Najlepsze systemy bitewne w Final Fantasy, rankingowe

Jaki Film Można Zobaczyć?
 

Final Fantasy seria przeszła przez różne systemy bitewne, które ewoluowały wraz z rozwojem serii i ulepszeniami technologicznymi gier jako całości. Final Fantasy VII: Remake jeszcze nienazwany system walki to dziewiąty (dziesiąty, jeśli uwzględnisz odmianę systemu znalezioną tylko w Błyskawica powraca: Final Fantasy XIII ) system walki w serii na przestrzeni dziesięcioleci.



Oczywiście niektóre z tych systemów bitewnych (podobnie jak same gry) działały lepiej lub są po prostu bardziej zapadające w pamięć niż inne. Mając to na uwadze, oto nasze typy najlepszych systemów bitewnych z całego świata Final Fantasy Gry.



10. Aktywna bitwa X

Ten system walki od Final Fantasy XV , wymawiane Active Cross Battle, jest odmianą systemu walki w czasie rzeczywistym. Gracze wchodzą w interakcję z wrogami bezpośrednio na polu, a nie na oddzielnym ekranie bitwy, dając im wybór między aktywnym wszczynaniem bitew lub ich unikaniem. Istnieje szansa, że ​​pobliscy wrogowie mogą się dołączyć, co może zamienić małą walkę w wielką wyprawę. W grze jest tylko jedna grywalna postać, Noctis, a wszyscy pozostali członkowie drużyny są kontrolowani przez sztuczną inteligencję.

Podczas bitwy wypełnia się czasowy wskaźnik, który pozwala graczowi kierować członkami drużyny do wyprowadzania niszczycielskich, specjalnych ataków. Założenie jest innowacyjne, ale projekt bitwy jest niewystarczający, jeśli chodzi o sterowanie. Użyte przyciski są niewielkie, co odbiera wpływ na akcję i sprawia, że ​​​​bardziej przypomina ona tłuczenie przycisków niż rozgrywkę strategiczną.

znikną do czarnej lewej ręki

Związane z: Wiedźmin 3 kontra Final Fantasy XV: Jak lepiej radzić sobie z zadaniami pobocznymi



9. Bitwa w czasie aktywnej zmiany stylu

Aktywna bitwa o zmianę stylu (SATB) jest używana tylko w Błyskawica powraca: Final Fantasy XIII . Ponieważ Lightning jest jedyną grywalną postacią w grze, może przełączać się między trzema różnymi rolami lub schematami. Używanie ataków obniży pasek ATB tylko dla tego schematu, a pasek będzie się uzupełniał znacznie szybciej, gdy schemat nie jest używany, więc gracze muszą przełączać się między różnymi schematami Lightninga podczas bitwy.

SATB ma wiele ciekawych elementów. Czerpie inspirację z poprzednich systemów bitewnych i ma kilka innowacyjnych koncepcji. Niestety, jego wykonanie sprawia, że ​​system walki wydaje się być kolejnym tłuczkiem do guzików.

8. Bitwa o synergię poleceń

System walki w Final Fantasy XIII i XIII-2 miał ciekawe koncepcje. Każdy z członków drużyny może korzystać z trzech z sześciu możliwych paradygmatów, systemu klas w grze. System synergii Paradygmatu pozwala graczom dostosować swoją trzyosobową drużynę, zmieniając różne kombinacje synergii, aby dopasować je do bitwy.



Związane z: Final Fantasy: Najpotężniejsze wersje Bahamuta Summons

Każdy członek drużyny ma swój własny, czasowy pasek wskaźnika, ale gracze mają kontrolę tylko nad poczynaniami lidera drużyny. Wskaźnik składa się z równych segmentów, które wypełniają się podczas bitwy, a akcje i ataki wykorzystują część segmentów wskaźników, więc gracze muszą opracować strategię łączenia zaklęć i ataków. Koncepcja systemu CSB jest innowacyjna i dodaje do rozgrywki głębszy system strategiczny. Jednak w środku bitwy kontrolki się powtarzają.

7. Tradycyjny system turowy

Gracze zaznajomieni z seriami takimi jak Pokemony i Smok Quest rozpozna ten system walki, który był używany w pierwszych trzech Final Fantasy gry, a także Final Fantasy: Czterech Bohaterów Światła . Te bitwy są dość standardowe dla wielu JRPGS. Gracz i AI na zmianę wykonują ruchy. Akcja zostaje wstrzymana, aby gracze poświęcili tyle czasu, ile potrzeba na opracowanie strategii, i wznawia się, gdy wszyscy członkowie drużyny i postacie sztucznej inteligencji wybiorą swoje działania. Jednostki mogą stracić turę, jeśli zostaną zachwiane przez atak lub zaklęcie, chociaż tury zwykle chodzą tam iz powrotem, a kolejność jest określana przez statystykę Szybkości lub Zwinności każdej postaci.

6. Bitwa w czasie ładowania

Bitwa w czasie ładowania została wprowadzona w Taktyki Final Fantasy . Wykorzystuje licznik czasu ładowania, który wypełnia do 100, aby umożliwić jednostkom podjęcie działań. Szybkość określa, jak szybko będzie się odnawiać wskaźnik naładowania każdej jednostki. Ten system zmienia tradycyjne bitwy w grach wideo w wirtualny mecz szachowy w środowisku 3D. Dodaje wyzwanie i strategię do sposobu, w jaki gracze walczą, ponieważ muszą wziąć pod uwagę ruchy wroga i członków drużyny kontrolowanej przez sztuczną inteligencję, aby zaplanować następny ruch. Możesz łatwo przegapić otrzymanie zaklęcia leczącego lub mikstury, jeśli wyjdziesz poza zasięg przyjaznej postaci AI.

Związane z: Najlepsza gra Final Fantasy, o której prawdopodobnie nie słyszałeś

torpeda sierra nevada

5. Warunkowa bitwa turowa

Znany jako Count Time Battle w Japonii, ten system bitewny był używany w Final Fantasy X , Wymiary II i Dissidia Final Fantasy Opera Omnia . Opiera się na systemie turowym, który ma „listę aktów”, a nie rundy. Na działające postacie w nadchodzących rundach może wpływać wiele czynników w bitwie. Szybkość to jedna z najważniejszych statystyk w tej grze, pozwalająca postaciom na wykonywanie większej liczby tur. Gracze mogą zastępować członków drużyny w trakcie bitwy i używać zaklęć i zdolności, takich jak Haste, na swoją korzyść. Ten system był wystarczająco uproszczony dla nowych graczy, a jednocześnie miał podstawową warstwę strategii, z której mogli się cieszyć długoletni fani.

4. Bitwa w czasie rzeczywistym

Ten system walki został wprowadzony w Final Fantasy XI , pierwsza gra w stylu MMO z serii. W RTB czary i akcje mają liczniki czasu odnowienia, więc gracze będą musieli odczekać określoną ilość czasu, zanim powtórzą akcję. Ten system był później używany z pewnymi zmianami dla Final Fantasy XIV , drugie wejście serii do świata masowej rozgrywki online. FFXI wyeliminowano także losowe spotkania i oddzielne ekrany bitew. To był innowacyjny ruch dla franczyzy, na który wpłynął później Final Fantasy systemy bitewne.

Powiązane: Dlaczego Phoenix Down nie mógł uratować Aerith (ani żadnych innych martwych postaci FF)

3. Aktywna Bitwa Wymiarowa

Ten system walki wyewoluował z systemu Active Time Battle i był do tej pory używany tylko w Final Fantasy XII . System ADB umożliwiał bitwy poza oddzielnym ekranem, eliminując losowe starcia bitewne i dając graczom możliwość szarży do bitwy lub zachowania dystansu podczas eksploracji nowych obszarów.

To, co naprawdę wyróżnia system ADB, to gambity. Pozwalają one graczom programować akcje swojej drużyny tak dużo lub tak mało, jak chcą. Gambity kontrolują, jak twoja drużyna reaguje w walce, aż do jej celów oraz jak często używane są mikstury i zaklęcia lecznicze. Gracze bezpośrednio kontrolują tylko przywódcę drużyny, ale Gambity pozwalają na lepszą kontrolę AI nad innymi członkami drużyny podczas bitew.

2. Nienazwany system remake'u Final Fantasy VII

Najnowszy system walki od Remake Final Fantasy VII , nie została jeszcze nazwana. Zachowuje elementy oryginalnego systemu ATB i zawiera również aspekty czasu rzeczywistego. Gracze mogą wykonywać uniki, blokować i atakować w czasie rzeczywistym lub korzystać z trybu taktycznego przypominającego system ATB z oryginału. Gracze mogą wybierać akcje z menu w trybie taktycznym lub łączyć polecenia ze skrótami, dzięki czemu gracze mogą wybierać między dwoma różnymi systemami walki w zależności od swoich preferencji.

Związane z: Final Fantasy VII Remake: Dlaczego Cloud nie powinien być z Tifa LUB Aerith

sierra nevada narwal cesarski stout

1. Aktywna bitwa w czasie

System Active Time Battle ma podobieństwa do tradycyjnego systemu turowego, który zastąpił, dodając czas do ataków i poleceń. W miarę postępu bitwy wskaźnik się zapełni, a gdy się zapełni, członek drużyny wykona akcję. System ATB posiada dwa tryby gry: Active i Wait. Czas albo zatrzyma się, gdy gracze będą poruszać się po menu, albo będzie płynął dalej. Przeciąganie może doprowadzić do tego, że wrogowie otrzymają wielokrotne trafienia, zanim wykonasz swój ruch.

ATB został wprowadzony w Final Fantasy IV , z łączeniem łańcuchowym i możliwością przełączania klas w locie dodanym w Final Fantasy X-2. Wiele gier w dalszej części serii zawiera elementy systemu ATB, co czyni go jednym z najbardziej rozpoznawalnych i lubianych systemów w serii.

Czytaj dalej: Final Fantasy IV to najlepsza gra dla nowych graczy z serii



Wybór Redakcji


Nakia kontra Hit-Girl: Czarna Pantera i gwiazdy Kick-Ass walczą w nowym filmie

Inny


Nakia kontra Hit-Girl: Czarna Pantera i gwiazdy Kick-Ass walczą w nowym filmie

Lupita Nyong'o i Chloe Grace Moretz zmierzą się ze sobą w nadchodzącym filmie.

Czytaj Więcej
My Hero Academia: Kim jest północ? I 9 innych pytań dotyczących Nemuri Kayama, udzielonych odpowiedzi

Listy


My Hero Academia: Kim jest północ? I 9 innych pytań dotyczących Nemuri Kayama, udzielonych odpowiedzi

Nemuri Kayama to Pro Hero znany jako Midnight i jeden z U.A. Nauczyciele High. Oto kilka typowych pytań dotyczących Bohatera z oceną R.

Czytaj Więcej