Vampire: The Masquerade V5 - Przewodnik po Klanach Anarch

Jaki Film Można Zobaczyć?
 

Wampir: Maskarada to osobisty horror Świat ciemności RPG wydane w 1991 roku, które pozwala graczom wejść w skórę wampirów i stać się potworami. Była mocno zainspirowana zniszczeniem środkowej Ameryki w latach post-Reagana, ruchami punkowymi i gotyckimi oraz odwieczną walką pokoleń i klas. W grze wampiry należą do frakcji lub sekt: szalenie złego Sabbatu, dekadenckiej, ale spiętej Camarilli i zbuntowanych Anarchów.



90 minut kalorii ipa

Każda sekta jest faworyzowana przez inne klany, wampiry wywodzące się z tego samego rodu i dzielące wspólne Dyscypliny, Zmory i (zwykle, ale nie zawsze) poglądy ideologiczne. Gracze, którzy wybiorą sektę anarchistów, muszą zacząć działać: luźno zorganizowani, z aspiracjami demokratycznymi i liberalną polityką Embrace, większość adeptów anarchistów od pierwszej nocy jest samotna. W zamian mogą żyć swoim nieżyciem tak, jak im się podoba, o ile szanują podstawowe Tradycje Maskarady. Rzućmy okiem na główne klany, które faworyzują ruch Anarch.



Brujah

Brujah są sercem i duszą Ruchu Anarchistów. Kiedyś znani byli jako Filozofowie Królowie Kartaginy i do dziś łączą swoją buntowniczą naturę z intensywnymi ideałami i sprawnością fizyczną zdolną przenosić góry. Brujah są szybkimi myślicielami, pasjonują się przyczynami i szybko wpadają w złość. W ramach swojego klanu dzielą się na ikonoklastów (zwykle młodszych, wściekłych i bardziej aktywnych) i idealistów (zwykle starszych lub ancillae i bardziej skłonnych do zgłębiania teorii uczynienia świata lepszym miejscem).

Brujah był kiedyś równo podzielony pomiędzy Anarchów i Camarillę, a kilku Odszczepieńców przyłączyło się do Sabatu. Jednak incydent z 2012 roku, w którym zginął starszy Ventrue, zmusił ich do masowego opuszczenia Camarilli. Brujah prosperuje w Anarch Free States położonych na wybrzeżu Pacyfiku i starają się rozszerzyć swoje wpływy na Seattle.

Dyscypliny Brujah to Celerity, Potence i Presence, co czyni z nich groźnych wrogów w walce. Ich klan Bane to jak łatwo Szał (tracąc kontrolę nad swoim ciałem na rzecz spragnionej, niszczycielskiej Bestii) w połączeniu z Przymusem ciągłego sprzeciwiania się status quo (którym może być ich przywódca, pomysł, a nawet projekt budowlany). Ten przymus sprawia, że ​​odgrywanie ról jest naprawdę zabawne, ponieważ gracze będą musieli zrobić wszystko, aby przekonać innych do swojego punktu widzenia lub zniszczyć obrażającą własność, zanim będą mogli toczyć się w pokoju.



ZWIĄZANE Z: Vampire: The Masquerade – co musisz wiedzieć o LA by Night

Gangrel

Gangrel to koczowniczy klan, który najlepiej czuje się w dziczy i na otwartych przestrzeniach. Nazywani są Klanem Bestii, ponieważ za każdym razem, gdy są Szał, zyskują cechę zwierzęcą. Mogą również zmieniać kształt w zwierzęta, a także komunikować się z nimi i kontrolować je. Gangrelowie są bardzo niezależni, bardzo lojalni wobec swojego gatunku i bardzo wolni od swoich Dzieci, ponieważ wierzą, że doświadczenie albo zabije adeptów, albo uczyni ich silniejszymi. Mają też silną tradycję ustną i są ciekawymi historykami. To właśnie ta preferencja dla prawdy nad mitem sprawiła, że ​​opuścili Camarillę, ponieważ byli zniesmaczeni między innymi budowaniem mitów przez króla Ventrue.

Gangrele obejmują ludzi na tyle odważnych, by chodzić samotnie po dziczy i wystarczająco silni, by walczyć z nimi, gdy się pożywiają. Ich dyscypliny to Animalizm, który pozwala im komunikować się i dominować nad zwierzętami; Męstwo, które czyni je odpornymi na uszkodzenia; i Protean, dyscyplina zmiennokształtna. Ich Zmora jest tymczasową zwierzęcą cechą, którą zyskują po Szaleniu, co utrudnia ich społeczne rzuty, a ich Przymusem jest Dziki Impuls, w którym powracają do stanu zwierzęcego, w którym ledwo mogą mówić, stać prosto, nosić ubrania lub rozwiązywać różnice bez zębów i pazury.



Ministerstwo (zwolennicy Seta)

Ministerstwo mocno wierzy w Seta, egipskiego boga zniszczenia, niezgody, ciemności i pustynnych burz, zrywającego łańcuchy jaźni i wyzwoliciela ludzkich obyczajów. Pochodzili z Egiptu, szybko znajdowali rekrutów i w miarę upływu wieków mutowali swoją maskę, aby lepiej pasowała do najbardziej odpowiedniej teorii teologicznej. Istnieją dwa rodzaje wampirów z Ministerstwa: te, które zostały objęte linią krwi Setytów i te, które zostały objęte przez inne klany, ale nawrócone do Ministerstwa. Ministerstwo uważa te nawrócenia za czas radości i są bardzo gościnni i akceptują tych wychowanków, ucząc ich Dyscypliny klanu. Postacie z Ministerstwa to zazwyczaj charyzmatyczni, ciepli i urodzeni kusiciele, radośnie zachęcający innych do podążania za swoimi najpodlejszymi instynktami w otchłań.

POWIĄZANE: Vampire: The Masquerade – dlaczego powinieneś wypróbować klasyczną grę RPG na tablety

Dyscypliny Setytów są niejasne, aby się ukryć; Obecność, aby zadziwić swoich zwolenników; i Protean, którego używają, by zamieniać się w wężowe stworzenia. Zmorą jest ich wrażliwość na światło, zarówno naturalne, jak i sztuczne, które sprawia, że ​​się cofają i osłabiają. Ich Przymus zmusza ich do ciągłego nakłaniania siebie i innych do łamania ich osobistych przekonań – czym one są, jeśli nie kajdanami pod inną nazwą?

Caitiff

Caitiff to albo wampiry, które zostały porzucone przez swoich ojców zaraz po Uścisku i nigdy nie zostały wprowadzone do ich osobistej społeczności wampirów, albo wampiry, którym w tajemniczy sposób brakuje Banes, a także łatwości uczenia się nowych Dyscyplin. Oba rodzaje są uważane przez Camarilla za niezwiązanych drani, a ich brak wbudowanej lojalności sprawia, że ​​niektórzy Anarchowie nie ufają im. Caitiff to zazwyczaj (ale nie zawsze) wampiry z wysokiego pokolenia, przyzwyczajone do samodzielnego przetrwania. Zwykle doszli do zrozumienia swojego nowego stanu sami lub z pomocą popkultury i są w dużej mierze ignorantami co do narodzin i zniknięcia wampirzego społeczeństwa.

Gracze Caitiff mogą dać swoim postaciom dowolną Dyscyplinę podczas ich tworzenia, ale po rozpoczęciu gry będą musieli wydać sześć razy więcej punktów doświadczenia, aby kupić kolejną kropkę. Ten system został wprowadzony, aby zniechęcić przemożne, bezbłędne postacie wampiryczne. Niektórzy Caitiff mogą dołączyć do Camarilli, jeśli świadczą przydatne usługi, takie jak panowanie nad małą, nieważną domeną i przysięganie lojalności najbliższemu księciu. Większość z nich to niezależni anarchiści, a nawet Sabat.

Powiązane: Świat ciemności w Bloodlines 2 jest domem dla więcej niż wampirów

Zrodzony (Rzadkokrwisty)

Thin Bloods to wampiry, których krew jest tak rozrzedzona, że ​​mogą nawet chodzić w słońcu – przynajmniej jeśli jest pochmurno lub o zmierzchu. Wielu nadal może jeść, pić alkohol, uprawiać seks i prowadzić w większości normalne życie – z wyjątkiem potrzeby krwi i wieczności. Jednak Thin Bloods są niezwykle słabymi wampirami, niezdolnymi do zdobywania stałych Dyscyplin. Są w najlepszym razie skrzywione, aw najgorszym ścigane przez inne wampiry. Wiele klanów jest zazdrosnych o to, jak blisko Zrodzonych są w stosunku do ludzkości, podczas gdy inne są przekonane, że ich rozprzestrzenianie się jest złym znakiem i potencjalnym naruszeniem Maskarady.

Zrodzeni z Zmierzchu mogą również ćwiczyć Blood Alchemy, umiejętność, która pozwala im tworzyć mikstury krwi, aby uzyskać tymczasowe moce i Dyscypliny. Zrodzeni z Zmierzchu, którzy przeżyją swoje pierwsze noce, powinni znaleźć sposób, by stać się niezastąpionymi lub niewidzialnymi, aby uniknąć eliminacji. Podczas tworzenia gracze będą musieli wybrać do trzech zalet i wad, które obejmują takie cechy, jak bycie bez kłów i konieczność nacinania lub igłowania swoich ofiar, posiadanie realistycznego wyglądu lub posiadanie bestialskiego temperamentu.

Gra wideo Vampire: The Masquerade - Bloodlines zawierała koterię szczupaków Santa Mónica, centrum misji NPC. W nadchodzącym sequelu Linie krwi 2 , postać gracza zaczyna jako młody Zrodzony ze Zmierzchu i będzie mógł wybrać klan przez pięć godzin rozgrywki.

Czytaj dalej: Jason Carl z LA By Night opowiada o świecie ciemności, Bloodlines 2

Batman vs superman, który wygra


Wybór Redakcji


My Hero Academia Dwóch bohaterów: 10 zabawnych memów, które rozumieją tylko prawdziwi fani

Listy


My Hero Academia Dwóch bohaterów: 10 zabawnych memów, które rozumieją tylko prawdziwi fani

My Hero Academia: Dwóch bohaterów mogło wyjść już jakiś czas temu, ale te memy utrzymują ją przy życiu!

Czytaj Więcej
Nadszedł czas, aby Marvel zaadaptował swoją najlepszą satyrę o superbohaterach

Kino


Nadszedł czas, aby Marvel zaadaptował swoją najlepszą satyrę o superbohaterach

Ponieważ MCU wprowadza nowych bohaterów i bardziej eksperymentalne historie, nadszedł właściwy czas na adaptację kultowej, ulubionej gry Nextwave: Agents of H.A.T.E.

Czytaj Więcej