Dungeons & Dragons: Druid Circles, Ranking

Jaki Film Można Zobaczyć?
 

Druidzi z Lochy i smoki są potężnymi siłami, które potrafią panować nie tylko nad elementami, które tworzą otaczający ich świat, ale także nad ziemią, zwierzętami, księżycem, gwiazdami, a nawet samą naturą śmierci. Niezależnie od Kręgu, za którym podąża druid, mają oni zdolność obcowania z naturą w sposób, którego nikt inny się nie odważy, co czyni ich godnymi sojuszników i przeciwników.



Nie tylko mogą przyzywać zwierzęcych sojuszników i kontrolować życie roślinne, aby pomóc im w walce, ale wielu z nich może również kształtować swoje ciała w niebezpieczne, bestie lub niebiańskie formy. Łączy ich powinowactwo ze światem przyrody i żywiołami. Wielu z nich spędza dni swojego niewiarygodnie długiego życia, próbując utrzymać niepewną równowagę samej natury. Podczas tworzenia postaci gracza do wyboru jest siedem Kręgów Druidów i choć każdy z nich jest niesamowitą okazją do odkrywania przyrody, niektóre z nich plasują się nieco lepiej niż inne.



Krąg Ziemi

Druidzi, którzy podążają tą ścieżką, zdobywają głęboką wiedzę i zrozumienie krainy, z której przybyli. Mając do wyboru osiem regionów, ci potężni druidzi zyskują umiejętność: rzucać specjalistyczne zaklęcia na poziomach trzecim, piątym, siódmym i dziewiątym połączonym z krainą, w której stali się druidami. Krainy te obejmują regiony arktyczne, łąki, pustynie, regiony przybrzeżne, lasy, góry, bagna, a nawet Podmrok.

Jedną z fajnych rzeczy w Druids of the Land jest to, że ich powinowactwo z otoczeniem daje im umiejętności takie jak Land Stride, które pozwalają im przejść przez niemagiczny, trudny teren, w tym roślinność, bez wydawania dodatkowego ruchu. Zyskują również odporność na trucizny i choroby na poziomie 10. Na poziomie 14 Sanktuarium Natury utrudnia atakowanie ich przez stworzenia ze świata przyrody.

Ci druidzi, równie fajni, jak grają, plasują się na dole listy, ponieważ jak D&D 5e rozrosła się na przestrzeni lat, stworzyli kilka innych podklas które potrafią robić jeszcze więcej niesamowitych rzeczy.



Powiązane: Dungeons & Dragons ujawnia datę premiery Dark Alliance w zwiastunie rozgrywki

Krąg Pasterza

Druidzi z Kręgu Pasterza łączą głęboką więź z duchami natury i wróżkami, i spędzają dni swojego życia na obcowaniu i ochronie tych duchów i wróżek, które nie potrafią się obronić. Ze względu na ich powinowactwo z tymi stworzeniami wolą trzymać się z dala od miast i miasteczek, trzymając się lasów i lasów, gdzie mogą lepiej służyć tym, którzy ich potrzebują.

Dzięki swoim duchowym totemom zyskują wyjątkowe zdolności do komunikowania się ze zwierzętami i szeroką gamą stworzeń fey dzięki swojej wiedzy i zrozumieniu Sylvan. Gdy awansują, ich duchowy totem zapewnia im przywołanego, bezcielesnego ducha w wybranej przez nich formie i na podstawie tego, którą z trzech form wybierze gracz. Każdy duch daje im swoją moc. Gdy awansują, stworzenia te są chronione przez moc totemu, dzięki czemu są dłużej bezpieczne i aktywne.



Istnieje wiele interesujących umiejętności dla Circle of the Shepherd, ale zdecydowanie bardziej ekscytujące są funkcje dla kilku innych podklas, umieszczając je na niższym końcu listy.

Związane z: Dungeons & Dragons: Unearthed Arcana wprowadza do gry grywalne wróżki

Krąg Księżyca

Krąg Księżyca gromadzi się w oświetlonych księżycem kręgach, gdzie wymieniają się wiadomościami i ostrzeżeniami, aby zapewnić sobie nawzajem i swoje bezpieczeństwo w dziczy. Rzadko są widywani, nawet przez innych druidów, ponieważ wolą samotne życie form zwierzęcych, w które mogą się łatwo przemienić.

Druidzi z Kręgu Księżyca łączą się z otaczającym ich pierwotnym światem i mogą rzucać Dziki Kształt jako akcję dodatkową, a nie akcję. Uzyskują także dostęp do potężniejszych zwierząt niż druidzi z innych kręgów. Na poziomie 10 mogą dwa razy użyć Dzikiego Kształtu, aby przekształcić się w istoty żywiołów. Na poziomie 14 mogą rzucać zaklęcie Alter Self, co oznacza, że ​​mogą zmieniać swój wygląd, gdy chcą pozostać w ukryciu lub przebraniu.

Przy tak silnym połączeniu z księżycem, można by się spodziewać, że druidzi mają likantropijne przyciąganie, a ich zdolność do łatwiejszego kształtowania Dzikiego Kształtu zdecydowanie sprzyja temu pomysłowi. Znajduje się w połowie listy, ponieważ istnieje możliwość, że ten krąg będzie jeszcze fajniejszy dzięki kilku modyfikacjom jego mocy, które faktycznie odróżnią go od innych kręgów.

Związane z: Dungeons & Dragons: The Barbarian Primal Paths, Ranking

Krąg Wildfire

Krąg Wildfire wierzy, że zniszczenie jest często na czele stworzenia, niezbędnej siły potrzebnej do pobudzenia nowego wzrostu i życia. Ich więź z Pierwotnym Duchem daje im dostęp zarówno do niszczących, jak i twórczych mocy, pozwalając im wspierać życie i rozwój w obliczu intensywnej destrukcji. Ich dostęp do zaklęć jest zrównoważony, dzięki czemu Burning Hands jest połączony z zaklęciem Cure Wounds, które z łatwością pali i leczy.

Zamiast używać Wild Shape do przekształcania się w bestie, Wildfire Druidzi mogą przywołać swojego Pierwotnego Ducha, którego mogą określić wygląd. Pochodzi z własnym blokiem statystyk i działa do godziny. W miarę jak Druid zdobywa poziomy, ich więź z Duchem staje się silniejsza i zwiększa obrażenia zadawane przez magię i przywracającą naturę. Po osiągnięciu poziomu 14, Wildfire Spirit może nawet uratować swoich Druidów przed śmiercią, jeśli spadnie do 0 punktów życia.

Druidzi Wildfire mają duży potencjał, dzięki czemu zyskują prestiż wśród swoich sojuszników, ale są też inni druidzi, którzy potrafią robić jeszcze bardziej intrygujące rzeczy niż wyrwanie życia przed zniszczeniem.

Związane z: Dungeons & Dragons: Tradycje klasztorne, Ranking

Krąg Gwiazd

Ci, którzy podążają za Kręgiem Gwiazd, śledzą konstelacje i ruchy gwiazd, znajdując ukryte tajemnice i znaczenie we wzorach zdobiących nocne niebo. Wielu z tych druidów posiada obszerne kolekcje sekretów i wiedzy zebranej z gwiazd na przestrzeni wieków, przekazując je jednemu druidowi drugiemu.

Noszą małe mapy gwiezdne na swojej osobie, które mogą skoncentrować ich druidyczną magię, która zwykle ma trochę niebiańskiego rozbłysku. Przewodnictwo i naprowadzający bełt są dostępne jako zaklęcia druida. Ich dzikie kształty pozwalają im przekształcać się w gwiezdne istoty, a nie w bestie, a wzmocnione konstelacje zdobią ich formę, aby nadać im wyjątkowe zdolności. Te gwiaździste kształty wciąż się poprawiają, gdy Druid awansuje, a na poziomie 14 stają się częściowo bezcielesne i zyskują odporność na obrażenia tłuczone, przebijające i cięte.

Ich wyjątkowe połączenie z kosmosem zdecydowanie plasuje ich w pierwszej trójce, ponieważ istnieje tak duży potencjał, aby naprawdę wykorzystać gwiazdy, gdziekolwiek mogą się udać druidzi.

przewracający goliata supa sumo

Związane z: Dungeons & Dragons: Jak zbudować idealnego zabójcę

Krąg Marzeń

Druidzi z Kręgu Snów mają silną więź z Feywildem i jego sennymi cechami. Ze względu na ich silne powinowactwo do świata przyrody, łatwo są sprzymierzeni z dobrodusznymi istotami Fey, które dają im zdolności do wypełniania otaczającego ich świata marzycielskim cudem, wystarczająco potężnym, by leczyć i przynosić radość nawet najsmutniejszym i najbardziej uciskanym z nich. kiery. Odpoczywają i schronią się w spokojnych miejscach, które zacierają naturę fantazji i rzeczywistości.

Ich moce oferują sojusznikom uzdrowienie i wytchnienie, a wraz ze wzrostem mocy uzyskują dostęp do ukrytych ścieżek przemierzanych przez Fey, co pozwala im teleportować siebie i swoich sojuszników. Na poziomie 14 zyskują zdolność przechodzenia przez sny, używając zaklęć takich jak Dream, Scry i Teleportation Circle. Krąg Teleportacji dla tych druidów różni się tym, że pozwala im teleportować się do ostatniego miejsca, w którym ukończyli długi odpoczynek na ich obecnym samolocie.

Magia, którą posiadają druidzi, sprawia, że ​​są kuszącymi postaciami do grania, co daje im zasłużone miejsce na drugim miejscu, ponieważ ich powiązania z Feywildem sprawiają, że są zarówno potężni, jak i niebezpieczni, gdy sieją radość i zachwyt.

Powiązane: Jak Dungeons & Dragons pracuje nad wykorzenieniem rasizmu fantasy

Krąg Zarodników

Druidzi, którzy podążają ścieżką Kręgu Zarodników, są nasyceni rzadką zdolnością dostrzegania potencjalnego życia i piękna w rozpadzie. Mogą zmieniać i kształtować pleśń i grzyby w interesujące i dziwne nowe życie, i całym sercem wierzą, że życie i śmierć są częścią tego samego niezbędnego cyklu, który zawsze prowadzi z powrotem do drugiego.

Rozwijają aureolę nekrotycznych zarodników, która otacza ich głowę. Te zarodniki są nieszkodliwe dla otaczających je osób, dopóki Druid nie rzuci ich na wroga. Zyskują również Symbiotyczny Byt, który pozwala im wzmocnić swoje punkty wytrzymałości poprzez przebudzenie otaczających ich zarodników, zamiast dzikiego kształtowania w formę bestii. Na poziomie 6 zarodniki druida mogą przeniknąć do zwłok i ożywić je, tworząc zombie z jednym punktem wytrzymałości na godzinę.

Zanim druid osiągnie poziom 14, zarodniki, z którymi łączy ich związek, faktycznie wpływają na ich ciało fizyczne, zapewniając im odporność na truciznę, strach, ślepotę i głuchotę. Jedną z rzeczy, która stawia Krąg Zarodników na pierwszym miejscu jest to, że większość istot Lochy i smoki podzielają głęboką niechęć do nieśmierci, a jednak ci druidzi przyjmują i celebrują to jako naturalną część życia.

Czytaj dalej: Ravenloft: Co powinieneś wiedzieć o D&D 5e' Next Sourcebook



Wybór Redakcji


Iron Man: Dlaczego Don Cheadle zastąpił Terrence'a Howarda jako machina wojenna MCU

Kino


Iron Man: Dlaczego Don Cheadle zastąpił Terrence'a Howarda jako machina wojenna MCU

Przez większość MCU Don Cheadle grał War Machine, ale Terrence Howard zapoczątkował tę rolę w Iron Man z 2008 roku.

Czytaj Więcej
10 najlepszych programów opartych na książkach dla dzieci

telewizja


10 najlepszych programów opartych na książkach dla dzieci

Najnowszy program Dreamwork, Niezupełnie Narwhal, dołącza do długiej listy programów opartych na książkach dla dzieci.

Czytaj Więcej