni ożyć. Przygotowanie kampanii domowej roboty jest zarówno zabawne, jak i satysfakcjonujące i ma wiele dodatkowych korzyści zarówno dla DM, jak i graczy.

Dungeons & Dragons: Jak samemu stworzyć świat
Budowanie świata jest ważnym elementem kampanii homebrewingu. Tworzenie domowego świata od podstaw wymaga myślenia, pisania i wyobraźni.Dlaczego kampania Homebrew?


10 błędów, których należy unikać jako nowy mistrz lochów
Bycie mistrzem lochów to ogromna odpowiedzialność. Aby zapewnić dobrą zabawę całej grupie, DM powinni uważać, aby uniknąć pewnych błędów.- Przygotowanie kampanii domowej produkcji to duży projekt wymagający wielu przemyśleń, dlatego należy dokładnie określić, jaki styl kampanii ma zostać opracowany.
- Ton pomaga określić ustawienie. Przeprowadzenie sesji zerowej w celu podjęcia decyzji o pożądanym tonie pomoże określić wszystkie przyszłe wybory dotyczące kampanii.
- Ustawienie przed budowaniem świata. Chociaż oba są ze sobą głęboko powiązane, sceneria jest bardziej pomniejszonym i uogólnionym pierwszym krokiem, jaki należy wykonać przed bardziej szczegółowym etapem budowania świata.
- Ton i sceneria idą w parze i oba będą współdziałać, aby stworzyć ogólny klimat kampanii. Chociaż może się to zmieniać z sesji na sesję, ton i ustawienie będą mile widzianymi wytycznymi w każdej grze.
Dla homebrew Dungeon Mastera stworzenie kampanii z wyobraźni może wydawać się trudnym zadaniem. Ale nie musi tak być. Z pewnością jest wiele do rozważenia i mnóstwo pracy do wykonania, ale jest to więcej zabawy niż męczące. Korzyści z domowego warzenia kampanii jest wiele. Na przykład, świat w naturalny sposób wydaje się graczom bardziej żywy, ponieważ DM zna go od podszewki. Pozwala także na dostosowanie kampanii do upodobań, zainteresowań i wymagań określonej grupy graczy, którzy będą przemierzać ten świat.
Co więcej, zapobiega to zaskoczeniu DM, gdy impreza zrobi coś nieoczekiwanego, ponieważ nie będzie musiał wrzucać czegoś do scenerii, której nie zna na pamięć. Kampania Homebrewing w a D&D 5e ustawienie wymaga sporo pracy i przygotowań, ale pozwala na odgrywanie ról w pełni dostosowane do osób prowadzących i grających w kampanię.
Co wziąć pod uwagę

Z pewnością jest wiele rzeczy do rozważenia podczas tworzenia ustawień kampanii w domu. Sam fakt, że budowanie świata jest jedynie częścią projektu, powinien powiedzieć wszystko, co trzeba powiedzieć o samym zakresie zadania. Ale DM nie powinni pozwolić, żeby to ich zniechęciło. Istnieje wiele elementów o rozsądnych rozmiarach, na które można podzielić projekt. Podążanie krok po kroku, z należytą uwagą, pozwala na stworzenie idealnej oprawy dla konkretnej grupy graczy. Dzięki temu zyskujesz dogłębną wiedzę o świecie, w którym toczy się kampania, co jest bezcenne dla Mistrza Podziemi.
Po pierwsze, homebrew DM będzie chciał rozważyć, jakiego rodzaju kampanię on i jego gracze będą chcieli prowadzić. Czy jest to beztroska eskapada oparta na fabule? Strefa Przygody ? Czy jest to hardcorowy, dogłębny utwór narracyjny jak te włączone Krytyczna rola ? Czy jest to kampania oparta na budowaniu świata i oparta na postaciach? Titansgrave: Prochy Valkany ? A może jest to wyjątkowa włóczęga-morderca przemierzający wieloświat? Wyczucie pożądanego stylu kampanii pomoże w następnym kroku.
Ton przed ustawieniem


Kluczowa rola: Co sprawia, że Matt Mercer jest świetnym DM?
Wybitny Mistrz Podziemi w świecie Dungeons & Dragons, Matthew Mercer, jest uważany za jednego z najlepszych DM wszechczasów.Właśnie w tym miejscu wchodzi w grę ton. DM będzie chciał ocenić, jakiego rodzaju brzmienia szukają jego gracze. Komedia? Wysoka fantazja? Dramat? Działanie? Ton decyduje o całym klimacie kampanii, a co za tym idzie o nastroju i atmosferze każdej sesji. Jeśli gracze chcą tajemniczego tonu science-fiction, nikogo nie usatysfakcjonuje prowadzenie kampanii w labiryncie wampirzej krypty. Podobnie, jeśli gracze chcą czegoś poważnego i fantazyjnego, nie wystarczy osadzenie kampanii w Nowym Jorku w Futuramie.
Odpowiednie ustawienie tonu gwarantuje, że gracze otrzymają doświadczenie, jakiego chcą podczas odgrywania ról. Pomaga także zapobiegać doświadczaniu przez graczy rzeczy, których wyraźnie chcieliby uniknąć. Tone pomaga także Mistrzowi Lochów w tworzeniu każdego elementu kampanii, od scenerii, przez narrację, po zagadki i wszystko pomiędzy. Określenie tonu z wyprzedzeniem pozwala, aby kampania trafiła w sam raz do wszystkich zainteresowanych.
Z tych powodów, prowadzenie sesji zerowej wypracowanie takich rzeczy jak ton, zasady panujące w domu, tematy i motywy niedostępne oraz historie postaci będą ogromną pomocą dla wszystkich w grupie. Sesja zerowa pozwala wszystkim zebrać się razem i ustalić, czego szukają, czego chcą i, co równie ważne, czego chcą unikać. Kiedy już zdobędą te informacje, homebrew DM może wrócić do swojego lochu pisarskiego i zacząć tworzyć to wszystko.
Ton determinuje oprawę w tym sensie, że gdy ton zostanie wybrany lub uzgodniony, w naturalny sposób ustępuje miejsca liście odpowiednich scenerii, fabuł i wszystkiego innego, co jest niezbędne do zaplanowania kampanii i zbudowania świata. Tone pomaga homebrew DM określić, jakiego rodzaju kampanię będą prowadzić. To z kolei pomaga DM odkryć, jakie ustawienia najlepiej sprzyjają prowadzeniu danego stylu kampanii.
Ton określa listę odpowiednich ustawień oraz wydarzenia, które będą częścią kampanii piwa domowego. Na podstawie tej listy potencjalnych elementów DM może rozpocząć tworzenie ustawień i mapowanie kampanii. Jeśli ton grupy chce, to horror fantasy , najodpowiedniejszym miejscem dla kampanii może być labirynt krypty władcy wampirów. Tworzy to środowisko naturalnie sprzyjające zombie, nieumarłym i wampirzym niewolnikom. Dodawanie tajemniczych zagadek wróżek i świętych pułapek nie będzie miało większego sensu, podobnie jak prawdopodobnie nie będzie błogosławionych paladynów strzegących krypty. W ten sposób ton określa ustawienie, a ustawienie określa wszystko inne.
Ustawienie przed budowaniem świata

Tworzenie od podstaw dowolnej kampanii homebrew wymaga sporo nakładających się kroków oraz dużej ilości pracy i przygotowań. Najpierw DM ustala ton pożądany przez graczy. Następnie opracują odpowiednie i sprzyjające otoczenie. To jest uogólniona część budowania świata. Scenografia to bardziej atmosfera, nastrój i tonacja niż budowanie świata. Sceneria to pomniejszona, powiększona część budowania świata.
Typ ustawienia odpowiednie dla kampanii zostaną podkreślone przez wybrany ton . Gdy ton zostanie już ustalony, DM może zdecydować, czy scenerią powinien być archipelag wysp, spowita mgłą wieś, futurystyczne megamiasto, czy cokolwiek innego, co będzie najbardziej sensowne. Jeśli scenerią rzeczywiście jest grupa wysp, czy są one wulkaniczne i górzyste, czy plażowe i dzikie? Jakie typy mieszkańców, przeszkód i pułapek będą miały sens w tym konkretnym otoczeniu?
Ustawienie określi większość elementy potrzebne do budowania świata , ale budowanie świata to proces w powiększeniu o drobnych zębach. Ustawienie to szerokie pociągnięcia. Czy sceneria to spersonalizowany Faerun, wymyślone miasto na Wybrzeżu Mieczy, czy może jakieś miejsce całkowicie oryginalne? Czy sceneria musi być tak duża jak całe Wybrzeże Mieczy, czy też może być tak skupiona jak Neverwinter? Ton pomoże to ustalić. Przytulna, oparta na tajemnicach kampania nie musi obejmować całego kontynentu, jedno lub dwa duże miasta prawdopodobnie będą w porządku. Jednak rozległa, epicka podróż bohatera często szybko przekracza granice jednego miasta. Gdy ton określi zakres, zakres może pomóc w określeniu ustawienia. Z kolei otoczenie będzie miało wpływ na prawie każdy aspekt budowania świata.
Ton i oprawa tworzą klimat kampanii

10 najlepszych kampanii D&D 5e dla fanów ról krytycznych
Wielu fanów gry krytycznej lubi grać w Dungeons & Dragons, a przy ich własnych stołach dostępnych jest wiele kampanii D&D 5e.Po ustaleniu tonu i scenerii, DM homebrew może zacząć bardziej szczegółowo planować swoją kampanię. Zdecydowany ton i wybrana sceneria pomogą DM w dalszym dopracowaniu kampanii i towarzyszącego jej świata. Ton i oprawa współdziałają, aby określić takie elementy, jak styl i ogólny klimat kampanii, a także wszystkie wydarzenia i rzeczy, które będą wypełniać kampanię. Od NPC po przeszkody, od pogody po dostępne łupy – wszystko zależy początkowo od tonu i scenerii. Zaawansowane technologicznie pułapki nie będą dobrze pasować do kampanii w dżungli, ale doły do pungee i pułapki linowe mogą z łatwością zaśmiecać ścieżki, którymi będą przechodzić gracze. W ten sposób ton i oprawa wywierają delikatny wpływ na kampanię.
Ton i oprawa to ogólne aspekty domowego warzenia kampanii, są jednak niezwykle ważne i zasługują na odpowiednią część uważnego przemyślenia i pracy. Choć mogą wydawać się elementami domowego piwa, które można pominąć, nie można przeoczyć ogromnej liczby elementów kampanii zdeterminowanych tonem i oprawą. Wybory dokonane przy ustalaniu tonu i oprawy położą podwaliny pod przyszłe piwowarstwo domowe i tworzenie kampanii. Budowanie świata określa szczegóły, ton i ustawienie początkowej palety, z jaką DM będzie budował świat.
Chociaż przygotowanie domowego piwa w całej kampanii wymaga znacznie więcej kroków, DM musi zacząć od początku. Ton i ustawienie są tą kluczową podstawą z których wyrastają całe światy, w których mogą bawić się grupy. Chociaż ton i sceneria to kwestie o szerszym obrazie, decyzje należy podjąć w ich sprawie, zanim będzie można przystąpić do jakichkolwiek innych prac. Nigdy nie należy lekceważyć wpływu tonu i scenerii na kampanię. Od przyjemności graczy po listę prawdopodobnie dostępnych narzędzi i sztuczek DM; ton i oprawa są istotnymi, jeśli nie dużymi, ale subtelnymi składnikami.

Lochy i Smoki
Gra planszowa fantasy RPG przeznaczona dla poszukiwaczy przygód, będąca oryginalnym wcieleniem Lochy i smoki został stworzony przez Gary'ego Gygaxa w 1974 roku.