Skąd Spyro: Wejdź do Dragonfly Go Wrong?

Jaki Film Można Zobaczyć?
 

Po wydaniu Rok Smoka w 2000 roku Insomniac Games przeniósł się z Smok Spyro. Universal oficjalnie właścicielem IP , a Insomniac zdecydował się zostawić małego fioletowego smoka, którego stworzyli, aby realizować nowe twórcze przedsięwzięcia. Zespół wyprodukuje ukochanego Grzechotka i Clank serii z Sony, a przyszłość Spyro zawisła w powietrzu.



kamień najlepiej by

Chętny do kontynuować produkcję Spyro Gry, Universal walczyłby dalej bez Insomniac. Nadszedł czas, aby Spyro udać się do następnej generacji konsol i żeby po raz pierwszy pojawił się na domowych konsolach firm innych niż Sony. Powstała gra: Wejdź do ważki, imię, które przyprawia o dreszcze każdego fana serialu. Co się stało, u licha?



Uniwersalne obowiązki rozwojowe dla tego nowego Spyro tytuł do pary całkiem nowych studiów deweloperskich: Check Six Studios i Equinoxe Digital Entertainment. Universal był bardzo zaangażowany w produkcję gry, zmieniając znaczną część oryginalnej wizji zespołu w coś zupełnie innego. Ingerencja Universalu spowodowała, że ​​projekt został całkowicie wznowiony w ciągu miesiąca, nadając ton rodzajowi procesu rozwoju, który miałby mieć miejsce. Prawie każdy element początkowej dokumentacji projektowej gry zostanie złomowany i wymieniony. Gra ominęłaby pierwotnie obiecaną datę premiery w 2001 roku, prawdopodobnie z powodu ciągłych zmian i dodatków wymaganych przez Universal i konkurencyjne wizje zarówno Check Six, jak i Equinoxe.

Zespoły Check Six i Equinoxe rozpoczęły projekt na doskonałych warunkach, podekscytowane rozpoczęciem pracy nad tak popularną serią. W końcu jednak kierownictwo zespołu zaczęłoby sobie nie ufać, co oczywiście prowadziło do jeszcze większych trudności w rozwoju. Oba studia musiały ściśle ze sobą współpracować, aby mieć jakąkolwiek szansę na ukończenie gry na czas. Chociaż Universal bardzo często nakazywałby gruntowne zmiany i poprawki w projekcie, nie zapewniłoby to obu zespołom dodatkowego czasu ani siły roboczej potrzebnej do ich ukończenia. To dość stresujące środowisko pracy zaczęłoby odbijać się na pracownikach w studiach.

Potrzebne było znacznie więcej pracy, niż oczekiwano przez mandaty Universalu, a przyszłość gry zaczęła wyglądać ponuro. Nie widząc rozsądnego sposobu na ukończenie projektu na czas, wielu pracowników obu studiów zaczęło odchodzić. Teraz prywatny film dokumentalny na YouTube o rozwoju gry zawierałby twierdzenia pracowników, że liczba rezygnacji rosła jeszcze bardziej, gdy pozostali pracownicy byli zmuszani do długich okresów kryzysu, a nawet pracowali na niepłatne zmiany. Rozwój stał się tak żmudny, a oba studia tak sprzeczne, że w pewnym momencie produkcja została uznana za całkowicie martwą, z jednym członkiem personelu, Warrenem Davisem, konieczność pośredniczenia między dwoma szefami firmy dopóki nie zgodzili się na dalszy rozwój.



ZWIĄZANE Z: Czy Futures Crasha i Spyro są w niebezpieczeństwie?

Pierwotnie gra miała mieć ponad dwadzieścia pięć poziomów i miała zawierać powroty Gnasty Gnorc i Ripto, jak drażniono pod koniec Rok Smoka. W tych okolicznościach zespół nie był w stanie osiągnąć tego pierwotnego celu. Ostateczna gra składałaby się z zaledwie ośmiu poziomów i jednej rozczarowującej walki z bossem przeciwko Ripto, Gnasty Gnorc został całkowicie odcięty od gry. Dostęp do ostatecznej bitwy z bossem można uzyskać w ciągu kilku sekund od rozpoczęcia nowej gry, co doprowadziło do dość znanych rekordów szybkości. Fakt, że grę można było w ogóle wydać w nieco grywalnym stanie, był naprawdę cudem.

Ostateczna gra cierpi z powodu bardzo zauważalnych problemów z liczbą klatek na sekundę, niezliczonymi błędami graficznymi i rozgrywki oraz niesamowicie nieatrakcyjną grafiką. Zespół postanowił stworzyć grę z niewiarygodnie krótkimi czasami ładowania, ale końcowy produkt może zająć ponad czterdzieści sekund, aby przejść między obszarami w wersji Playstation 2. Stewart Copeland, były perkusista The Police i kompozytor kultowej ścieżki dźwiękowej oryginału Spyro trylogia, wrócę do pracy nad Wejdź do ważki. To byłaby ostatnia ścieżka dźwiękowa Copelanda do serii, przypominając, że czuł, że on i Universal „nie są już na tej samej stronie” po obejrzeniu materiałów marketingowych dotyczących gry, których nie mógł rozpoznać jako Spyro.



Wejdź do ważki było ogromnym rozczarowaniem dla wszystkich. Ani Check Six, ani Equinoxe nie przetrwają gry, zamykając swoje drzwi wkrótce po wydaniu tytułu w 2002 roku. W 2019 roku odkryto kod, aby uzyskać dostęp do tajnych kredytów gry. Te napisy zawierały nazwiska niezliczonych pracowników, którzy pracowali nad grą, ale w ostatecznym wydaniu całkowicie nie zostali wymienieni z powodu, co zrozumiałe, decyzji o opuszczeniu projektu. Pomimo wkładu w Wejdź do ważki przez dłuższy czas przed ich wyjazdem podejmowano gdzieś decyzje o wymazaniu dowodów ich wkładu. Być może ten dość przygnębiający fakt najlepiej podsumowuje Wejdź do Dragonfly rozwój - jeden ze złośliwości i konfliktu między programistami a wydawcami.

CZYTAJ DALEJ: Ratchet & Clank: Rozmiar pliku Rift Apart, potwierdzony czas wstępnego ładowania



Wybór Redakcji


10 najlepszych odcinków Star Wars Visions, ranking

Inny


10 najlepszych odcinków Star Wars Visions, ranking

W Star Wars: Visions pojawiło się wiele świetnych odcinków, od „W gwiazdach” po „Wioskową pannę młodą”. Ale które odcinki są jak dotąd najlepsze z serii?

Czytaj Więcej
Josie and the Pussycats: Rachael Leigh Cook wyjaśnia, jak porażka filmu posłała ją do „filmowego więzienia”

Kino


Josie and the Pussycats: Rachael Leigh Cook wyjaśnia, jak porażka filmu posłała ją do „filmowego więzienia”

Gwiazda Josie and The Pussycats, Rachael Leigh Cook, powiedziała, że ​​porażka kasowa filmu z 2001 roku posłała ją do „filmowego więzienia”, ale jest dumna z tego, co zrobiła.

Czytaj Więcej