Z powodu pandemii COVID-19, która odwołała większość turniejów gier, które miały się odbyć w tym roku, społeczność graczy walczących została zdegradowana do wydarzenia wyłącznie online. Ta zmiana spowodowała ponowne skupienie się na implementacji „wycofywania kodu sieciowego”. Termin ten krąży po FGC od dłuższego czasu, szczególnie w odniesieniu do gier, które są znane z ich słabe doświadczenia online .
Dla tych, którzy nie wiedzą, kod sieciowy jest szerokim terminem używanym do opisania gry online w grach wideo. Kiedy gracze mówią o swoich grach online cierpiących na problemy z opóźnieniami lub opóźnieniami, jest to wynikiem złego kodu sieciowego. Podczas gdy wszystkie gry online mogą ucierpieć z tego powodu, gry walki najbardziej cierpią z powodu konieczności wykonywania precyzyjnych danych wejściowych i kombinacji przycisków w celu wykonywania ruchów, co może być prawie niemożliwe, jeśli lag uniemożliwia graczom wykonanie tego.
Wiele bijatyk używa w swoich trybach online kodu sieciowego opartego na opóźnieniu, który czeka na odebranie danych wejściowych przez drugiego gracza przed symulacją następnej klatki. Ta praktyka została skrytykowana ze względu na problemy z wysokimi opóźnieniami, jakie powoduje granie przeciwko innym graczom. Nawet jeśli dwóch graczy ma silne połączenia przewodowe lub gra stosunkowo blisko siebie, kod sieciowy oparty na opóźnieniu może nadal powodować opóźnienia klatek, co prowadzi do utraty danych wejściowych i wolniejszego czasu reakcji na przeciwników.
Cofnięcie kodu sieciowego rozwiązuje ten problem, symulując dane wejściowe klatek, a nie czekając na ich odebranie przez innego gracza. Po otrzymaniu danych wejściowych stan gry jest przywracany do prawidłowego stanu, jeśli jakiekolwiek dane wejściowe nie pasują do prognozy. To wycofywanie pomaga zminimalizować opóźnienia i koryguje dane wejściowe gracza, co skutkuje niemal brakiem opóźnień. Chociaż nadal mogą wystąpić problemy, jeśli wycofanie nie powiedzie się, ogólny konsensus jest taki, że wycofanie kodu sieciowego zapewnia znacznie płynniejsze działanie niż kod sieciowy oparty na opóźnieniu.
piwo ballantine ale
wyspa gęsi bourbon county marka kawa stout
Najpopularniejszym oprogramowaniem, które wykorzystuje kod sieciowy do wycofania, jest GGPO , który został zaimplementowany w ostatnich grach, takich jak Czaszki i Ich walczące stada , a także starsze gry, takie jak Street Fighter III: 3. uderzenie kiedy został przeniesiony na inne konsole. Inne gry walki, takie jak Mortal Kombat 11 i Instynkt zabójcy używają własnej formy wycofywania kodu sieciowego i w rezultacie otrzymali pochwałę za swoje tryby online.
Cofanie kodu sieciowego nie zostało uwzględnione we wszystkich grach walki. Nadal pozostają ostoje, szczególnie wojownicy anime, tacy jak Samuraj Shodown i Grandblue Fantasy kontra . Niektóre gry, takie jak Winny dążenie do sprzętu zostały wycofane po wydaniu, a ponieważ gra online staje się normą, gracze mają nadzieję, że więcej programistów zrobi to samo.