Dungeons & Dragons: najpotężniejsze zaklęcia piątego poziomu w grze

Jaki Film Można Zobaczyć?
 

Gdy czarodziej zacznie rzucać zaklęcia piątego poziomu w Lochy i smoki , mogą wyróżniać się jako jeden z mocarzy swojej partii. Co więcej, mogą być cennym narzędziem, które całkowicie odmieni rozgrywkę dla wygody gracza. Jednak czarodzieje będą w stanie wykorzystać ten potencjał tylko poprzez dobranie odpowiednich zaklęć. Najlepsze zaklęcia piątego poziomu mogą nie być najłatwiejsze do zauważenia, ale istnieją pewne nadrzędne trendy i porównania, których gracze mogą szukać. Przy odpowiedniej liście zaklęć istnieje niewiele ograniczeń tego, co może osiągnąć rzucający czary.



Każda postać, która uzyska dostęp do zaklęć piątego poziomu, jest oczywiście na tyle zaangażowana w rzucanie zaklęć, że jest to główna cecha ich buildu. Zaawansowane do punktu poza wieloklasowymi spadkami lub dodatkowymi korzyściami oferowanymi klasom walki, zaklęcia piątego poziomu stwarzają wyjątkową okazję do ukształtowania gry poza prostą walkę. Zrozumienie tych zalet jest kluczem do wyboru odpowiednich zaklęć, a piąty poziom jest szczególnie dobry w tworzeniu dodatkowej pomocy dla drużyny i środków transportu, które kształtują grę.



dąb espresso dojrzewający yeti imperial stout

Animuj obiekty to jedno z najbardziej przydatnych zaklęć, jakie może wybrać rzucający, aby zwiększyć szanse swojej drużyny w walce. Zaklęcie ożywia obiekty otaczające rzucającego, od kilku dużych obiektów do nawet 10 małych. Chociaż może się wydawać, że beczki i skrzynie otaczające twoją postać na początku nie są pomocne, są one nieocenione w kontrolowaniu terytorium, zapewniając cenną obronę od ataków wręcz i kształtowania przebiegu walki.

Dwa inne zaklęcia mogą służyć podobnemu celowi, a każde z nich oferuje inne korzyści. Wyczaruj Żywiołaka jest w dużej mierze zależny od hojności Mistrza Podziemi, ale w najlepszym przypadku może stworzyć żywiołaka na poziomie wyzwania 5, jak Żywiołak Powietrza, nawet na godzinę. Solidne statystyki i umiejętności tego elementu, takie jak lot i trąba powietrzna, oferują wszechstronną opcję rozwiązywania problemów. Jeszcze bardziej wszechstronna walka na zewnątrz jest Ręka Bigby'ego , który tworzy potężną rękę, która może zarządzać niebezpiecznym materiałem na odległość, stwórz małą platformę, na której postacie mogą stanąć lub rozwiązać różne sytuacje w zależności od tego, jak kreatywni są gracze.

ZWIĄZANE Z: D&D: 7 najlepszych potworów przedstawionych w przewodniku Van Richtena po Ravenloft



Jeśli chodzi o rozwiązywanie problemów poza walką, jest jednak kilka zaklęć, które zmieniają grę w podobny sposób Koło teleportacjiport i Krok po drzewie . Oba pozwalają na transport na duże odległości, skracając czas podróży i potencjalnie omijając problemy, które całkowicie nękają imprezę. Nawet jako opcje zwiadu są one niezwykle przydatne – i to z praktycznie bez kosztów przy 50 sztukach złota nie ma powodu, aby nie przygotowywać ich przed podróżą.

Na wystarczająco wysokich poziomach rzucanie zaklęć może przypominać hakowanie gry i dokładnie to oferują opcje piątego poziomu. Trzymaj potwora natychmiast anuluje zagrożenie, paraliżując je, podczas gdy Ściana Mocy odpiera prawie wszystkie ataki. Teleportation Circle pokonuje odległości bez względu na to, jak rozległe, a Animate Objects rzuca paszę na drogę wrogów, aby Twoja drużyna mogła wyjść z walki całkowicie bez szwanku. Są to opcje, o których marzyli użytkownicy magii, gdy po raz pierwszy zaczęli rzucać kantry, i będą one przydatnymi zaklęciami aż do poziomu 20.

Czytaj dalej: Dungeons & Dragons: NAJGORSZE czary czwartego poziomu, których każdy rzucający powinien unikać





Wybór Redakcji