D&D: Księga wrogów Mordenkainena o grywalnych rasach, wyjaśnione

Jaki Film Można Zobaczyć?
 

Księga wrogów Mordenkainena jest starszym suplementem dla Lochy i smoki ' Piąta edycja skupiała się głównie na poszerzaniu wiedzy na różne rodzaje D&D rasy i grupy. Książka zawiera również dodatkowe podrasy dla kilku istniejących D&D rasy, a także nową rasę w postaci Githów.



recenzja piwa dab

Każda z tych podras zapewnia różne smaki dla ras, które uzupełniają i mogą być ekscytującym narzędziem do tworzenia różnych rodzajów postaci. Cechy rasowe są ważną częścią 5e kreacja postaci, choć niedawno wydana Kocioł wszystkiego Taszy czyni je bardziej elastycznymi. Niezależnie od tego, podzielmy różne opcje zawarte w Księga wrogów i jak gracze mogą chcieć z nich skorzystać.



piły

Githowie to zupełnie nowa rasa wprowadzona w Księga wrogów i mają jedno z najbardziej unikalnych źródeł. Początkowo pracowali pod brutalną tyranią Łupieżców Umysłu, ale kiedy się uwolnili, pozostali rasą pozaplanarną. Rozproszyli się wśród tysiąca różne samoloty i podzieleni na dwie frakcje, Githyanki i Githzerai, grupy, które filozoficznie nie zgadzały się co do kierunku, w którym powinni podążać swoją cywilizacją.

Githyanki to ludzie walczący i wojowniczy, definiowani przez podbijanie różnych ras i ciągłe polowanie na łupieżców umysłu. Zyskują lekki i średni pancerz, a także biegłość w posługiwaniu się długim mieczem. Otrzymują również zaklęcia Skok i Mglisty Krok, zwiększające mobilność. Tymczasem Githzerai wierzą w ezoteryczne rozważania i naukowe poszukiwania. Zyskują przewagę nad rzutami obronnymi, które mogłyby ich oczarować lub przestraszyć, a także zaklęciami Tarcza i Wykryj Myśli do obrony i zbierania informacji.

POWIĄZANE: Dungeons & Dragons: Jak działają magiczne tatuaże



duch w muszli major nagi

Duergar

Duergarowie są rodzajem krasnoludów zmienionych przez krwawy bunt przeciwko Łupieżcom Umysłu, którzy są zupełnie inni niż ich żyjący na powierzchni bracia. Uzyskują lepsze widzenie w ciemności, aby wyjaśnić, jak głęboko pod ziemią żyją, podobnie jak Drow . W innym podobieństwie do Drowów, zyskują wrażliwość na światło słoneczne, co może być poważną wadą podczas walk, które toczą się w jasnym świetle.

Ich inne, bardziej błyskotliwe umiejętności przybierają postać Odporności i Magii Duergarów. Wytrzymałość Duergarów jest jak Wytrzymałość Krasnoludów (która zapewnia przewagę w obronie przed trucizną), ale oferuje te same korzyści w przypadku zaklętych i sparaliżowanych warunków. Magia Duergar daje im możliwość rzucania wielu potężnych zaklęć, w tym niewidzialności i powiększania osoby. Powiększenie osoby może zapewnić potężny wzrost obrażeń w konfiguracjach walczących w zwarciu, podczas gdy Niewidzialność to świetny przycisk ucieczki dla każdej postaci, która może mieć w swoim arsenale.

eladryna

Eladrin to elfy dotknięte magią pór roku i Feywild, co skutkuje bardziej pierwotną, chaotyczną naturą. Ich cechą charakterystyczną jest funkcja Fey Step, która pozwala im teleportować się do 30 stóp jako akcja dodatkowa. Jest to podobne do zaklęcia Mglisty Krok, ale ponieważ nie jest to zaklęcie, rzucający mogą używać swojej mobilności i jakiekolwiek inne zaklęcie w tej samej turze. W zależności od tego, do jakiej pory roku są dostrojeni, poszczególne eladryny mogą mieć różne właściwości dla ich Kroku Fey. Jesienne Eladrin czarują stworzenia w pobliżu miejsca, w którym kończą, podczas gdy Zimowe Eladrin przeraża je. Spring Eladrin może zamiast tego teleportować inną istotę, a Summer Eladrin zadaje obrażenia od ognia w miejscu, w którym się znajdzie.



ZWIĄZANE Z: Dungeons & Dragons: Najlepsze zimowe stworzenia w Dolinie Lodowego Wichru – Szron Mroźnej Dziewicy

Morski Elf

Morskie Elfy to Elfy, które przez pokolenia przyzwyczaiły się do życia pośród zbiorników wodnych, czy to rzek, jezior czy mórz. Zyskują mieszankę różnych zdolności, aby mechanicznie zazębiać się z tym pomysłem. Są biegli w posługiwaniu się kilkoma rodzajami broni, których można użyć do łowienia ryb, w tym włócznią, trójząbem i siecią. Morskie Elfy mają również naturalną prędkość pływania 30 stóp i mogą oddychać pod wodą.

ogień emblemat trzy domy jak długo bić

Ich ostatnie cechy są związane z językiem, z których jedną jest umiejętność mówienia Aquan, językiem żywiołaków wody. Ich inna (być może bardziej użyteczna) cecha pozwala im rozmawiać z dowolnymi zwierzętami z wrodzoną prędkością pływania, chociaż mogą przekazywać tylko proste pomysły. Jest to podobne do zaklęcia Porozmawiaj ze zwierzętami druida i chociaż jest bardziej restrykcyjne, wciąż jest to umiejętność, z której mogą korzystać kreatywni gracze.

Shadar-Kai

Shadar-Kai to inny rodzaj elfów, których pochodzenie i historia są głęboko związane z pozaplanarną istotą Zapomniane Krainy - Krucza Królowa. Niegdyś elfia królowa o ogromnej urodzie i magicznej mocy, Krucza Królowa wzniosła się do boskości, próbując zakończyć zazębioną walkę między dwoma tradycyjnymi bogami panteonu elfów, Corellonem i Lolth. Shadar-Kai to elfy, które wspierały ją w jej wniebowstąpieniu.

POWIĄZANE: Dungeons & Dragons: Jak zapomniane królestwa ożywiły Drizzta

marynarz księżycowy (serial telewizyjny)

Kiedy Krucza Królowa została wciągnięta do koszmarnego wymiaru Shadowfell, jej lojalni wyznawcy zostali wciągnięci razem z nią. Są odporne na obrażenia nekrotyczne i mogą teleportować się na 30 stóp z cechą bardzo podobną do Kroku Fey Eladrina. W prawie „piątym sezonie” Shadar-Kai zyskują wyjątkową korzyść, gdy teleportują się w ten sposób, zapewniając im odporność na wszelkiego rodzaju obrażenia aż do następnej tury.

Głęboki Gnom

Podobnie jak Drow czy Duergar, Głębinowe Gnomy istnieją jako odpowiedniki swoich naziemnych braci. Występują również pod inną nazwą: Svirfnebli. Są izolacjonistami i mają tendencję do unikania innych ras i konfliktów, które mogą wyniknąć z zajmowania się nimi. Aby lepiej poruszać się po Podmroku, w którym mieszkają, Deep Gnomy mają 120-metrową ciemną wizję. Ich jedyną istotną cechą jest Gnome Spryt, który daje im przewagę w rzutach obronnych na Inteligencję, Mądrość i Charyzmę przeciwko magicznym efektom. Jest to znacząca część rzutów obronnych, które postać może być zmuszona do wykonania, ponieważ Mądrość jest najczęstszym rzutem obronnym poza Zręcznością.

POWIĄZANE: Dungeons & Dragons: Porady Taszy dotyczące personalizacji zaklęć

Diabelstwo

Chociaż istnieje wiele podklas dostępnych w Księga wrogów , żaden nie ma większej różnorodności niż Diabelstwo. Książka wprowadza dziewięć nowych podras Diabelstwa, z których każda reprezentuje piekielne połączenie z innym władcą Dziewięć Piekieł . Każdy zyskuje mroczną wizję i odporność na ogień, a także specjalną cechę zastępującą normalne zaklęcia, do których mają dostęp Diabelstwo.

Te specjalne cechy pasują do innego tematu. Glasya, Dispater i Fierna zyskują zaklęcia, które pomagają w oszukiwaniu i perswazji, podczas gdy Baalzebul ma zaklęcia, które osłabiają wrogów. Zaklęcia Levistusa odzwierciedlają chłodną domenę władcy, a Mammon zyskuje zaklęcia oparte na użyteczności. Wreszcie Zariel i Mefistofeles mają dostęp do zaklęć o charakterze ofensywnym. Pomiędzy tymi ośmioma różnymi zestawami zaklęć (oprócz domyślnego Diabelstwa) gracze mogą łatwo dostosować skupienie do swojej postaci.

Czytaj dalej: Podręcznik potworów mojego taty: James Introcaso i Ojciec Rewrite the Classics



Wybór Redakcji


Ratchet & Clank: 10 najlepszych gier z serii, ranking

Listy


Ratchet & Clank: 10 najlepszych gier z serii, ranking

Zbliżająca się premiera Rift Apart to dobry moment, aby spojrzeć wstecz na najlepsze wydane do tej pory gry Ratchet & Clank.

Czytaj Więcej
10 rzeczy, których większość fanów nie wie o kocie Sabriny, Salem

Listy


10 rzeczy, których większość fanów nie wie o kocie Sabriny, Salem

Po pierwszym pojawieniu się w Archie's Mad House #22 obok Sabriny w 1962 roku, prawie 60 lat później w jakiś sposób wyrobił sobie markę

Czytaj Więcej