Dungeons & Dragons: Zrozumienie ekonomii akcji jest kluczem do walki

Jaki Film Można Zobaczyć?
 

Istnieją różne aspekty, które Lochy i smoki które podobają się graczom, ale walka może nie być dla wszystkich. Kiedy większość zasad gry odnosi się do walki, nic dziwnego, że większość gier to podkreśla. Niezależnie od tego, co sprowadza gracza do stołu, nikt nie lubi siedzieć na uboczu lub ledwo przyczyniać się za każdym razem, gdy pojawia się walka. Ci, którzy kochają walkę, mogą szukać wszelkich możliwych korzyści, aby zostać MVP swojej drużyny, gdy stawki są najwyższe.



Dla każdego gracza dokładne zrozumienie podstaw gry jest nieocenione. Jak najlepiej wykorzystać swoją turę, wymaga zrozumienia ekonomii akcji piątej edycji i jest to jeden z najłatwiejszych aspektów, które nowi gracze mogą przeoczyć, co może zmienić lub zepsuć ich styl gry.



Chociaż dużo Lochy i smoki jest dość swobodny i otwarty na interpretację, walka to gra w swojej najbardziej przekonującej i uporządkowanej formie. Wielu graczy nie będzie się zbytnio zastanawiać nad tą strukturą lub tym, jak ją definiują zasady, po prostu domyślnie mówiąc w każdej turze, gdzie chcą się poruszać i których ataków chcą użyć. Częścią piękna w prostocie gry jest to, że takie podejście jest użyteczne, a gracze mogą całkowicie sobie poradzić, nie rozumiejąc, co robią. Ale jeśli chcą poprawić swoją grę, muszą zrozumieć, co robią.

Lochy i smoki ma walkę turową, w której każda runda dzieli się na 1 turę dla każdej postaci. Każda tura dzieli się na określony zestaw możliwości, które najlepiej można rozumieć jako Ruch, Interakcja, Akcja, Akcja Bonusowa i Reakcja. Kiedy gracz, który nie rozumie ekonomii akcji, opisuje, co chce zrobić, mistrz lochów filtruje ich opis w te opcje, aby zdecydować, co jest, a czego nie można próbować, ale gracze, którzy już rozumieją swoją ekonomię akcji, wiedzą, jak zoptymalizować każdy element swojej tury, aby uzyskać z niej jak najwięcej.

ZWIĄZANE Z: Dungeons & Dragons: The Perfect Grave Domain Cleric Build



Ruch jest najłatwiejszy do zrozumienia, obejmuje prędkość ruchu postaci i można go rozbić w ciągu tury, ale łatwo go również nie docenić. Atakujący z dystansu powinni stale cofać się lub zbliżać do wroga, aby jak najlepiej wykorzystać ten zasięg, ale wielu graczy po prostu ustawia się w jednym miejscu runda po rundzie. Akcja jest najważniejszym krokiem do zrozumienia, ponieważ stanowi większość tury gracza, ale zbyt wielu nowych graczy upraszcza ją, powtarzając ten sam atak w każdej turze. Twoja Akcja może być również wykorzystana do Odłączenia, Uniku, Gotowości, Pchnięcia, Ukrycia lub dowolnej liczby niezwykle ważnych opcji do nauczenia.

Pozostałe trzy części tury to te, w których gracze rzadko poświęcają wystarczająco dużo czasu na naukę, jak najlepiej wykorzystać, ponieważ są znacznie bardziej sytuacyjne. Interakcje są często nazywane akcjami darmowymi, ale nazwa może skłonić graczy do myślenia, że ​​są darmowe, nie mają znaczenia. Nie możesz wyciągnąć i schować broni nieskończoną liczbę razy na turę, a zamknięcie drzwi nie wymaga Akcji. Być może jeszcze mniej rozumiane są akcje dodatkowe, które mogą wystąpić tylko wtedy, gdy zaklęcie lub zdolność wyraźnie mówi, że używa akcji dodatkowej, ale które nowi gracze często traktują arbitralnie tak, jakby pole pozwalało im na drugą akcję, kiedy tylko zechcą.

ZWIĄZANE Z: Dungeons & Dragons: 5 niezbędnych cukierków, których potrzebuje każda impreza



Reakcje są być może nawet trudniejsze, ponieważ nie zachodzą podczas tury gracza. Każda postać otrzymuje 1 reakcję na rundę, która, podobnie jak akcja bonusowa, może wystąpić tylko po określonych wyzwalaczach, na przykład po przygotowaniu akcji gotowości lub podczas ataku okazji. Ponieważ gracze mają mniejszą kontrolę nad tym, kiedy mogą wykorzystać swoje reakcje, rzadko planują, jak je wykorzystać, ale uczą się myśleć o tym, jak coś zrobić... byle co - każdy element twojej tury jest kluczem do optymalizacji twojej roli w walce.

Postać, która wykonuje większość często jest postacią, która robi najlepiej, ponieważ po prostu uczestniczy więcej niż inne postacie. Za każdym razem, gdy nadejdzie twoja tura, podziel ją na te 5 segmentów i postaraj się wnieść swój wkład w każdy możliwy sposób we wszystkich 5 obszarach. W szczególności szukaj zaklęć i zdolności, które pozwalają na dodatkowe akcje lub reakcje, aby część twojej tury nie była marnowana w każdej turze, a być może nawet lepsze niż zrozumienie, jak załamuje się twoja własna tura, jest wiedza, że ​​twoi wrogowie używają tej samej ekonomii akcji. Śledzenie ich Ruchu lub liczby podjętych Reakcji pozwala wykorzystać ich ograniczenia. Gdy zaczniesz oglądać grę pod tym kątem, możliwe staje się oglądanie jej strategicznie i taktycznie.

Wiedza to potęga, a pełne zrozumienie, w jaki sposób można wykorzystać każdy element twojej tury oraz pełne wykorzystanie tych opcji w walce, jest kluczem do jej opanowania. Część zabawy w grze może polegać na jej improwizacji i kreatywności, ale nigdy nie ma więcej okazji, aby w pełni wykorzystać zasady, niż wtedy, gdy najlepiej je zrozumiesz.

Czytaj dalej: Dungeons & Dragons: Dlaczego niektóre Cantrips to strata miejsca Can



Wybór Redakcji


Anatomia D&D: 5 faktów, które powinieneś wiedzieć o Owlbears

Gry Wideo


Anatomia D&D: 5 faktów, które powinieneś wiedzieć o Owlbears

Sowodźwiedzie z Dungeons & Dragons to niebezpiecznie intrygujące stworzenia, które wymagają ostrożności, gdy poszukiwacze przygód natkną się na nie na wolności.

Czytaj Więcej
Cameron Monaghan z Gotham o tym, dlaczego nie można go nazwać „dżokerem”

Telewizja


Cameron Monaghan z Gotham o tym, dlaczego nie można go nazwać „dżokerem”

Cameron Monaghan z Gotham wyjaśnia, dlaczego jego postać prawdopodobnie nigdy nie zostanie nazwana „Jokerem” w przebojowym serialu FOX.

Czytaj Więcej