10 najbardziej przydatnych zaklęć ekskluzywnych dla kleryków w Dungeons & Dragons

Jaki Film Można Zobaczyć?
 

Lochy i smoki postacie występują w wielu różnych formach, z których każda klasa posiadające własne odrębne specjalizacje. Podczas gdy wojownicy są tradycyjnie świetnymi zadającymi obrażenia fizyczne, a wielu łotrzyków specjalizuje się w skradaniu się, klerycy często kojarzą się ze wsparciem. Doskonały dodatek do każdej drużyny, kapłani posiadają szeroki wachlarz umiejętności w zależności od domeny ich boga.



Istnieje jednak wiele potężnych zaklęć, które są przeznaczone wyłącznie dla tej klasy, z których może korzystać każdy duchowny, niezależnie od domeny ich boga. Wiele z tych zaklęć jest dość niezawodnych i często dają punkty graczowi budującemu kleryka! Więc dzisiaj przyjrzymy się najbardziej wartościowym i użytecznym zaklęciom ekskluzywnym dla duchownych w: D&D.



latający pies podwójny ipa

10Sanktuarium

Sanktuarium to zaklęcie, które uosabia wspieranie natury duchownych w D&D . Zapewnienie totemu stworzeniu, jeśli inna istota zaatakuje lub rzuci zaklęcie niszczące, które celuje w totemowe stworzenie, atakujący musi wykonać rzut obronny na mądrość.

Jeśli stworzenie nie powiedzie się na wspomniany rzut obronny, nadal mogą atakować lub rzucać zaklęcie, ale muszą znaleźć inny cel. To zaklęcie jest fenomenalne, jeśli chodzi o utrzymanie przy życiu słabszego członka drużyny lub ochronę osoby, która odniosła poważne obrażenia.

9Święty płomień

Sacred Flame jest w zasadzie najlepszym wyborem kleryków przy wyborze kantripów. Zadając obrażenia K8 lub promieniste, święty płomień ma zasięg do sześćdziesięciu stóp i ignoruje osłonę celu. Dzięki temu można go niezawodnie używać z daleka, gdy jego kółko jest bezpiecznie ukryte.



Dodatkowo, łatwy dostęp Sacred Flame do obrażeń promieniujących sprawia, że ​​walka z nieumarłymi jest znacznie łatwiejsza.

8Zadawaj Rany

Trudno docenić to, co Zadawanie Ranom przynosi klerykowi klasa . Podczas gdy wiele narzędzi, które ma do dyspozycji kleryk, jest bardziej defensywnych, Inflict Wounds jest bardzo niszczącym zaklęciem, które zadaje celowi ogromne 3K10 nekrotycznych obrażeń.

Jak na zaklęcie pierwszego poziomu, które nie wymaga dodatkowych składników, ten współczynnik obrażeń jest dość trudny do pominięcia.



7Wróżbiarstwo

Wróżenie jest pierwszym z wielu zaklęć na tej liście, które pozwalają duchownemu zadać pytanie swojemu bogu (lub DM ), prawie zerkając za zasłonę, aby uzyskać dodatkowe informacje. Wymagając odpowiedniej tematycznej ofiary, która jest warta co najmniej dwadzieścia pięć sztuk złota, Wróżbiarstwo pozwala duchownemu zadać swojemu bogu pytanie, które bezpośrednio odnosi się do czegoś, co wydarzy się w ciągu siedmiu dni.

ZWIĄZANE Z: Dungeons & Dragons: 10 rodzajów diabłów (i jak z nich właściwie korzystać)

bawarskie piwo bezalkoholowe

DM następnie przekazuje te informacje, wybierając prosty lub tajemniczy sposób. Bez względu na to, w jaki sposób te informacje zostaną odebrane, prawie na pewno będą pomocne, szczególnie w zależności od zadanego pytania.

6Prowadzący rygiel

Gwiezdna opcja ofensywna dla kleryków, Guiding Bolt to zaklęcie pierwszego poziomu, które sprawia, że ​​Święty Płomień wygląda jak dziecinna zabawa. Dysponując dwukrotnie większym zasięgiem Świętego Płomienia, Guiding Bolt może atakować wrogów z odległości stu dwudziestu stóp.

Oprócz zwiększonego zasięgu, ilość obrażeń od promieniowania, które to zaklęcie zadaje, jest również większa, zadając obrażenia od promieniowania 4K6. Na domiar wszystkiego, następny stwór, który zaatakuje cel tego zaklęcia, ma przewagę nad swoim atakiem!

5Strażnicy Ducha

Spirit Guardians to zaklęcie trzeciego poziomu dla kleryków, które sprawia, że ​​ich rzucający staje się główną przeszkodą dla wrogów. Po rzuceniu, Spirit Guardians tworzy piętnastometrowy promień wokół kleryka. Nie tylko prędkość stworzeń znajdujących się w tym promieniu jest zmniejszona o połowę, ale także muszą one wykonywać rzuty obronne na mądrość, cierpiąc 3K8 po nieudanym obronie.

POWIĄZANE: Dungeons & Dragons: 10 rzeczy, których nie wiedziałeś o naśladowcach

Podczas gdy zaklęcia takie jak Kula Ognia zadają obrażenia wszystkiemu, co znajduje się w jego strefie wybuchu, gdy rzucany jest Strażnik Ducha, kapłan może wybrać dowolną liczbę swoich sojuszników, aby uzyskać odporność na efekty zaklęcia.

4Zapowiedź

Podczas gdy wcześniej wspomniane Wróżbiarstwo było czarem czwartego poziomu, który pozwalał rzucającemu zapytać boga o przyszłość, Augury jest czarem o podobnym działaniu, którego można się nauczyć dość wcześnie, ponieważ jest czarem drugiego poziomu.

zbuntować się w nową nadzieję

Chociaż Wróżbiarstwo pozwala na zadawanie bogu pytań dotyczących wydarzenia w ciągu następnych siedmiu dni, Augury może przepowiedzieć wynik decyzji, która zostanie podjęta w ciągu trzydziestu minut. Na pierwszy rzut oka może się to wydawać słabe, ale może uratować życie, pomagając stronom w dokonywaniu właściwych wyborów i unikaniu śmiertelnego losu podczas planowania.

3Broń duchowa

Zaklęcie ewokacyjne drugiego poziomu, broń duchowa, jest jednym z najpewniejszych sposobów pomocy duchownemu w dziale zadawania obrażeń. Tworząc magiczną unoszącą się broń, to zaklęcie pozwala użyć tej przywołanej broni do zadania 1K8 plus modyfikator rzucania zaklęć kleryka.

Choć na pierwszy rzut oka może się to wydawać dość podobne do kantry druida, Shillelagh, ta duchowa broń może przemieścić się nawet o dwadzieścia dodatkowych stóp i może ponownie zaatakować jako akcja dodatkowa.

dwaŚwięta Aura

Chociaż Święta Aura jest zaklęciem ósmego poziomu z kosztownym wymaganym składnikiem zaklęcia, jest warte swojej ceny. Tworząc świecący promień trzydziestu stóp, stworzenia wybrane przez kapłana znajdujące się w kręgu zyskują dwie godne uwagi korzyści. Po pierwsze, zyskują przewagę we wszystkich swoich rzutach obronnych na całej planszy.

Po drugie, każde stworzenie, które atakuje cel, który korzysta z efektu Świętej Aury, wypada na niekorzyść! To sprawia, że ​​szanse na przeżycie danej drużyny są znacznie większe, niezależnie od tego, czy są atakowani przez fizyczne, czy magiczne zagrożenia.

1Gmina

Podobnie jak Divine i Augury, Commune to zaklęcie, które pozwala duchownemu na kontakt z bogiem. Chociaż te dwa wyżej wymienione zaklęcia mają ograniczenia czasowe i ograniczenia dotyczące przedmiotu, o co można zapytać, Gmina nie ma takiego ograniczenia czasowego.

Po obsadzeniu, rzucający Komunę może zadać swojemu bogu maksymalnie trzy pytania „tak” lub „nie”, i otrzymują od swojego boga jasne i prawdziwe odpowiedzi. Oznacza to, że jedynym ograniczeniem Komuny jest umiejętność formułowania przez gracza pytań typu tak lub nie, które dostarczą mu integralnych informacji!

KOLEJNY: Dungeons & Dragons: 10 klas, które są idealne dla początkujących, rankingowe



Wybór Redakcji


Recenzja Lokiego, sezonu 2, odcinka 4: Wojna o TVA zaczyna się i kończy z hukiem

telewizja


Recenzja Lokiego, sezonu 2, odcinka 4: Wojna o TVA zaczyna się i kończy z hukiem

W Lokim tworzone są i testowane sojusze, aby ocalić TVA, których kulminacją jest szokujący zwrot akcji, którego nikt się nie spodziewał. Oto recenzja CBR.

Czytaj Więcej
Gwiezdne wojny właśnie porzuciły ogromne wskazówki dotyczące przyszłych planów filmowych

Kino


Gwiezdne wojny właśnie porzuciły ogromne wskazówki dotyczące przyszłych planów filmowych

Wraz z sukcesem Disney + filmy Gwiezdne Wojny wydają się być przeszłością, ale Disney zrzucił kilka wskazówek na temat filmowej przyszłości franczyzy.

Czytaj Więcej