Gry walki zakłócają złoty wiek poprzez monetyzację

Jaki Film Można Zobaczyć?
 
WIDEO DNIA CBR PRZEWIŃ, ABY KONTYNUOWAĆ TREŚĆ

Walczący Gry są dziś w dziwnym miejscu. Ostatnie kilka lat to paradoksalnie jeden z najlepszych i najgorszych okresów dla tego gatunku. Po pierwsze, gry walki odnoszą największe jak dotąd sukcesy. Gatunek ten jest bardziej popularny niż kiedykolwiek wcześniej, podobnie jak jego filary Mortalna Kombata, Street Fighter, Super Smash Bros., Tekken, i wiele innych wciąż zyskuje na popularności, a nawet tytuły niegdyś niszowe, takie jak Winny sprzęt przedarł się przez mainstream. Trudno nie postrzegać okresu pomiędzy 2010 a 2020 rokiem jako złotego wieku gier walki. Z drugiej strony bijatyki zmarnowały to łatwe zwycięskie okrążenie, padając ofiarą najgorszego, samookaleczonego fiaska branży gier wideo: monetyzacji.



Monetyzacja to tylko jeden z wielu nierozważnych i jawnie cynicznych trendów, które rujnują gry wideo jako przemysł, formę sztuki i rozrywkę, ale jest to największy problem bijatyk. Gry walki, które wcześniej na niczym nie zarabiały, rozgniewały nawet najbardziej zagorzałych fanów, zastępując ukochane funkcje sklepami w grach lub sprzedając je w formie mikrotransakcji. Blokowanie zawodników i ruchów za paywallami, sprzedawanie karnetów tylko po to, by grać online, pobieranie astronomicznych cen za cyfrowe kosmetyki i, niestety, stało się normą. To, co powinno być złotym wiekiem gatunku, stało się erą polaryzacji, która grozi powolną śmiercią bijatyk.



  Obraz Virtua Fighter 5's cast amid a melancholy sunset. Powiązany
Renesans gier walki śpi w legendarnej serii
Gry walki po raz kolejny są wielkim hitem w branży, ale ukochana, ale nieco zapomniana seria Virtua Fighter firmy SEGA jest wciąż uśpiona.

Nadmierna monetyzacja sprawia, że ​​gry walki są mniej warte

  Guile ze Street Fighter Subzero z Mortal Kombat i Kazuya z Tekkena stojący na tle Street Fighter 6 Powiązany
Wkraczamy w renesans gier walki
Bicie rekordów gry Street Fighter 6 oraz długo oczekiwane premiery i aktualizacje mogą oznaczać początek renesansu gier walki.

Obserwatorzy branży i gracze ogólnie zgodzili się, że monetyzacja, jak jest dziś znana, wywodzi się z The Elder Scrolls IV: Oblivion kontrowersyjna próba sprzedaży modów, takich jak zbroja dla konia i Team Fortress 2 Sklep Mann Co. Pomimo początkowego sprzeciwu, monetyzacja stała się bardziej rażąca i normalizowana wraz z narodzinami gry opartej na usługach na żywo. Gry rzekomo „free-to-play” zawierały tak wiele mikrotransakcji, że jednorazowy zakup gry był tańszy niż granie w nią „za darmo”. Pomysł polegał na tym, aby pobierać od graczy jeszcze więcej pieniędzy oprócz zakupu podstawowej gry, tak jak to robiły gry mobilne. Dokonano tego poprzez zablokowanie najbardziej charakterystycznych funkcji gry i ulubionych elementów gry, takich jak kostiumy, broń, mapy, ruchy lub całe postacie, za zaporą płatniczą. Stało się to powszechne w prawie wszystkich gatunkach gier – przede wszystkim w darmowych strzelankach – począwszy od 2010 roku. Dopiero z perspektywy czasu gracze zdali sobie sprawę, że ze wszystkich gatunków bijatyki są najbardziej podatne na drapieżną monetyzację.

Gry walki były wyjątkowe ze względu na ogromną liczbę opcji i funkcji. Gracze mogą rozegrać kampanię bijatyki, korzystając ze swojego głównego zestawu ruchów, opanować zestaw ruchów wybranego wojownika i dostosować jego wygląd, a następnie rozegrać grę ponownie, wybierając kogoś innego. Niektórym graczom wystarczyło ukończenie gry raz lub dwa razy, korzystając z głównego źródła gry, podczas gdy bardziej oddani gracze dążyli do uzyskania 100% wskaźnika ukończenia, grając w kampanię każdej pojedynczej postaci. Dodaj do tego mnóstwo nagród do odblokowania, wydarzeń specjalnych oraz turniejów online i/lub stacjonarnych, a bijatyki teoretycznie miałyby nieskończoną wartość do powtórzenia w porównaniu z bardziej ograniczonymi strzelankami lub grami RPG. Dla programistów i dyrektorów studiów oznaczało to, że bijatyki miały hipotetycznie nieskończony potencjał monetyzacji.

Powiązany
Co się stało z zawartością dla jednego gracza w grach walki?
Najwyższy czas, aby gry wideo były przeznaczone zarówno dla graczy solo, jak i graczy rywalizujących.

Dokonano tego zasadniczo poprzez trzymanie jako zakładnika całego doświadczenia z gry walki. Usunięto najpopularniejsze kostiumy i ruchy z gier walki, a nawet całych wojowników, a następnie spakowano je jako zawartość do pobrania (DLC), którą kupowano osobno. Fani konkretnych wojowników i ich gier zostali następnie zmuszeni do wydania większej kwoty, niż dotychczas wydali, tylko po to, aby zdobyć tytuł główny lub preferowaną rozgrywkę. Oprócz żerowania na fanach aż do uzależnienia i ruiny finansowej, te mikrotransakcje zrujnowały organiczny rozwój i satysfakcję bijatyk. Wojownicy w bijatykach to nie tylko fajne postacie, spośród których gracze mogą wybierać, ale integralne części samej gry. Wojownicy zostali stworzeni tak, aby pasowały do ​​systemu walki i skalowania mocy w ich grze, jednocześnie równoważąc niektórych wojowników, służąc jako ich bezpośredni kontratak. Wybranie określonego wojownika, przeniesienie go lub funkcja, aby można było na nim zarobić, nie tylko sprawiło, że gra walki była mniej przyjemna; ryzykował także zachwianiem równowagi. Jak Tekkena powiedział producent Katsuhiro Harada w wywiadzie dla Edge podczas promocji Street Fighter X Tekken :



Harada obiecał, że nigdy nie będzie zarabiał Tekkena, ale niestety i nieuchronnie został przez to odrzucony Tekkeny wydawcy, Bandai Namco. Pomimo tego, co powiedział Harada, przepakowywanie podstawowych myśliwców i funkcji stało się normą. W najlepszym razie gry takie jak Mortal Kombat X I Dusza Calibur VI w niewytłumaczalny sposób zamknęli kultowych wojowników, takich jak odpowiednio Goro i Tira, za paywallami. W najgorszym przypadku tytuły typu BlazBlue: Cross Tag Battle, Dead or Alive 6, Lub Uliczny wojownik V sprzedali połowę swoich składów w ramach zakupów sezonowych, przez co gra była prawie niegrywalna i całkowicie nieprzyjemna w momencie premiery. Monetyzacja była jednym z głównych powodów Uliczny wojownik V przegrany. Imponująco dostępne Street Fighter VI został lepiej przyjęty, ale intensywna monetyzacja nadal zepsuła jego odbiór.

Monetyzacja jest sprzeczna z duchem gier walki

  Scorpion z Mortal Kombat 1 na tle walczących dwóch postaci Powiązany
Mortal Kombat 1 jest tym, czym Flashpoint i Endgame chciały być
Mortal Kombat 1 ma przełomowy zwrot akcji, który udoskonala to, co takie filmy jak Avengers: Endgame i Flashpoint próbowały osiągnąć na dużym ekranie.

Najgorsze w monetyzacji było to, że było sprzeczne ze wszystkim, co reprezentowały gry walki. Ponieważ gry walki były oparte i inspirowane prawdziwymi sportami walki, takimi jak boks czy mieszane sztuki walki, gry walki były z natury konkurencyjne. Ich atrakcyjność wynikała z tego, że gracze opanowywali swoich ulubionych wojowników, wspinali się po metaforycznej drabinie, rywalizowali online lub osobiście z innymi graczami i zbierali po drodze nagrody w postaci nowych kostiumów, ruchów, historii i postaci. Monetyzacja zrujnowała tę satysfakcjonującą pętlę rozgrywki, zabierając te nagrody i sprzedając je graczom. Można je było również kupić, zarabiając walutę w grze, ale monetyzowane bijatyki zostały stworzone w taki sposób, że zarobienie wystarczającej ilości na jednego wojownika lub przedmiot zajmowało zbyt dużo czasu. Te „problemy”, których dyrektorzy studia celowo żądali od deweloperów, aby dodawali je do swoich bijatyk, zostały następnie „wygodnie” rozwiązane poprzez kupowanie pieniędzy w grze za rzeczywiste pieniądze.

Zamiast zabawnych wyzwań, bijatyki stały się obowiązkami. Nie działo się tak tylko dlatego, że granie w kampanię wojownika lub walka w Internecie wydawało się niekończącą się harówką, ale dlatego, że zarabiające pieniądze gry walki zostały dosłownie zaprojektowane tak, aby ciągnąć się w nieskończoność. Postęp w grze został spowolniony do powolnego, aby zmusić graczy do kupowania skrótów lub rozwiązań oszczędzających czas, zamiast faktycznego grania w grę. Nawet funkcje i elementy podstawowe, które były synonimem tożsamości bijatyki, były sprzedawane jako indywidualny zakup wyłącznie po to, aby naliczyć graczom jeszcze więcej pieniędzy oprócz i tak już wysokiej ceny gry podstawowej. W najgorszych, najbardziej ekstremalnych przypadkach priorytetem był sklep z bijatykami kosztem podstawowych funkcji, takich jak gra online, dobieranie graczy i ranking. Sprawiło to, że gra w tę bijatykę była prawie niemożliwa, a co dopiero czerpanie z niej przyjemności. Jeśli chodzi o fanów i weteranów bijatyk, największym sprawcą tych chciwych praktyk było NetherRealm Studios.



  Chłopcy w konsoli Powiązany
Dlaczego The Boys zasługują na własną bijatykę w stylu Mortal Kombat
W następstwie Gen V chłopcy powinni otrzymać Mortal Kombat, aby poszerzyć historię opowiadaną przez Prime Video o swoich bohaterach i złoczyńcach.

Charakterystyczne bijatyki NetherRealm, Niesprawiedliwi bogowie wśród nas I Mortalna Kombata, odmówiono im pełnego potencjału z powodu szalejącej monetyzacji. Chwila Niesprawiedliwość powstrzymało się od bycia świetnym, zalewając graczy bezsensownym sprzętem w Mother Boxach ( Niesprawiedliwość wersja drapieżnej skrzynki z łupami), NeatherRealm zrujnował legendarną Mortalna Kombata poprzez monetyzację. Odkąd NetherRealm przejął kontrolę Mortalna Kombata od Midway Games, monetyzacja w Mortalna Kombata staje się coraz bardziej nieuniknione i nie do zniesienia. Dewolucja Krypty była tego smutnym przykładem. Wcześniej Krypt był zabawnym poziomem, na którym gracze mogli odkrywać bonusy i grać w minigry, ciesząc się jednocześnie makabrycznym poczuciem humoru twórców. Jednak w NetherRealms Krypt powoli ewoluował z pustego poziomu, po którym wędrowali gracze, zanim ostatecznie został zastąpiony przez Sanktuarium: cyfrowy automat do gier, w którym gracze płacili zarobionymi lub kupionymi Koinami, aby otrzymać losowe nagrody.

Następnie NetherRealms wypuściło „Kombat Packs” — pakiety DLC, które sprzedawały się niezawodnie Mortalna Kombata bojownicy i bojownicy gościnni. Chociaż kupowanie gości takich jak John Rambo czy Leatherface miało sens , kupując takie filary jak Mileena, Rain, Skarlet i inne, niektórzy unieśli brwi. Jeszcze bardziej podejrzana była sprzedaż NetherRealm Mortal Kombat Ofiary śmiertelne fragmentaryczne. Mortal Kombat X niesławnie sprzedał Easy Fatalities, które pozbawiło kultowe ruchy kończące serii wszelkich osiągnięć i wyzwań. Mortal Kombat 1 następnie popchnął tę monetyzację do punktu krytycznego. Nie tylko umieścił prawie 20 klasycznych myśliwców w pakietach Kombat lub systemie Kameo, ale także zapewnił najbardziej rażącą monetyzację w historii serii. Kryptę zastąpiono Sanktuarium, sklep premium zarobił zbyt dużo, jak obawiali się fani, a Fatalities sprzedano za 10 dolarów. Łożysko Mortal Kombat 1 powolna rozgrywka, wątpliwe porty, kiepskie dobieranie graczy i brak komunikacji w NetherRealms, trudno nie zrozumieć, dlaczego fani uznali tę monetyzację za ostatnią kroplę. Mortal Kombat 1 liczba graczy znacznie spadła po uruchomieniu . Co gorsza, liczba graczy spadła poniżej poziomu Mortal Kombat 11.

Gry walki i gry wideo muszą porzucić monetyzację

  Różne wersje Mortal Kombat 1   Cammy Kolejna Powiązany
Street Fighter 6 ma szansę naprawić największy grzech serii
Wpływ serii Street Fighter stawia ją w wyjątkowej sytuacji, w której może położyć kres hiperseksualizacji postaci kobiecych w grach walki.

Monetyzacja to jedna z najgorszych rzeczy, która obecnie dotyka gry wideo, a szczególnie bijatyki dotknęły ją najbardziej. Mikrotransakcje nie tylko wysysają zabawę i sens gier walki, ale frustrują i wyczerpują ich fanów. Nowicjusze w końcu tracą zainteresowanie grą, która jest bardziej zainteresowana sprzedażą rzeczy niż zabawą, podczas gdy długoletni fani czują się zdradzeni. Fakt, że studia gier walki coraz częściej poświęcają czas i zasoby sklepom z grami, rzadko (jeśli w ogóle) zajmując się samą grą, sprawia, że ​​wszystko jest jeszcze bardziej tragiczne. Gracze wszelkich pasków powoli porzucają skądinąd przyzwoity Mortal Kombat 1 Lub Street Fighter VI to najbardziej potępiający dowód na to, jak monetyzacja mogła przedwcześnie zabić złoty wiek bijatyk.

Stało się jasne, że monetyzacja była krótkowzrocznym, cynicznym i drapieżnym obciążeniem dla gier wideo i graczy, z którego korzystali wyłącznie dyrektorzy studiów i akcjonariusze. Twierdzenia, że ​​monetyzacja była konieczna, aby zrekompensować wysokie koszty produkcji, zostały zdemaskowane jako kłamstwo mające zatuszować nierealistyczne i chciwe pragnienie posiadania większej ilości pieniędzy i nieskończonego wzrostu. Im dłużej monetyzacja wisi nad bijatykami, tym bardziej gatunek ten jest narażony na ryzyko przeszacowania się i osiągnięcia nieistotności. Należy usunąć monetyzację z bijatyk i gier wideo jako całości, jeśli gatunek i medium chcą mieć przyszłość.



Wybór Redakcji