Magic The Gathering: 25 najpotężniejszych kart, oficjalnych rankingów

Jaki Film Można Zobaczyć?
 

Kolekcjonerskie gry karciane to jedyne hobby, w którym za karton i niewiele więcej można zapłacić tysiące dolarów! Z Pokemony do Yu-Gi-Oh , gry karciane są od dziesięcioleci ulubioną rozrywką w szkołach podstawowych na całym świecie. Niektóre gry odniosły nawet wielki sukces cyfrowo, na przykład Hearthstone i wielu jego naśladowców/naśladowców. Ale zaczęła się od jednej kolekcjonerskiej gry karcianej. Zgadza się, mówimy o Magia: Zgromadzenie! Po raz pierwszy wydany w 1993 roku, do dziś dominuje na rynku. Podobnie jak wiele innych rzeczy z lat 90., była to część masowej mody kolekcjonerskiej. Ale w przeciwieństwie do Beanie Babies, Pogs i dziesiątek innych mody, udało jej się uniknąć pęknięcia bańki zbierającej i nadal odnosi sukcesy.



Z prawie 12 000 unikalnych kart i miliardami miliardów kopii, magia Lista kart 's jest naprawdę oszałamiająca. Oczywiście przy tak wielu kartach poziomy mocy mogą się bardzo różnić. Moglibyśmy poświęcić całą listę wyjaśniając, co składa się na dobrą kartę. Na szczęście wydawca Wizards of the Coast już to zrobił że dla nas. Dlatego specjalnie dla Ciebie przeanalizowaliśmy każdą kartę i ustaliliśmy, jakie są najsilniejsze karty w grze. Artefakty, zaklęcia, natychmiastowe, lądy, wędrowcy i oczywiście stworzenia z całej magia wszechświat znalazł się na tej liście.



25PRAWDZIWE NAZWISKO NEMESIS

Prawdziwe imię Nemezis to ciekawe małe stworzenie. W magia , istnieją różne formaty z różnymi zasadami i dozwolonymi kartami. Najpopularniejszym z nietradycyjnych formatów (Standard, Modern i Legacy) jest EDH (Elder Dragon Highlander), lepiej znany jako Commander. Ten stworzony przez fanów format opiera się na grach wieloosobowych, w których mierzy się 3 lub więcej przeciwników. Gracze wybierają legendarnego stwora na dowódcę swojej talii i próbują wyjść zwycięsko ze wszystkimi innymi przeciwnikami. W końcu Wizards of the Coast zauważyli popularność EDH i zaczęli drukować oficjalne talie dla tego formatu, wraz z nowymi kartami stworzonymi specjalnie dla niego.

W drugim wydaniu pełnych talii, Dowódca 2013 , wypuszczono Prawdziwe Imię Nemezis. Jako stworzenie może zyskać ochronę od jednego gracza, co oznacza, że ​​gracz nie może celować w niego zaklęciami, blokami ani niczym innym, co konkretnie go wycelowało. Chociaż była to dobra karta w trybie dla wielu graczy, gracze szybko zdali sobie sprawę, jak potężna może być w pojedynkach jeden na jednego. Szybko stała się jedną z najczęściej granych kart w formacie Legacy, która pozwala na karty ze wszystkich drukowanych zestawów ze stosunkowo niewielką listą banlistów. Choć nie zdominował formatu, szybko stał się podstawą formatu i tak pozostaje do dziś.

Avery Ellie's brown

24BURZA MÓZGÓW

Jedno z najpotężniejszych narzędzi w każdym magia gra to przewaga kart, czyli posiadanie większej liczby kart niż przeciwnik. Czary, które pozwalają dobrać więcej kart, są zawsze silne, a jeszcze lepsze są te, które potrafią to zrobić tanio (za mniej many). W końcu im więcej kart możesz dobrać, tym więcej zaklęć możesz rzucić i tym bardziej zbliżysz się do warunku zwycięstwa twojej talii. Mając to wszystko na uwadze, jednym z najlepszych (niezabronionych) zaklęć do rysowania kart w grze jest Burza mózgów. Po raz pierwszy wydrukowana w 1997 roku, Brainstorm jest legalna tylko w Legacy, Vintage i Commander, ale jest podstawową kartą we wszystkich tych formatach.



Burza mózgów od samego początku zapewnia dużą wartość, ponieważ kosztuje tylko jedną niebieską manę.

Ponieważ niebieski polega na kontroli, to znaczy powstrzymywaniu przeciwnika przed robieniem tego, co chce, a nie bezpośrednim atakowaniem, dobieranie kart jest kluczowe dla niebieskiego gracza. Pozwala rzucającemu dobrać trzy karty, a następnie umieścić dwie z ręki na wierzchu swojej talii w dowolnej kolejności. Chociaż dobieranie kart jest dobre, możliwość zaprojektowania kolejnych dwóch dociągnięć na początku tury czyni go jeszcze lepszym. A ponieważ jest to czar błyskawiczny, można go rzucić na koniec tury przeciwnika, co czyni go idealnym czarem do wykorzystania wolnej many.

2. 3PIERWOTNY TYTAN

W magia , istnieją grupy kart o podobnych motywach i efektach, znane jako „cykle”. Zwykle cykl to grupa pięciu kart w różnych kolorach, z podobnymi efektami, które są zmieniane w celu dopasowania do koloru karty. w Magia 2011 zestaw, był cykl Giant Creatures z efektem, który miał miejsce, gdy wszedł na pole bitwy lub zaatakował, który nazywał się Tytanami. Wszyscy Tytani byli bardzo potężni, szczególnie Sun Titan i Grave Titan. Ale Zielony Tytan, Pierwotny Tytan, znalazł się ponad resztą. Chociaż jest to dość droga karta, jej efekt i kolor sprawiły, że jest obowiązkowa dla zielonych talii.



Jedną z najpotężniejszych umiejętności Greena jest „rampa”, czyli wyciąganie lądów ze swojej talii i rozgrywanie ich poza zwykłym trybem jeden na turę. To pozwala im produkować manę szybciej niż inne kolory, a to z kolei pozwala im grać dużymi stompy istotami znacznie wcześniej, niż mogłyby to zrobić inne kolory. Chociaż Primeval Titan kosztuje sporo many, Green pozwolił na grę bardzo wcześnie. A jego efekt znacznie przyspiesza rampę, pozwalając na zagranie trzech lądów na turę. Efekt, który obejmuje wszystkie krainy, nie tylko podstawy, był tak potężny w formacie Commander, że okazał się jednym z nielicznych banów dla tego formatu.

22MIECZE DO LEMIESZ

Jeden z kluczy do każdego magia Deck jest tak zwanym usuwaniem. Zaklęcia usuwające robią dokładnie to, co mówią na puszce i usuwają rzeczy. Stworzenia są najczęstszym typem kart, które można usunąć z gry, więc naturalnie usuwanie stworzeń jest najczęstszą formą usuwania. Usunięcie może przybrać wiele form, od powrotu karty do ręki kontrolera, przez bezpośrednie obrażenia, dawanie stworzeniom -1 tyle razy, aby jego zdrowie spadło do zera, aż po całkowite zniszczenie lub wygnanie. Podczas gdy większość form usunięcia wysyła stwora na cmentarz, Wygnanie usuwa stwora z gry całkowicie i bezpowrotnie. Podczas gdy większość kolorów ma możliwość usunięcia w jakiejś formie, biel jest mistrzem Wygnania.

Swords to Ploughlegi na dobre usuwają każdą istotę z gry.

Prawdopodobnie najpotężniejsze zaklęcie usuwające białe zostało wprowadzone w 1993 roku, w oryginale Alfa zestaw. Miecze na lemiesze kosztują tylko jedną białą manę i wypędzają każdą istotę z prędkością natychmiastową, co oznacza, że ​​można to zrobić w dowolnym momencie. Jak większość białych zaklęć wygnania, ma tę wadę, że daje przeciwnikowi coś w zamian za stworzenie. Path to Exile, kolejne zaklęcie wygnania Białego Instant, daje przeciwnikowi np. ląd. Miecze na lemiesze jedynie dają przeciwnikowi życie równe mocy stworzenia.

dwadzieścia jedenBŁYSKAWICA

W magia , istnieje kilka rodzajów zaklęć. Stworzenia mogą przyzywać stwora do bezpośredniej walki z przeciwnikiem, czasami z efektem natychmiastowym lub trwałym. Planeswalkers to potężne karty, które przywołują na pole bitwy kolejnego czarodzieja. Zaklęcia tworzą trwały efekt pola bitwy. Artefakty to narzędzia lub obiekty, których można używać do różnych celów. Czary to jednorazowe efekty, które można rzucić tylko podczas tury rzucającego. I wreszcie, są błyskawiczne, jednorazowe efekty, które można rzucić w dowolnym momencie. Być może jeden z najbardziej kultowych i potężnych szybkich szybkich w magia to Błyskawica.

Błyskawica to proste zaklęcie. Za jedną czerwoną manę zadaje trzy obrażenia stworowi lub graczowi. Ale jak każda inna potężna karta, jej prawdziwa wartość tkwi w jej zwrotach. Lightning Bolt od dawna jest głównym zaklęciem w archetypie talii „Red Deck Wins”. Tam gracz buduje talię używając wyłącznie czerwonych zaklęć i many i skupia się na zadaniu jak największej ilości obrażeń tak szybko, jak to możliwe. Ponieważ Lightning Bolt jest tak tani, jest to prawie automatyczne włączanie. Oprócz tego, że jest w stanie trafić przeciwników, może również działać jako zaklęcie usuwające przeciwko wielu silnym stworzeniom, takim jak Szaman Deathrite, który omówimy później.

dwadzieściaMAGAZYN SNAPCASTER

Niebieski, bardziej niż jakikolwiek inny kolor, opiera się na rzucaniu szybkich umiejętności i czarów. Stanowią one kręgosłup archetypu talii Kontroli, który uniemożliwia przeciwnikom robienie czegokolwiek, podczas gdy gracz Kontroli konstruuje swój warunek zwycięstwa. Zazwyczaj warunkiem wygranej kontroli jest potężne, ale drogie stworzenie lub potężna kombinacja zaklęć lub czarów, która natychmiast wygrywa grę. Tak więc naturalnie rzucanie zaklęć więcej niż raz bardzo pomogłoby graczowi kontrolującemu. Wejdź do mechaniki retrospekcji. Wprowadzony w 2001 roku Odyseja Rozszerzenie, mechanika pozwala na rzucanie zaklęć z cmentarzy. Potężna i użyteczna mechanika nie byłaby tak naprawdę skuteczna aż do 2011 roku Innistrad rozszerzenie, które wprowadziło Maga Czarodzieja.

Snapcaster Mage daje graczom kolejną szansę na użycie swoich zaklęć.

W przeciwieństwie do większości zaklęć stworzeń, Snapcaster Mage był wyposażony w Błysk, który pozwalał na rzucanie go w dowolnym momencie, w tym w turze przeciwnika. Ale ważniejsza była jego zdolność do dawania dowolnego Natychmiastowego lub Zaklęcia na cmentarzu Wspomnienia rzucającego, gdy wszedł na pole bitwy. Oznaczało to, że większość zaklęć w bibliotece gracza Kontroli miała drugą szansę i mogła zostać ponownie użyta w wyjątkowo nieodpowiednim momencie dzięki Flashowi Snapcastera. Innistrad był bardzo dobrym zestawem, a Snapcaster Mage był jednym z wyróżniających się, widząc grę we wszystkich formatach.

19KLIKNIJ WENDILI

Jak już wielokrotnie wspominaliśmy, Niebiescy gracze lubią robić rzeczy, które zakłócają normalną grę przeciwnika. Podczas gdy skupiają się głównie na zaklęciach, czasami mogą znaleźć potężne efekty przywiązane do stworzeń, takich jak Snapcaster Mage. Innym potężnym efektem przyszytym do przyzwoitego stworzenia jest Vendilion Clique. Po raz pierwszy wprowadzony w 2008 roku Poranek Vendilion Clique jest stosunkowo skromną legendarną wróżką. Legendarny oznacza, że ​​na danym polu może znajdować się tylko jedna kopia. Podobnie jak Prawdziwe Imię Nemezis, jest dość tani, za 1 bezbarwną i za 2 niebieskie many. Podobnie jak Snapcaster Mage, Vendilion Clique ma Błysk, więc można go rzucić w dowolnym momencie. W przeciwieństwie do Snapcaster Mage, ma trzy moce i latanie. Latanie pozwala mu unikać większości stworzeń blokujących podczas ataku, co sprawia, że ​​Vendilion Clique jest niebezpieczną istotą dla wielu talii.

Ale prawdziwa siła Vendilion Clique tkwi w jej trzeciej zdolności. Kiedy wejdzie na pole bitwy, jego rzucający może wybrać jedną kartę z ręki dowolnego gracza i wysłać ją na spód swojej talii. Ten gracz następnie dobiera kartę. Wszechstronność tej umiejętności jest naprawdę niesamowita. Może błyskawicznie zniszczyć strategię przeciwnika lub pozbyć się mniej przydatnych kart rzucającego w zamian za coś być może lepszego.

18LILIANA Z ZAWIAŁU

Centralna idea Magia: Zgromadzenie jest to, że ty, gracz, jesteś wędrowcem. Planeswalkers to potężni magowie, którzy mogą podróżować przez niezliczone samoloty w magia wszechświat, zbierając zaklęcia i moc od nich wszystkich. Zestawy kart, które tworzą magia są ustawione na tych samolotach, a gracz/planeswalker używa tych zaklęć do walki z innymi Planeswalkerami. W latach 2003 Lorwyn zestaw, typ karty Planeswalker został dodany do gry. Ponieważ oczywiście nie są tak potężni jak gracz, mają reprezentować mini-graczy, wraz z własną pulą życia, niewielkim zestawem zaklęć i kosztów.

Liliana of the Veil to potężny Planeswalker, który zadebiutował w 2003 roku w zestawie Innistrad.

Za jedną bezbarwną i dwie czarne many Liliana była dynamem na boisku. Po pierwsze, mogła sprawić, że wszyscy gracze odrzucą kartę, świetną w czerni, która i tak często wchodzi w interakcję z cmentarzem. Po drugie, mogła zmusić gracza do poświęcenia stwora, co omija wiele metod ochrony stworów przed usunięciem. Jej ostatnia, ostateczna umiejętność pozwoliła graczowi rozdzielić permanenty przeciwnika (Ziemie, Stworzenia, Zaklęcia, Wędrowcy i Artefakty) na dwa stosy i zmusić ich do poświęcenia jednego z nich.

słodka woda ekstra blady ale

17POKAŻ I POWIEDZ

Dużo rozmawialiśmy o niebieskich i prawdopodobnie zauważyłeś, że wiele z najpotężniejszych kart to niebieskie. A my jeszcze nie jesteśmy w pierwszej dziesiątce! Specjalność Blue, czyli kontrola, ma jednak jedną poważną wadę. Uniemożliwianie przeciwnikowi robienia rzeczy jest dobre i dobre, ale nie wygrywa gry. Niebiescy gracze potrzebują czegoś, aby ukończyć grę, a kontrola polega na ogół na tym, jak przeciągają się na tyle długo, aby dobrać kombinację kart, która daje im wygraną za jednym zamachem. Czasami ich warunkiem wygranej jest po prostu generowanie nieskończonej many i uderzanie przeciwnika potężnym zaklęciem lub stworzeniem. Innym razem po prostu odpryskuje coś małego, takiego jak Vendilion Clique lub True-Name Nemesis.

Czasami jednak jest to po prostu oszustwo z wielkim Giant Creature lub zaklęciem i parowaniem, zanim przeciwnik zdąży cokolwiek zrobić. Kluczową kartą w tej strategii jest „Pokaż i powiedz”. Sorcery, Show and Tell pozwala każdemu graczowi umieścić z ręki na polu bitwy kartę artefaktu, stworzenia, zaklęcia lub lądu, bez płacenia za to. Zwykle gracze Niebiescy używają tego, aby zagrać w trwające zakończenie gry na boisku, takie jak Emrakul, Rozdarte Eony (ogromnie potężne, ale niezwykle drogie stworzenie) lub Wszechwiedza (zaklęcie, które pozwala rzucać wszystkie zaklęcia za darmo).

16SIŁA WOLI

W tym momencie prawdopodobnie wiesz, że gracze Niebiescy lubią kontrolować rzeczy. Jednym z kluczy do niebieskiej talii kontrolnej są kontrzaklęcia. Kontrczary po prostu negują rzucane zaklęcie. Niektóre kontrczary przeciwdziałają wszystkim rodzajom zaklęć, podczas gdy inne celują tylko w określony rodzaj zaklęć. Oryginalny Counterspell został opublikowany już w pierwszej chwili magia osadzony w 1993 roku, ale w 1996 roku Sojusze , gracze zobaczyli nowe, bardziej wszechstronne kontrzaklęcie. Force of Will ma taki sam efekt końcowy jak Counterspell, to znaczy kontruje wybrane zaklęcie. Na pierwszy rzut oka jest droższy. Dwie niebieskie many Counterspell w porównaniu do trzech bezbarwnych i dwóch niebieskich Siły Woli. Ale jego drugorzędny koszt sprawia, że ​​Siła Woli jest znacznie bardziej interesująca.

Siła woli daje graczom kolejną możliwość rzucania zaklęć podczas rozgrywki.

Można ją rzucić, płacąc jedno życie i odrzucając niebieską kartę z ręki gracza, zamiast płacić koszt many. Pozwoliło to na użycie Siły Woli w dowolnym momencie, gdy gracz ma na ręce niebieską kartę (i ma więcej niż jedno życie). Podczas gdy Niebiescy gracze kontrolujący zwykle trzymali manę w rezerwie na turę przeciwnika, Siła Woli oznaczała, że ​​mogli wykorzystać całą swoją manę podczas rzucania zaklęć i nadal być w stanie kontrować wszelkie zaklęcia, które ich przeciwnik próbował rzucić.

piętnaścieTAMOGOYF

Tarmogoyf jest bez wątpienia jednym z najsilniejszych stworzeń w grze. Na pierwszy rzut oka jest to dość standardowe. Za jedną bezbarwną (czyli dowolny kolor) i jedną zieloną manę otrzymujesz stwora, którego moc jest równa liczbie typów kart na wszystkich cmentarzach oraz wytrzymałość równą tej liczbie plus jeden. To całkiem proste. To, co czyni Tarmogoyfa tak silnym, to fakt, że z łatwością może stać się bardzo potężnym stworzeniem, a jego koszt nigdy nie wzrasta. Ponieważ potrzebuje tylko jednej zielonej many, talie dowolnego koloru mogą z łatwością zawierać kilka Lasów (źródło zielonej many) i grać Tarmogoyf.

Ze względu na to, jak silny mógł stać się Tarmogoyf i jak tani był, szybko stał się podstawą w Modern, formacie, który dopuszcza jedynie zestawy wydane od 2003 roku. Ponieważ była tak popularna, kosztowała ponad 400 dolarów za kartę, a większość talii zawierała cztery z nich. Na szczęście wydrukowano kilka liczników do karty, a także kilka dodruków, dzięki czemu cena nieco spadła. Ale pozostaje jedną z najsilniejszych kart w formatach Modern i Legacy, więc cena pozostaje wysoka. Więc oczywiście ceny liczników również poszły w górę.

14DEATHITE SZAMAN

Jeśli jest jedna rzecz magia gracze lubią, to wartość. To znaczy, ile rzeczy możesz zrobić za jak najmniejszą ilość many. A jeśli jest jakaś karta, która uosabia wartość, to Szaman Deathrite, istota. Po raz pierwszy wydrukowany w 2012 roku Powrót do Ravnicy , Szaman Deathrite był często żartowany jako magia Pierwszy jednorazowy Planeswalker. Kosztujący tylko jedną Zieloną lub jedną czarną manę, Szaman Deathrite był skumulowany z mnóstwem efektów przy zaskakująco przyzwoitej mocy/wytrzymałości jak na swój koszt. Szybko stała się jedną z najdroższych kart w zestawie.

Potężny Szaman Deathrite był popularny w różnych formatach gier.

Pierwsza umiejętność Szamana Deathrite czyni go tak zwanym „mana dork”. Oznacza to, że jest to istota, która potrafi wytwarzać manę. Hybrydowy koszt many Szamana Deathrite, który zwykle pojawiał się tylko w kolorze zielonym, pozwalał na używanie go tylko w taliach czarnych, co czyniło go niezwykle potężnym jak na ten kolor. Zasadniczo pozwalało to na przyspieszenie/rampę many w kolorze, który zwykle tego nie robił. Służył również do blokowania talii reanimatorów, czyli talii, które wykorzystują cmentarz do oszukiwania dużych potworów. Co więcej, stanowiło twardy przystanek na kartach takich jak Tarmogoyf i Snapcaster Mage. Ta ekstremalna wartość przyniosła mu zakaz w formacie Modern.

13JACE, RZEŹBIARZ UMYSŁU

Z Deathrite Shaman i Tarmogoyf zaczęliśmy wędrować od „silnych, ale nie psujących gry” do „ta jedna karta to wypaczenie formatów”. I żadna karta nie reprezentuje tego lepiej niż Jace, Rzeźbiarz Umysłu. Jace Beleren to kolejna postać Planeswalkera, powszechnie uważana za maskotkę współczesności magia . Kiedy dostał swoją pierwszą kartę Planeswalker w 2007 roku Lorwyn , osiągnął status prawdziwej legendy w 2010 roku Budzenie świata . Tam gracze zostali przedstawieni Jace'owi, Rzeźbiarzowi Umysłu. Jako najpotężniejszy Planeswalker, jaki kiedykolwiek został wydrukowany, wypaczył Modern and Legacy tak bardzo, że został zbanowany wkrótce po wydaniu. Gdy pojawiło się więcej narzędzi do radzenia sobie z Planeswalkerami, jego moc została sprawdzona i ostatecznie został odblokowany.

stare psie piwo

Za dwie bezbarwne i dwie niebieskie many, Jace, Rzeźbiarz Umysłu został wyposażony w niezwykle potężne narzędzia. Pamiętasz Brainstorm, wyżej na liście? Jace mógł to robić wielokrotnie, za darmo. Mógł też spojrzeć na wierzchnią kartę z talii przeciwnika i umieścić ją na spodzie. To pozwoliło mu kontrolować drawy przeciwnika w nieskończoność, uniemożliwiając mu dobieranie tego, czego potrzebował. Mógł również odesłać stworzenia z powrotem do rąk ich właściciela. Co więcej, jego ostateczna zdolność pozwoliła mu wyrzucić wszystkie karty z talii gracza, pozostawiając im tylko kilka tur, zanim przegrali, ponieważ nie mieli żadnych kart do dobrania.

12ZACISK CZASZKI

Jak już zapewne wiesz, posiadanie większej liczby kart jest dobre. A powtarzalne metody dobierania kart, których trudno się pozbyć, mogą być wygraną. Jedną z popularnych strategii jest karta ekwipunku Skullclamp. Po raz pierwszy wprowadzony w 2004 roku Ciemna stal , Skullclamp można wyposażyć w stworzenia, aby dać im +1 do siły i -1 do wytrzymałości. Chociaż ten efekt jest nieco rozczarowujący, prawdziwe szaleństwo wiąże się z drugim efektem. Ilekroć istota wyposażona w Skullclamp ginie, kontroler losuje dwie karty. Na pierwszy rzut oka zabijanie własnych stworzeń wydaje się złe, prawda? Źle! Wiele talii korzystających z Skullclampa ma zazwyczaj powtarzalną metodę tworzenia żetonowych stworzeń.

Te niepozorne stworzenia uwolniły prawdziwy potencjał Skullclampa.

Istoty żetonowe to zwykłe, zwykle dość słabe stworzenia stworzone przez inne zaklęcie lub efekt stwora. Najpopularniejsza metoda korzystania z Skullclamp polega na wyposażeniu go w żetony stworzeń o jednej mocy i jednej wytrzymałości. Ponieważ stworzenia o zerowej wytrzymałości są natychmiast niszczone, Skullclamp natychmiast staje się tanim i łatwym sposobem na dobranie dwóch kart na żądanie. To było postrzegane jako trochę zbyt potężne dla Modern i Legacy, więc Skullclamp został zbanowany w tych formatach. W kilku formatach, w których granie jest legalne, Skullclamp jest potężnym i zmieniającym grę narzędziem.

jedenaścieDEMONICZNY NAUCZYCIEL

W ten sam sposób, w jaki dobieranie kart jest potężną umiejętnością, tak samo potężna jest coś, co nazywa się „nauczaniem”. Korepetycje pozwalają graczowi przeszukać swoją talię w poszukiwaniu konkretnej karty i włożyć ją do ręki, na pole bitwy, a nawet na wierzch swojej talii. Na przykład Pradawny Tytan pozwala graczowi uczyć dwa lądy na polu bitwy za każdym razem, gdy atakuje. Podczas gdy losowanie jest znacznie częstsze i zwykle tańsze, korepetycje mają tę zaletę, że wyszukują konkretną kartę. Wiele zaklęć i efektów nauczyciela ma pewne ograniczenia, zazwyczaj takie jak umieszczenie karty na wierzchu talii gracza lub szukanie tylko określonego rodzaju karty.

Ale nie Demoniczny Nauczyciel. Po raz pierwszy wydrukowany w 1993 roku w Alfa Demoniczny Tutor stoi o głowę i ramiona ponad innymi zaklęciami i efektami Tutora. Za cenę jednego bezbarwnego i jednej czarnej many jest jednym z najtańszych tutorów. Jedyni tańsi nauczyciele mają dość znaczące wady, których nie ma Demonic Tutor. Pozwala graczowi przeszukać swoją talię w poszukiwaniu dowolnej karty i włożyć ją do ręki. Ten efekt jest tak potężny, że doprowadził do zakazu w Legacy i Ograniczenia w Vintage, formacie „wszystko uchodzi”, co oznacza, że ​​gracze mogą używać tylko jednej kopii w swojej talii, w przeciwieństwie do zwykłych czterech.

10AKADEMIA TOLARIAŃSKA

Z Demonicznym Tutorem wkroczyliśmy w krainę „kart tak silnych, że muszą zostać zbanowane”. Większość z tych kart byłaby legalna tylko w Legacy i Commander, a od tej pory można ich używać tylko w jednej talii w formacie Vintage, który dopuszcza wszystkie karty, nawet te zbanowane. Dlatego talie Vintage mogą być szalenie drogie, kosztując nawet tysiące dolarów. Pierwszą z naszych megakart jest Akademia Tolarian. Wydany po raz pierwszy w 1998 roku Saga Urzy , obok Show and Tell i późniejszego wpisu Yawgmoth's Will, Tolarian Academy jest również pierwszą krainą na naszej liście. Ekscytujący!

Sama Akademia Tolariańska nie wydaje się robić wiele.

Generuje jedną niebieską manę za każdy kontrolowany przez ciebie artefakt. Ale potem myślisz o wszystkich artefaktach o zerowych kosztach, takich jak Ornithopter i Moxes (które pojawią się później). Wtedy myślisz o Ziemiach-Artefaktach. Następnie myślisz o rzeczach, które tworzą tokeny artefaktów. Następnie myślisz o Kracie Mycosinth, która zamienia wszystkie permanenty w artefakty. I nagle Akademia Tolariańska staje się krainą, która produkuje dziesiątki niebieskiej many na turę. W połączeniu z mechaniką powinowactwa, która zmniejsza koszt artefaktów w zależności od liczby kontrolowanych artefaktów, Akademia Tolarian jest zdecydowanie jedną z najpotężniejszych krain, jakie kiedykolwiek wydrukowano.

9SALDO

Jest kilka magia pojęcia/terminy, których do tej pory nie omówiliśmy. Jednym z nich są chusteczki do desek. Chusteczki do czyszczenia plansz niszczą wszystko w ramach kategorii. Niektóre niszczą tylko stworzenia, inne niszczą kilka rodzajów permanentów, jeszcze inne niszczą wszystko. Jest to jedna z niewielu metod usuwania, które omijają takie rzeczy jak ochrona (pamiętasz True-Name Nemezis?) i hexproofs, które zapobiegają atakowaniu przedmiotów przez przeciwników. I tak jak niebieska talia jest królem kontroli, biała talia jest królem przetarć planszy. A żadne czyszczenie deski nie jest tak silne jak Balance. Po raz pierwszy wydany w 1993 roku w pierwszym magia Set, Balance to kolejna z naszych mega-kart.

Efekty Balance są nieco bardziej skomplikowane niż większość innych dotychczasowych wpisów. Zasadniczo zmusza wszystkich graczy do wyrównania swoich ziem i stworzeń z graczem, który ma najmniej. Ponieważ omija wszystkie formy ochrony, zarówno poprzez niecelowanie, jak i zmuszanie do poświęcenia, może być niesamowicie niszczycielski, gdy zostanie użyty przeciwko talii, która opiera się na permanentach, w porównaniu z tą, która tego nie robi. I to wszystko za jedną bezbarwną i jedną białą manę! Niski koszt sprawia, że ​​można go łatwo włączyć do wielu talii, w tym oczywiście do niebieskiego sterowania.

8BIBLIOTEKA ALEKSANDRII

Toczy się debata na temat tego, czy Akademia Tolariańska lub Biblioteka Aleksandryjska są najlepszą krainą, jaką kiedykolwiek wydrukowano. Z jednej strony Akademia Tolariana produkuje ogromne ilości many za niewielkie inwestycje. Z drugiej strony Biblioteka Aleksandryjska działa sama, bez konieczności wprowadzania danych z innych kart. Po raz pierwszy wydrukowany w 1993 roku Arabskie noce , pierwszy magia Rozszerzenie, Biblioteka Aleksandryjska to niezwykle potężna karta. Wspomnieliśmy wcześniej, że przewaga kart jest jednym z najpotężniejszych narzędzi w Magia. Tak więc oczywiście każda karta, która może tanio i łatwo zapewnić przewagę, będzie potężna.

zawartość alkoholu w piwie złotej małpy

Biblioteka Aleksandrii przenosi przewagę kart na zupełnie nowy poziom.

Biblioteka Aleksandrii pozwala użytkownikowi dobrać kartę, o ile ma w ręku siedem kart. Ograniczenie może wydawać się słabym punktem, ale w taliach takich jak kontrola Niebieskich, które mogą zagrać tylko jedno lub dwa zaklęcia na turę, zmienia to grę. Zasadniczo pozwala graczowi dobrać dwie karty na turę, co daje mu natychmiastową przewagę nad kimś, kto nie korzysta z Biblioteki Aleksandryjskiej. I jako Land robi to całkowicie za darmo. Również jako Land możesz użyć go za jedną bezbarwną manę, na wypadek, gdybyś nie miał siedmiu kart na ręce.

7PIERŚCIEŃ SOL

Gdy zbliżamy się do końca listy, czas zacząć mówić o „Power Nine”. Moc Dziewiątka to dziewięć niezwykle rzadkich i potężnych kart z pierwszej magia zestaw. Każda z kart Power Nine może sprzedać się za tysiące dolarów na rynku wtórnym, a każda z nich jest niezwykle potężna sama w sobie. Za chwilę dojdziemy do rzeczywistej Mocy Dziewiątki, ale oprócz Mocy Dziewiątki istnieje kilka innych kart, które czasami są określane jako Dziesiąta Mocy. Biblioteka Aleksandrii jest często uważana za Dziesiątą Potęgę ze względu na jej rzadkość i moc, ale istnieje kilka innych kart, które rywalizują z Mocą Dziewiątką, ale nie są tak rzadkie. Dlatego ich cena nie jest aż tak wygórowana.

Następnym kandydatem do Power Ten jest Sol Ring. Wypuszczony wraz z Power Nine, Sol Ring jest artefaktem, który może zostać użyty do zdobycia dwóch bezbarwnych many. Tylko jedna bezbarwna mana do rzucenia! Sol Ring jest szczególnie godny uwagi jako jedna z niewielu kart na końcu tej listy, która jest legalna w Commander. W rzeczywistości, część jego niskiej ceny wynika z tego, że Czarodzieje kilkakrotnie przedrukowywali Pierścień Sola w oficjalnych, gotowych taliach dowódców.

piwo lager z zimorodka

6MAJSTROWAĆ

Naszym następnym kandydatem do mocy dziesiątej jest oczywiście niebieskie zaklęcie. A na dodatek zajmuje się artefaktami! Jak już zapewne zauważyłeś, niebieski i artefakty są bardzo potężne w pojedynkę, a jeszcze potężniejsze w połączeniu. Po raz pierwszy wydany w 1999 roku Dziedzictwo Urzy , jest tania, niezwykle wydajna i, jak wiele kart z tej listy, jest niebieską kartą. Pozwala graczowi poświęcić dowolny artefakt, aby pobrać dowolny inny artefakt ze swojej talii i umieścić go na polu bitwy. Chociaż do tej pory nie wymieniliśmy wielu artefaktów, możesz być pewien, że kilka nadejdzie. I oczywiście nieważne, że istnieją setki niezwykle potężnych artefaktów, które nie znalazły się na liście.

Tinker jest zabroniony w większości formatów, ponieważ może błyskawicznie zmienić pole bitwy.

Jak wspomnieliśmy w Akademii Tolarian, istnieje mnóstwo artefaktów bez kosztu many, co oznacza, że ​​można nimi grać natychmiast, bez żadnych innych wymagań wstępnych. Tinkerowi bardzo łatwo jest obrócić te (zazwyczaj) drobiazgowe artefakty, takie jak Ornitopter lub żetony na przerażające potwory, takie jak Kolos Blightsteel lub Kałamarzowy Lewiatan . Ta ogromna przewaga szybko zapewniła Tinkerowi miejsce na liście z ograniczeniami w kategorii Vintage i zbanowane wszędzie indziej. Chociaż, ponieważ został wydrukowany z niezwykłą rzadkością, jego cena nie poszybowała w górę, jak w przypadku innych prawdziwych członków Power Nine.

5WOLI YAWGMOTH

Co zaskakujące, nasza ostatnia dziesiątka mocy nie jest niebieską kartą ani artefaktem. Tak naprawdę nie rozmawialiśmy o manipulacji cmentarzem i używaniu cmentarza jako puli kart. W formatach Eternal (Modern, Legacy, Commander, Vintage itp.) talie reanimatorów są popularnym i potężnym archetypem. I tak jak Niebieski jest królem kontroli, Czarny jest królem cmentarnych wybryków. Te talie skupiają się na zrzucaniu dużych kawałków twojej talii na cmentarz, a następnie używaniu wielu metod, aby rzucić je bez konieczności czekania, aż pojawią się w twojej ręce.

Jedną z najpotężniejszych kart, która na to pozwala, jest Wola Yawgmotha. Wydany po raz pierwszy obok Tolarian Academy i Show and Tell w 1998 roku Saga Urzy , Wola Yawgmotha została szybko uznana za jedną z najpotężniejszych kart, jakie kiedykolwiek wydrukowano. Szybko stał się podstawą w taliach reanimatorów i, podobnie jak Sol Ring, nadal jest legalny w Commander. Podczas gdy większość manipulacji na cmentarzu ma zwykle wady lub warunki, Wola Yawgmotha nie ma ich. Zasadniczo zamienia cmentarz w drugie rozdanie, umożliwiając normalne zagrywanie wszystkich kart na cmentarzu. Ponieważ Black ma również imponujące zdolności generowania many, Wola Yawgmotha może zostać wykorzystana do rzucenia ogromnych zaklęć, które zostały celowo umieszczone na cmentarzu w tym wyraźnym celu.

4MOKSY

Oto jesteśmy. Rzeczywista Moc Dziewiątka. „Ale poczekaj”, mówisz, „wyraźnie nie zostało dziewięć wpisów!” Cóż, nie martw się. Połączyliśmy pięć z Power Nine w jednym wpisie, ponieważ wszystkie są w zasadzie tą samą kartą. Podobnie jak reszta Power Nine, Moxy zostały po raz pierwszy wydrukowane podczas inauguracji magia zestaw z 1993 roku. Jeśli pamiętasz drogę wstecz na liście, aż do Pradawnego Tytana, możesz pamiętać pojęcie cykli. Moxy należą do pierwszych cykli, ze względu na swój wiek.

Moxy były jednymi z pierwszych kart Magic: The Gathering, jakie kiedykolwiek wydrukowano.

Mox Ruby, Mox Sapphire, Mox Emerald, Mox Jet i Mox Pearl mają ten sam efekt podstawowy. Każdy z nich jest artefaktem o zerowym koszcie, dającym jedną manę określonego koloru. Chociaż na pierwszy rzut oka może nie wydawać się to ogromne, zdajesz sobie sprawę, że każdy Mox jest zasadniczo dodatkową krainą, bez żadnych zastrzeżeń ani ograniczeń dotyczących grania. Moxy są tak potężne i tak sławne, że otrzymały wiele pochodnych w między 1993 a dziś. Od Mox Opal (skoncentrowany na artefaktach) po Mox Amber (skupiony na Legendarnych Stworzeniach i Planeswalkers), Moxy są zawsze bardzo potężnymi kartami.

3ODPOWIEDŹ PIERWSZY

Niespodzianka! Jednym z Power Nine jest niebieskie zaklęcie. W tym momencie powinno być jasne, że niebieski jest całkiem niezły. Powinno być również jasne, że przewaga kart jest jednym z najpotężniejszych narzędzi w arsenale każdego gracza. Pamiętasz burzę mózgów? Już prawie na początku tej listy? Na wypadek, gdybyś zapomniał, pozwala ci dobrać trzy karty, a następnie zwrócić dwie z ręki na wierzch talii. Cóż, Ancestral Recall pozwala również dobrać trzy karty. Ale nie ma tego nieznośnego ostrzeżenia „odłóż karty”. I nadal kosztuje jedną niebieską manę!

W tym momencie nie ma wiele więcej do powiedzenia na temat tego, jak dobre jest przypominanie przodków. Jeśli czytałeś tę listę do tego momentu, mam nadzieję, że zdajesz sobie sprawę z tego, jak dobra jest przewaga kart. Jeśli po prostu przeskakujesz w komentarzach, szukając czegoś, na co można się wściec, prawdopodobnie będzie ci trudno argumentować, że Ancestral Recall nie jest jedną z najlepszych kart, jakie kiedykolwiek wydrukowano. Może spróbuj dalej na liście. Ale dla zabawy powiemy wam, że Ancestral Recall może kosztować nawet 7000 $. Więc to już wiesz.

dwaCHODZENIE W CZASIE

W tym momencie nie powinno być niespodzianką, że kolejny z Power Nine to niebieskie zaklęcie! Time Walk to jedno z najpotężniejszych zaklęć w grze. Na przykład to głowa i ramiona ponad dosłownie każdym innym zaklęciem. Przy jednej bezbarwnej i jednej niebieskiej manie pozwala rzucającemu na wykonanie dodatkowej tury po obecnej. Brak dodatkowych warunków. Brak dodatkowych kosztów. Tylko dodatkowy zakręt, zaraz po zakończeniu. I cóż, to całkiem niezłe banany. Nie ma innego sposobu, by to ująć. Ponieważ moc Time Walk jest (miejmy nadzieję) oczywista w tym momencie, porównajmy ją z innymi zaklęciami, które zapewniają dodatkowe tury.

Time Walks daje graczowi kolejną turę bez żadnych warunków.

Większość dodatkowych zaklęć tury jest niezwykle kosztowna, a całkowity koszt many wynosi od 5 do 8. Czasami dodatkowe efekty tury są przypinane do stworzeń, które same mają ogromne koszty lub wymagają skakania przez wiele pętli. Czasami ten efekt jest nawet związany z Planeswalkerami, ale zwykle tylko jako ostateczna umiejętność, która zwykle jest trudna do wykonania. Istnieje nawet kilka dodatkowych zaklęć w kolorze czerwonym, które kosztują tylko dwa czerwone mana, ale powodują, że rzucający przegrywa grę pod koniec swojej dodatkowej tury.

1CZARNY LOTOS

Oto jesteśmy w końcu, z prawdopodobnie najlepszą kartą w magia . Jest to z pewnością jeden z najbardziej znanych i zdecydowanie najdroższych. Pojedyncza karta Black Lotus z pierwszej edycji może kosztować nawet 20 000 USD, na wypadek, gdybyś nie czuł się wystarczająco źle, nie zaglądając do magia z powrotem, kiedy został uruchomiony po raz pierwszy. Efekt Czarnego Lotosu jest dość prosty. Jest to artefakt o zerowym koszcie, który daje 3 punkty many dowolnego koloru. Jego jedyną wadą jest to, że musisz poświęcić go, aby użyć jego zdolności, ale w przypadku wad jest to dość niewielkie. Zwłaszcza biorąc pod uwagę, że ustawia cię o trzy tury przed przeciwnikiem.

Więc tak. W tym momencie wydaje nam się, że wyjaśniliśmy, co sprawia, że ​​jest niesamowity magia na tyle dokładnie, że rozumiesz, dlaczego Black Lotus jest (prawdopodobnie) najlepszą kartą w Magia. Ponieważ to jest Internet i magia gracze są kontrowersyjni, nie krępuj się wyrażać swoich nieporozumień w komentarzach. Prawdopodobnie jest wiele kart, które przegapiliśmy, a które Twoim zdaniem bardziej zasługują na miejsce. W końcu unikalnych jest dosłownie tysiące magia karty. I oczywiście zawsze pamiętaj, że są kawałki kartonu warte więcej niż twój samochód.



Wybór Redakcji


10 najbardziej inspirujących filmów

Listy


10 najbardziej inspirujących filmów

Filmy są zazwyczaj tworzone dla rozrywki, ale mogą też uświadamiać problemy, podważać normy społeczne, a także inspirować widzów do działania.

Czytaj Więcej
Daredevil oficjalnie się ożenił [SPOILER]

Komiksy


Daredevil oficjalnie się ożenił [SPOILER]

Matt Murdock oficjalnie zawiązuje węzeł i żeni się z jednym ze swoich miłosnych interesów w Marvel's Daredevil #4 Chipa Zdarsky'ego i Rafaela de Latorre.

Czytaj Więcej