Lochy i Smoki ' Kwietniowe wydanie dla Odkryte Arkana to kolejny zestaw nowych grywalnych ras w grze, tym razem zwróconych w stronę stworzenia o tej samej nazwie: smoka. Podczas gdy granie prawdziwym smokiem wyraźnie dałoby graczom nieuczciwą przewagę, Wizards of the Coast radzi sobie z tym za pomocą Zrodzony ze smoka , humanoidalny lud ukształtowany na podobieństwo swojego większego pobratymca. szorstko zatytułowany Smocze opcje Dodatek zawiera przeróbkę tej rasy, która jest już dostępna w Podręczniku Gracza. Zawiera również nowe spojrzenie na grywalne Koboldy, które mogą pochwalić się znacznie skromniejszym rodzajem smoczych przodków.
Smocze opcje zawiera również wiele nowych wyczynów i zaklęć, których celem jest zapewnienie graczom większej liczby opcji postaci o tematyce smoka dla graczy, którzy chcą skorzystać ze smoczego dziedzictwa Smoczego Dziedzictwa lub Kobolda. Są one dostępne dla wszystkich postaci, które mogą chcieć je wziąć, co oznacza, że postacie innych ras mogą mechanicznie reprezentować bardziej odległy związek ze skrzydlatymi tyranami gry. Rozłóżmy wszystkie te nowe opcje i dowiedzmy się, jak z nich korzystać.
Zrodzony ze smoka
Dragonborn były częścią Piątej Edycji od samego początku, ale Podręcznik gracza nie rozróżnia dwóch rodzajów smoków: chromatycznego i metalicznego. Chromatic Dragonborn wydychał swoją broń oddechową w linii o długości 30 stóp, podczas gdy Metallic Dragonborn używał stożka o długości 15 stóp. Smocze opcje restrukturyzuje je jako osobne podrasy dla całej rasy Dragonborn, a ponadto ich różnice w broni oddechowej, każda ma specjalną cechę. Chromatic Dragonborn może stać się w pełni odporny na rodzaj obrażeń swojej broni oddechowej, podczas gdy Metallic Dragonborn zyskuje drugą broń oddechową, która może obezwładnić lub odrzucić wrogów.
Dodaje również trzecią podrasę do Dragonborn: Gem. Te Dragonborn czerpią swoje dziedzictwo z Sardiora, jednego z pierwszych dzieł Bahumat i Tiamat (którzy sami są protoplastami odpowiednio metalicznych i chromatycznych smoków). Gracze, którzy zdecydują się stworzyć postacie Gem Dragonborn, oprócz standardowej broni oddechowej i odporności na żywioły, otrzymają dwie specjalne funkcje. Pierwszym z nich jest telepatia o zasięgu 30 stóp „tylko do zapisu”, umożliwiająca wysyłanie (ale nie odbieranie) wiadomości do innych stworzeń. Druga to widmowe układy klejnotów w kształcie skrzydeł, które zapewniają prędkość lotu równą prędkości chodzenia Smoczego Dziecięcia przez jedną minutę, raz na długi odpoczynek.
Koboldy
Koboldy mogą wydawać się nieco rozczarowujące w porównaniu z majestatycznym splendorem ich większych kuzynów Smoczych Dzieci, ale Smocze opcje wzmacnia je. Ich cecha „Draconic Legacy” w rzeczywistości daje graczom trzy opcje, w jaki sposób manifestuje się ich dziedzictwo, z przewagą w obronie przed przerażeniem, naturalną bronią w postaci biczowatego ogona lub pojedynczym kantripem do wyboru z listy zaklęć Czarownika.
Jedyną cechą gwarantowaną Koboldom jest ich Smoczy Ryk, który daje im i ich sojusznikom przewagę w atakach przeciwko wszystkim wrogom w promieniu 10 stóp, gdy jest używany jako akcja dodatkowa. To duża pomoc dla Łotrzyków, którzy potrzebują przewagi, aby skorzystać z funkcji Sneak Attack.
Wyczyny
Istnieją trzy atuty przedstawione w Smocze opcje : Dar Metalicznego Smoka, Dar Chromatycznego Smoka i Dar Klejnotowego Smoka. Dar Metalicznego Smoka skupia się na opcjach defensywnych i leczniczych, pozwalając graczom rzucać leczące rany raz dziennie, jednocześnie zapewniając miniaturową wersję zaklęcia tarczy (1k4 zamiast stałego +5) kilka razy na długi odpoczynek. Dar Chromatycznego Smoka skupia się na elementarnej naturze smoków, pozwalając graczom naładować swoją broń dodatkowymi 1k4 obrażeniami od kwasu, zimna, ognia, błyskawic lub trucizny i w reakcji na to, zapewniając odporność na te typy. Dar Klejnotowego Smoka zwiększa inteligencję, mądrość lub charyzmę, jednocześnie pozwalając graczowi wykorzystać swoją reakcję do telekinetycznego odpychania wrogów.
Czary
Smocze opcje dodaje siedem zaklęć, z których gracze mogą korzystać. Smocza Transmutacja to zaklęcie siódmego poziomu, które daje ślepowidzenie, prędkość lotu 40 stóp i broń oddechową, której gracze mogą użyć jako działania bonusowego. Czar szóstego poziomu to Platynowa Tarcza Fitzbana , który pozwala użytkownikowi wyznaczyć siebie lub sojusznika, aby zyskać odporność na obrażenia od żywiołów, półprzykrywka i Uniki. Zaklęcie piątego poziomu dodaje się do zaklęć „Przywołania ducha” przedstawionych w Kocioł wszystkiego Taszy , z Przywołanie Smoczego Ducha pozwalając graczom przyzywać Smoczego Ducha, aby walczył u ich boku. Te wysokopoziomowe zaklęcia wymagają kosztownego składnika materiałowego w postaci statuetki smoka o wartości 500 sztuk złota, co znacznie utrudnia ich użyteczność.
Zaklęcia niższego poziomu są znacznie bardziej przydatne. Mróz Lodowej Śmierci to zaklęcie drugiego poziomu, które zadaje 3k8 obrażeń od zimna w 30-metrowym stożku i zmniejsza prędkość każdego wroga, któremu nie uda się wykonać rzutu obronnego na Konstytucję. Również drugi poziom, Zgorszenie Węża losowo oczarowuje, oślepia, obezwładnia lub spowalnia każdą istotę utkniętą w jego obszarze. Płomienny krok to zaklęcie trzeciego poziomu, które zwiększa prędkość każdego, kto je rzuci o 6 metrów, jednocześnie pozwalając im zadać 1k6 obrażeń od ognia przeciwnikom, z którymi się ścigają.
Wreszcie jest zaklęcie czwartego poziomu Psychiczna lanca Raulothima , który zadaje 10k6 obrażeń psychicznych i obezwładnia każdego wroga, któremu nie powiedzie się rzut obronny na Inteligencję. Automatycznie ostrzy również wrogów, jeśli wypowiesz ich imię i znajdują się w promieniu 120 stóp – nawet jeśli są niewidzialni lub za osłoną. To zaklęcie ma również sekretną cechę: nie zużywa miejsca na zaklęcie, jeśli nazwana istota nie znajduje się w zasięgu. Oznacza to, że może być używany jako prowizoryczny radar, który przez cały dzień wysyła sygnały do wrogów.