Zaklęcia w Lochy i smoki występują w różnych formach. Niezależnie od tego, czy gracz szuka magii, która może zadać ogromne obrażenia jego wrogom, czy zaklęcia, które zapewnia użyteczność niezbędną do walki, istnieją zaklęcia, które mogą pomóc graczom w każdej sytuacji .
Jednym z zaklęć, które są niezwykle przydatne dla gracza w kampanii, jest zaklęcie mobilności. Zamiast zadawać obrażenia, zaklęcia te pozwalają graczowi na zmianę sposobu poruszania się, często pozwalając mu łatwiej przemierzać pole bitwy, a nawet świat kampanii. Więc dzisiaj przyjrzymy się zaklęciom mobilności Lochy i smoki i zobacz, które są najbardziej przydatne!
10Wolność ruchu
Zaklęcie dostępne dla Bard , Duchowny , klasy Druid i Ranger, Freedom of Movement to zaklęcie, które zapewnia, że chętna istota będzie mogła poruszać się bez przeszkód.
wielki podział yeti imperialny stout
Po rzuceniu zaklęcie to pozwala chętnemu stworzeniu, którego dotknie jego rzucający, zignorować kary trudnego terenu, a także wszelkie zaklęcia lub umiejętności, które zmniejszają prędkość celu. Dodatkowo zaklęcie to tymczasowo zapobiega sparaliżowaniu lub ograniczeniu celu, zapewniając, że cel może znajdować się dokładnie tam, gdzie powinien być w ogniu bitwy.
9Forma gazowa
Podczas gdy forma gazowa to zaklęcie, które zmniejsza prędkość poruszania się celu, jest to zaklęcie mobilności, które pozwala celowi potencjalnie dotrzeć do wcześniej niedostępnych obszarów.
Zmieniając formę celu w mglistą chmurę, zyskują zdolność latania z prędkością dziesięciu stóp na obrót i mogą przechodzić przez nawet najmniejsze dziury i pęknięcia.
8Mglisty krok
Misty Step jest prawdopodobnie jednym z najbardziej niezawodnych zaklęć mobilności dla postaci niższych poziomów. Zaklęcie drugiego poziomu, Misty Step pozwala jego rzucający teleportować się na odległość do trzydziestu stóp, w wolną przestrzeń, którą widzą.
To zaklęcie jest niezwykle elastyczne, pozwalając graczom łatwo uciec przed trudnymi sytuacjami zarówno w walce, jak i poza nią. Jednym z najmocniejszych elementów tego zaklęcia jest to, że może być użyty jako dodatkowa akcja, pozwalająca rzucającemu działać przed jego rzuceniem, co dodatkowo zwiększa elastyczność zaklęcia.
7latać
Jedno z najprostszych zaklęć na tej liście, jak sugeruje nazwa zaklęcia, Fly pozwala rzucającemu latać z prędkością poruszania się sześćdziesięciu stóp przez maksymalnie dziesięć minut. Może to być łatwy sposób dla graczy na manewrowanie po polu bitwy, uzyskanie widoku z lotu ptaka na różne sytuacje, a nawet po prostu zwiększenie prędkości ruchu, gdy muszą poruszać się szybciej niż zwykle.
ile alkoholu jest w prawdziwym piwie beczkowym Miller
Choć proste z natury, zastosowania tego zaklęcia są niezliczone, a graczom trudno byłoby znaleźć przygodę, w której Fly nie przydałby się.
6Drzwi wymiarowe
Jedno z najlepszych zaklęć teleportacji na krótki dystans w D&D , Drzwi Wymiaru pozwalają rzucającemu i jednemu innemu stworzeniu teleportować się do dowolnego wolnego miejsca w promieniu pięciuset stóp od rzucającego.
To zaklęcie ma nie tylko znacznie większy zasięg niż Misty Step, ale także pozwala rzucającemu teleportować się do miejsca w jego zasięgu, którego nie widzą, a nawet zabrać ze sobą innego stwora, gdy się teleportują, odblokowując wiele dodanych potencjał do zastosowań zaklęcia! Niewiele zaklęć może wprowadzić gracza do zamkniętego skarbca, takiego jak Drzwi Wymiaru.
5Spacer z wiatrem
Chociaż nie jest to szczególnie przydatne w walce, Wind Walk to wyjątkowe zaklęcie, które zapewnia graczom fantastyczny alternatywny sposób podróżowania po świecie ich kampanii. Zdolne do jednoczesnego wycelowania do dziesięciu stworzeń, to zaklęcie może z łatwością zaatakować całą drużynę.
Po rzuceniu zaklęcie to nadaje każdemu celowi chmurę i zdumiewającą prędkość ruchu w powietrzu wynoszącą trzysta stóp. Ponieważ efekt tego zaklęcia może trwać do ośmiu godzin, drużyna może go użyć do szybkiego przemierzania różnych krain z nieba, zamiast przenosić się do podróży naziemnych.
4Teleportuj się przez rośliny
Teleportacja zaklęcie, które jest wyłącznie dla druidów , Teleport via Plants tworzy tymczasową więź pomiędzy dwoma dowolnymi roślinami na tej samej płaszczyźnie rzeczywistości, którą widział rzucający, pozwalając istotom na teleportowanie się z jednego planu do drugiego tak długo, jak czar jest aktywny.
To zaklęcie może teoretycznie pozwolić drużynie na natychmiastową teleportację z jednego kraju do drugiego, o ile w miejscu docelowym i w bieżącej lokalizacji rzucającego znajdują się rośliny!
atak na tytana wszystkich ludzkich tytanów
3Przesunięcie samolotu
Plane Shift to wyjątkowe zaklęcie, które pozwala rzucającemu i maksymalnie ośmiu innym chętnym stworzeniom podróżować między wymiarami do innej płaszczyzny rzeczywistości, takiej jak jeden z planów żywiołów. Podróże międzypłaszczyznowe często nie są najłatwiej dostępną formą transportu, więc umiejętność nauczenia się zaklęcia, które umożliwia je do woli, jest nie do przecenienia. Należy zauważyć, że przesunięcie samolotu nie może doprowadzić graczy do dokładnego miejsca w samolocie i może podróżować tylko do przybliżonego obszaru w jego obrębie.
Dodatkowo zaklęcie to może być użyte do rozwiewania problemów, ponieważ może być użyte do celowania w niechętne stworzenie, takie jak walka z potworem , wyrzucając ich na wybrany przez rzucającego samolot!
Fort Point piwo trillium
dwaBrama
Zaklęcie 9. poziomu, Brama działa jako jeszcze bardziej użyteczna alternatywa dla Plane Shift.
Tworząc portal do innego wymiaru, Brama może przenieść swojego rzucającego i tych, którzy wejdą do portalu, do dokładnego miejsca na dowolnej płaszczyźnie wybranej przez rzucającego, nawet będąc w stanie przenieść ich w bezpośrednie sąsiedztwo konkretnie określonej istoty podczas rzucania zaklęcia .
1teleport
Podczas gdy Gate jest najdokładniejszym sposobem podróżowania międzyplanarnego, Teleport jest w zasadzie najbardziej wzorcowym sposobem podróżowania w obrębie jednego samolotu. Zaklęcie siódmego poziomu, Teleport, jest w stanie przenieść grupę chętnych stworzeń w obrębie sześcianu o długości dziesięciu stóp do dowolnego miejsca, które określą, o ile znajduje się na tym samym poziomie rzeczywistości.
Jeśli rzucający zna miejsce, do którego się udaje, często może się tam dostać bez większych problemów. Jednakże, jeśli lokalizacja jest taka, o której tylko im powiedziano lub o której niewiele wiedzieli, zaklęcie może mieć trochę niefortunnego wypadku po rzuceniu, potencjalnie sprowadzając osoby teleportowane w nieoczekiwane miejsce.