EKSKLUZYWNIE: The Last of Us: Digital Domain Supervisor VFX Mitch S. Drain o Finding Beauty pośród rozkładu

Jaki Film Można Zobaczyć?
 

Osadzony w świecie, w którym rozprzestrzenianie się wirusa Cordyceps zdziesiątkowało ludzkość i sprawiło, że większość z nich walczy o przetrwanie w ciągu dwóch dekad, Ostatni z nas mógł czuć się zobowiązany do typowych obrazów swojego gatunku. W przeciwieństwie do większości apokaliptycznych opowieści, Ostatni z nas potrzebuje czasu, aby podkreślić powolną i stałą ewolucję świata w coś bardziej słodko-gorzkiego i pięknego. Pomocą w ożywieniu tego wszystkiego była domena cyfrowa , którego utalentowany zespół VFX pomógł nadać światu te naturalne krawędzie.



PRZEWIŃ, ABY KONTYNUOWAĆ TREŚĆ

W rozmowie z CBR nt Ostatni z nas , kierownik ds. efektów wizualnych domeny cyfrowej, Mitch S. Drain, omówił to, co sprawia, że ​​praca nad serialem HBO jest wyjątkowa w porównaniu do wszystkiego innego w branży, moc wnoszenia piękna do rozpadającego się świata oraz rodzaje technik, które on i jego zespół wykorzystali, aby przywrócić adaptacja gry wideo do życia.



  Montaż jazdy The Last of Us z biało-niebieską ciężarówką przejeżdżającą obok opuszczonej kolejki górskiej.

CBR: Oprócz posiadania kreatywnej wizji showrunnerów Ostatni z nas , oprawa wizualna serialu miała również na celu zwrócić uwagę na grę, a także na te elementy realistycznego świata, które sprawiają, że to ustawienie wydaje się bardziej instynktowne. W jaki sposób ty i zespół podeszliście do równowagi między tymi wszystkimi elementami?

Mitch S. Drain: Kierownik ds. efektów wizualnych, z którym pracowaliśmy, Alex Wang, był naprawdę świetny w przekazywaniu nam wszystkiego, czego naprawdę chcieli biegacze. Naturalnie, jeden z showrunnerów, [Neil Duckerman] , był autorem i twórcą gry. Istniał więc już ów rodzaj wypieczonej w filozofii tego jak ten świat będzie wyglądał. Tam, gdzie zaczynaliśmy być kreatywni, było to, że środowiska, w których pracowaliśmy, były oddzielone od wszystkiego, co naprawdę widziałeś w grze. To była część, na której się skupiliśmy, chociaż zrobiliśmy kilka miast. Większość pracy miała miejsce po opuszczeniu miast i rozpoczęciu przedostawania się na wieś w Ameryce. Zaczęliśmy przyglądać się temu pomysłowi, który w zasadzie dał nam szablon około dwudziestu lat rozkładu.



W ciągu tych 20 lat następuje [wyprzedzanie] natury, co niekoniecznie jest złą rzeczą. To znaczy, z wizualnego punktu widzenia, ujmijmy to w ten sposób. Alex był bardzo, bardzo pewny, że przekazał nam, że do tego potrzebny jest pewien [poziom] piękna. Tak, ludzkość i wirus Cordyceps i wpadł w poślizg, ale natura pozostała nieskrępowana. Nie chodziło tylko o nałożenie rdzy na rzeczy i sprawienie, by coś wyglądało na zniszczone. Wyglądało na to, że natura odzyskuje tę ziemię, a wiele z nich może być pięknych. Zrobiliśmy dużo roślin i kwiatów i tego rodzaju rzeczy. I nie opieraliśmy tego na grze. Gra to jedno, a rzeczywistość tego serialu to drugie, więc wzięliśmy wskazówki — szczerze mówiąc, sama kreatywność pochodziła z pracy z Alexem i Kristą McLean, liderami naszego środowiska.

nowy belgia 1554 czarny lager

Zdecydowanie chcę, aby Krista zdobyła więcej uznania niż ja, ponieważ tak ciężko pracowała, aby ożywić te rzeczy ze swoim zespołem i wykonała świetną robotę. Mógłbym ją chwalić całymi dniami. Nie mieliśmy dużego zespołu. Nie mieliśmy ogromnej ilości ujęć do pracy. To było tak zwane wezwanie pod numer 911. [Wykonaliśmy] wcześniejszą pracę na potrzeby serialu; nasz wkład był bardziej minimalny niż to, do czego byliśmy zwykle przyzwyczajeni, ale to było 911. Alex wiedział, czego potrzebuje. Przyszli do DD, a my mieliśmy stosunkowo niewiele ujęć otoczenia – ale nadal były one dość złożone. Większa ilość prostego komponowania napędza pracę komponowania, która nie jest uważana za bardzo seksowną, to całkiem niezła praca.

Muszę powiedzieć, że pozwolono nam sprawić, by wyglądało to dobrze. [Coś, co] zdarza się tak często w takich ujęciach, że chcą zobaczyć swoich aktorów [i] zdjęcia w tle. Ale prawda jest taka, że ​​fotografowanie wewnątrz poruszającego się pojazdu przy świetle na zewnątrz ma pewne aspekty i trzeba po prostu pójść na pewne ustępstwa. Pozwolono nam przenieść to do tych kompozytów, aby wyglądały jak najbardziej realistycznie. Musieli przeplatać się z rzeczywistymi nagraniami z jazdy, bo tak naprawdę nie mieliśmy żadnych przepustek. Naprawdę musieliśmy przejść do 11 na nich i chcę, aby zespół kompozytorów kierowany przez Randy'ego Rawana również otrzymał rekwizyty za swoją niesamowitą pracę.



  Dron The Last of Us z mostem i dużą barką

Fascynuje mnie ta idea odnajdywania piękna pośród rozkładu. Czy było to coś, z czym wszyscy byliście mocno świadomi, że bawicie się podczas produkcji, czy też było to coś odkrytego podczas procesu?

Muszę wrócić do przełożonego, Alexa i zespołu po ich stronie, ponieważ była to jedna z pierwszych rzeczy, o których nam powiedziano [ Ostatni z nas ]. To nie jest brzydkie, to nie jest dystopijny, postapokaliptyczny świat. Naprawdę nie chcemy zwracać na to uwagi, chociaż jest to oczywiste i musi być oczywiste niż ujęcia. Sposób konstruowania ujęć był całkiem piękny. Używali słabego oświetlenia, flar obiektywu i [strzelali] w słoneczne dni. W przypadku, gdy nie uzyskaliśmy czegoś takiego [naturalnego], to stąd musiało pochodzić trochę piękna - zarośla i kwiaty. Jedno z naszych kluczowych ujęć, z którego jestem najbardziej dumny, to ujęcie z drona lecącego nad rozpadającym się mostem z kilkoma przewróconymi łodziami.

Masz takie brzydota [w] rozkład rzeczy stworzonych przez człowieka . Bardzo ważne było, aby zdobyć kwiaty i jak już wspomniałem wcześniej, i takie rzeczy jak ten przerost. Może to ładne małe odbicie czy coś, może to trochę wizualne oszustwo, ale jest to coś, co przypomina widzom, że świat sam w sobie nie jest taki brzydki, a może jego część ludzka i ta choroba jest. Inną częścią tej koncepcji jest to, że Ellie widzi tę część świata po raz pierwszy. Nawet niektóre z najbardziej łagodnych rzeczy, jak przejście przez most nad rzeką, wyjrzenie i zobaczenie zniszczonej kolejki górskiej z kwiatami, zobaczenie samolotu po raz pierwszy - wszystkie te rzeczy chcieliśmy [poprowadzić ] w tych chwilach. To pchnęło nas trochę dalej, aby spróbować uczynić go tak pięknym, jak tylko mogliśmy, biorąc pod uwagę ograniczenia tego, jaki powinien być świat.

Co było najtrudniejszym elementem w stworzeniu takiego świata?

Alex i showrunnerzy byli bardzo, bardzo zadowoleni z naszej pracy, co nie zawsze się zdarza. Muszę to przypisać Alexowi, Kristen i jej zespołowi, którzy po prostu dotarli tam, gdzie chcieli. Tłumaczyliby nam, czego chcą. My [byliśmy] jak: „Dobra, myślę, że mamy to!” Rzucaliśmy nasze pierwsze i drugie rzuty, a oni mówili: „[To] świetne ostatnie ujęcia!” My [odpowiedzieliśmy]: „Cóż, chwileczkę…” Jednym z większych wyzwań była próba wykonania ilości pracy w czasie, który mieliśmy, po prostu dlatego, że trzeba było wpłynąć na duże środowiska. Niektóre ujęcia – znowu uznanie dla produkcji – niektóre zostały nakręcone w taki sposób, że pozwolono nam używać głównie technik 2,5D i wyświetlać matowe obrazy. Z tego powodu byliśmy w stanie włożyć wiele zasobów w te ujęcia, aby były tak okazałe i piękne, jak to tylko możliwe.

Są też inne ujęcia, jak to, w którym mijamy grupę czołgów i pojazdów wojskowych, wymagało to dużo CG , ponieważ, jak sądzę, mieli tam jeden czołg, który nie pasował do żadnego czołgu, którego chcieli użyć. Musieliśmy więc stworzyć wszystkie te czołgi. A ze względu na sposób, w jaki poruszają się kamery, jest trójwymiarowy. Inny rodzaj bugabu w tych ujęciach był w ujęciu takim jak ten, gdy patrzymy przez okno - nie myśl o tym, jest to lustro, a my przejeżdżamy i wszystko się od nas oddala. Wszystko w tym lustrze musi być tym samym, co widzimy na zewnątrz, więc to prawie jak podwójne ujęcie. To prawie jak dwa ujęcia na raz, ponieważ musi być odbite, nakręcone z innej perspektywy, płaszczyzna podłoża musi poruszać się w odpowiedniej odległości, wszystkie te rzeczy - myślę, że diabły tkwią w tych szczegółach, gdzie nie t myśleć o tym, dopóki nie jesteś tym, który wykonuje pracę.

Patrzysz na talerz i myślisz: o tak, mamy to. Potem wchodzisz i wydaje się, że w tym oknie jest odbicie. Jest cała ta interakcja z ziemią, to po prostu powinien być wiatr, wszystko [musi] trochę wiać, aby ożywić. Myślę, że to były wyzwania, drobne szczegóły, których być może wielu widzów by nie zauważyło. Wierzę, że zauważą, jeśli [nie] tego zrobimy. Jest pewna ilość zawieszenia niewiary, którą musisz mieć. Powiedziałbym, że przez lata pracy w Digital Domain — a pracowałem w wielu różnych miejscach — jesteśmy naszymi najgorszymi krytykami. Jesteśmy znacznie bardziej krytyczni niż nasi klienci. Jak powiedziałem, zanieśliśmy to do nich [i] powiedzieli: „Zabierz to do finału”. Widzieliśmy taki problem i mówiliśmy: „Hej, chcesz, żebyśmy to naprawili?” Mogli nie zauważyć tego od razu. Ale z pewnością zauważyliby to znacznie później. Trzeba by to zrobić.

Gdyby istniało duże wyzwanie, byłyby to właśnie te rzeczy. Jesteśmy zaangażowani w tę sekwencję montażu, w której Ellie po raz pierwszy widzi świat zewnętrzny, a oni są w tej ciężarówce. Oni po prostu jeżdżą po Ameryce. Cóż, dobrze, więc wystaw dużo zarośli i spraw, by wyglądało to na dwadzieścia lat zaniedbań i tego typu rzeczy, dobrze? Brzmi dobrze. Potem wchodzisz w to i mówisz: „Chwileczkę, w chodniku muszą być pęknięcia [i] chwasty wyrastające z tych pęknięć, kiedy przejeżdża przez nie samochód. Te chwasty muszą reagować z bezwładnością przejeżdżający pojazd. Och, muszą wykopać trochę żwiru, bo nikt nie zamiatał dachu”. Są te wszystkie drobne szczegóły, które trzeba dodać, aby widz się temu poddał i nie szukał rzeczy, które są nie tak. Klienci często chcą, abyś zrobił za dużo. Cóż, to nie było tak. To było [bardziej] jak: „Potrzebujemy Cię, aby te ujęcia były piękne i wiarygodne”. To jest próg, który przekroczymy.

  The Last of Us Driving Montage z biało-niebieską ciężarówką pędzącą autostradą

Wygląda na to, że tobie i zespołowi dano tak dużo swobody, aby naprawdę sprawić, by ten świat wydawał się prawdziwy. Co byś powiedział, że dzieli twoje doświadczenie w pracy Ostatni z nas ze wszystkich innych produkcji, w których brałeś udział przez lata?

Pytanie jest prawie odpowiedzią. To wolność, którą otrzymaliśmy. Alex miał dużo na głowie. Miał do zrealizowania gigantyczne show, a biorąc pod uwagę ujęcia 911, musiał zaangażować ludzi, którym mógł zaufać, i znał domenę cyfrową. Wiedział, że może dać nam wolną rękę. Oczywiście wszystko, co zasugerowaliśmy, niekoniecznie poleciało. Alex znał estetykę serialu, więc trzymał nas w ryzach. To jest naprawdę to, o czym rozmawialiśmy przez cały ten czas, to była wolność. Pozwolono zrobić to dobrze. Nic nie było przesadzone. Ani razu nie czułem, że przesadzamy, a to często zdarza się w efektach wizualnych.

Nawet jako praktykujący efekty wizualne, jest to jedna z największych krytyki efektów wizualnych w ogóle, że są po prostu rozgotowane. W tym programie tak się nie stało. Myślę, że dlatego tak dobrze się trzyma i dlaczego ludzie reagują na to tak, jak są, ponieważ skupiają się na serialu. Reszta napędza fabułę. To nie jest jego własna historia - to napędza historię. Efekty wizualne [są] ofiarą starego Linia Jeffa Goldbluma z Park Jurajski : „Masz taką obsesję na punkcie pomysłu, że możesz, że nie przestajesz myśleć, czy powinieneś”. To klucz do całej naszej branży, ale to zupełnie inna tyrada.

The Last of Us jest teraz transmitowane na Max



Wybór Redakcji


My Hero Academia: 10 postaci z gier wideo, które mogłyby pojechać do U.A. Liceum

Listy


My Hero Academia: 10 postaci z gier wideo, które mogłyby pojechać do U.A. Liceum

W My Hero Academia, U.A. Liceum to miejsce, w którym nastolatki z supermocami uczą się, jak być dorosłymi superbohaterami. Jakie postacie z gry mogą się tam zapisać?

Czytaj Więcej
Kapitan Ameryka: Jak komiksy sprawiły, że Steve Rogers znów stał się młody?

Komiksy


Kapitan Ameryka: Jak komiksy sprawiły, że Steve Rogers znów stał się młody?

Po tym, jak Kapitan Ameryka sztucznie postarzał się w starca, oto jak komiksy go odstarzały i jak Steve Rogers mógł znów być młody w MCU.

Czytaj Więcej